[Die vergessene Stadt]
Bonjour.
Plusieurs parties au compteur de ce très bon jeu, mais une impression persistante qu’à peu de joueurs il est très facile et quasi impossible à gagner à cinq.
La raison à mon sens : la contrepartie au nombre du joueur est symbolique (un niveau de plus à la vitesse 3 de la tempête), alors que la difficulté est bien plus grande : en cas de vague de chaleur le coût total est plus élevé (sans contrepartie), les pouvoirs des personnages sont aussi plus faibles (à 2 l’alpiniste peut bouger 100% de l’équipe, contre 40% à 5, la porteuse d’eau pioche pour une action 100% de doses/équipe à 2, alors qu’à 5 il lui faut deux actions et demi pour faire la même chose), et il est plus dur à cinq d’être tous proches les uns des autres (outre le fait qu’à deux on peut à peu près être certain de comment sera le plateau au début de son prochain tour, ce qui est quasi impossible à cinq et rend donc plus compliquée la construction d’une stratégie).
Merci de dire si vous confirmez cette impression de difficulté qui croit rapidement avec le nombre de joueurs, qui existe dans d’autres jeux coopératifs (The Big Book of Madness par exemple).
Ma proposition d’équilibrage (sur laquelle vous pouvez aussi donner votre avis) :
A 2 : Aucun changement
A 3 : un cran virtuel de plus est crée sur l’échelle de vitesse de tempête (vitesse 2)
A 4 : Outre le cran virtuel comme à 3, l’équipe choisit de placer soit une tempête qui se déchaine soit une vague de chaleur dans la défausse en début de partie (elle ne viendra donc en jeu qu’à la deuxième pioche)
A 5 : le cran, une carte tempête se déchaîne et une vague de chaleur dans la défausse, et une mini gourde individuelle de 2 doses, utilisable par un joueur une fois, dans la partie (pour les feignants elle peut avoir le pouvoir de la carte gourde et donner 2 doses à qui est sur la tuile lors de son déclenchement).
Z’en pensez quoi ?