[Elder Sign]
Hello,
Suite à une partie découverte (solo) et le parcours de forums (ici/Edge/BGG), est-ce que vous aussi avez le sentiment que le jeu est trop facile?
Il y a assez peu de mécanismes pour venir rajouter des pions Destin sur la piste des Grands Anciens, quasi aucun challenge.
Comment ce jeu a-t-il pu sortir avec le tampon ‘Horreur à Arkham’ sans la difficulté associée?
Quelles sont vos expériences de jeu?
Heu, es-tu sur d’avoir bien applique toutes les regles ?
Nous, on y a joue une fois, et on s’est fait retame, avec plutot une impression d’impuissance generale…
alb dit:Heu, es-tu sur d'avoir bien applique toutes les regles ?
Ca a été ma première conclusion, et ce qui m'a conduit à parcourir les forums en quête de réponses. Je ne nie pas que certains facteurs (aléatoires) entrainent une difficulté accrue (investigateurs aux pouvoirs peu intéressants, tirage des cartes, jets de dés foireux, etc), mais les avis généraux (sur BGG et le forum d'Edge) vont dans le sens d'une difficulté limitée (et l'absence de variantes pour la doser).
je l’avais dit a la sortie du jeu en VO,c’est le défaut qui revient,le jeu est beaucoup trop facile pour un coopératif.
beaucoup de gens le réussissent a la première partie,ce qui n’est pas bon signe.(c’est le cas de le dire )
Oui, alors non le jeu n’est pas trop facile, j’ai l’impression (également) qu’une mauvaise application des règles fausse la difficulté.
Il ne faut pas oublier les effets terreur quand on foire un jet de dé (quand l’aventure le precise)
Il ne faut pas faire la concentration quand un jet de dé permet d’accomplir une tache
Il ne faut pas oublier d’enlever un pt de résistance à l’investigateur qui est venu en aide
Et en plus bien vérifier les effets “à minuit” des cartes aventures quand l’horloge sonne.
Vraiment j’en chies, moi…
Les erratas (seulement dispo dans le version fr) également, certains perso ont leur capacité “une fois par tour” transformés en “une fois par jour”.
Pour ajuster la difficultés on peut augmenter le nombre d’heures que prend un tour : 4h ou 5h plutot que 3 selon ce qu’on cherche. 4h me semble sympa, 5h me semble déjà rendre le jeu bcp plus intéressant.
Gwaîlo dit:Oui, alors non le jeu n'est pas trop facile, j'ai l'impression (également) qu'une mauvaise application des règles fausse la difficulté.
Il ne faut pas oublier les effets terreur quand on foire un jet de dé (quand l'aventure le precise)
Il ne faut pas faire la concentration quand un jet de dé permet d'accomplir une tache
Il ne faut pas oublier d'enlever un pt de résistance à l'investigateur qui est venu en aide
Et en plus bien vérifier les effets "à minuit" des cartes aventures quand l'orloge sonne.
Vraiment j'en chies, moi...
Les erratas (seulement dispo dans le version fr) également, certains perso ont leur capacité "une fois par tour" transformés en "une fois par jour".
Ce sont en effet les principales erreurs, celles que l'on fait souvent.
Après, on peut tomber sur des configurations de parties simples, mais quand ca part mal, ca peut aller très vite. L'autre soir, j'ai commencé avec les deux dés spéciaux bloqués, et vu que j'avais Jenny Barnes et la parapsychologue (j'adore) qui fonctionnent beaucoup avec ces dés, c'était ultra pénalisant. Pareil, une mauvaise combinaison d'effets "à minuit" et une carte événement, ca peut faire 3-4 points de destin d'un coup, alors là, c'est pô bon du tout et il faut vite revoir ses priorités.
A HàA aussi, il y a des parties pépères, voire chiantes, mais parfois / souvent, c'est l'horreur absolue". choueeeeeette !
Houla oui les 2 dés bloqués et c’est la galère assurée. mais pas pour longtemps tout le monde crève rapidement.
Là ou c’est bien fourbe aussi c’est quand une aventure + un monstre ne peut pas se résoudre sans les dès supp. à moins d’être super chanceux aux dés.
trompage de bouton
une p’tite TTV ca serait pas mal …
Je l’avais sur imachin et c’est marrant je pensais exactement l’inverse car je n’ai jamais gagné.
En même temps, est-ce qu’on peut dire qu’un jeu de moule est dur ou facile…?
Bon sinon c’est plutôt bien ou plutôt répétitif, genre je fais que lancer des dés en espérant faire les bonne combinaisons ?
Les quelques avis que j’ai lus sont assez partagés, les vôtres m’intéressent !
lilajax dit:Je l'avais sur imachin et c'est marrant je pensais exactement l'inverse car je n'ai jamais gagné.
En même temps, est-ce qu'on peut dire qu'un jeu de moule est dur ou facile...?
le jeu sur imachin est different.
Hadoken_ dit:lilajax dit:Je l'avais sur imachin et c'est marrant je pensais exactement l'inverse car je n'ai jamais gagné.
En même temps, est-ce qu'on peut dire qu'un jeu de moule est dur ou facile...?
le jeu sur imachin est different.
Tiens, je croyais que c'était une adaptation fidèle... Alors par rapport à la version numérique, est-ce que le jeu est plus contrôlable?
- Dans les deux cas, il faut ramasser le plus vite possible les X signes des anciens avant que la divinité ne s’éveille. Sur ibidule, c’est nyarlath’, je crois, toujours le même, et à ce moment, le jeu est perdu. Sur plateau, les divinités changent et on peut alors tenter de les combattre. Je n’ai pas vu d’autres différences.
- toutes les cartes aventure ne proposent pas de signe des anciens, et souvent, celles qui en ont sont dures à réussir et il faut des objets ou des sorts, que l’on peut gagner en remplissant certaines aventures.
- il faut donc bien choisir l’aventure que l’on tente en fonction de la capacité de ton personnage, de ton matériel, du nombre et de la difficulté des épreuves, des sanctions en cas d’échec de l’epreuve ou de l’aventure, de ton état de santé / folie, de la présence d’autres personnages sur la zone du muséé où se passe l’aventure, des monstres, du risque qu’un événement désagréable ne se produise si l’aventure n’est pas tentéé, des monstres…
le sel du jeu est l’optimisation des choix en f(x) des ressources et difficultés !
Mathias dit:Bon sinon c'est plutôt bien ou plutôt répétitif, genre je fais que lancer des dés en espérant faire les bonne combinaisons ?
Les quelques avis que j'ai lus sont assez partagés, les vôtres m'intéressent !
C'est un yatzee cthulhu, ni plus ni moins. Il y a quelques bonnes idées (comme le fait que le boss change à chaque partie, mais c'est pas tellement exploité) mais ça casse pas trois tentacules à un shoggot.
Ensuite c'est pas très coopératif, la plus part des personnages ont simplement des pouvoirs qui les rends forts sur certaines histoires, du coup la coopération se limite majoritairement à se repartir les taches.
Comme l’explique Potife le jeu peut devenir très complexe.
la répartition des aventures suivant les investigateur ne se fait pas à la louche, si ça peut paraitre clair au départ, plus les aventures se corssent plus les choix deviennent cornéliens et certaines deviennent des missions suicides.
On ne peut pas rester prudent très longtemps, et la prise de risques s’emplifie petit à petit.
En fait on est plus dans la collaboration que la coopération.