[Le Survivant]
De nombreux jeux, souvent complexes, revendiquent une inspiration voir une filiation plus ou moins directe avec Mad Max II, mais à ce jour, aucun n’a été aussi proche du Survivant/Thunder Road en VO.
Or il se trouve que la traduction des règles de Thunder Road vers le Survivant a été largement expurgée rendant le jeux encore plus enfantin qu’il ne l’était déjà et laissant quelques zones de flous inutiles.
Dans la suite, j’ai découvert quelques petites variantes plus ou moins intéressantes voir même quelques scénarii permettant une simulation de la deuxième partie du film Mad Max II avec des règles relativement simples.
Cela reste donc un jeu simple, basé sur le fun, l’ambiance et l’opportunisme.
Cela étant, je me suis pris au jeu et j’ai inventé des règles complétementaires (armements, évènements, objets et personnages divers) permettant de garder la dynamique du jeu lié à sa grande simplicité tout en permettant un rendu plus fidèle au film voir réaliste (les accidents peuvent dégénerer en explosions ou cascades plus ou moins spectaculaires).
Je met donc à disposition aussi par MP parce que c’est un peu lourd les petites règles avancées que j’ai développé ainsi que la traduction des scénarios trouvé sur boardgamegeek.
Pour ce qui est des pions et autres éléments nécessaires, je me suis fourni en images du film mad max, maquettes inspirés, pions de Wreckage, voir photocopie des plateaux du Survivant, que j’ai ensuite plastifié.
à bientôt de partager ces idées avec tous les amateurs qui le souhaiteront.
En attendant Fury Road et d’éventuels adaptations pour plateaux…
sly dit:Je met donc à disposition par MP parce que c'est un peu lourd pour un simple topic les petites règles avancées que j'ai développé ainsi que la traduction des scénarios trouvé sur boardgamegeek.
Je suis intéressé!
Judograal envoie moi un mp avec un mail que je puisse te balancer les docs en format .rtf, n’hésite pas à avoir un avis critique et à proposer des améliorations
Je suis également intéressé. je t’envoie un mp de suite.
Les règles non traduites (il s’agit essentiellement de précisions évitant tout flou artistique SAUF le tir) :
Déplacements :
Même si un ou deux véhicules sont des épaves, vous devez jeter trois dés jaunes et choisir le dé que vous voulez pour chacun de vos véhicules en état de marche (cf Réparation).
Dé Bonus de Route (DN4)
Ce dé représente une accéleration sur le bitûme. En effet, lorsqu’une ou plusieurs voitures se trouvent sur la route au début de votre tour, vous devez lancer ce dé avec les dés jaunes et vous ajoutez alors le nombre obtenu sur le dé noir au nombre obtenu sur les dés jaunes.
Quand vous utilisez le dé bonus votre véhicule ne peut rouler hors de la route durant tout votre tour.
Si plusieurs de vos véhicules utilisent le dé bonus pendant votre tour, vous utilisez le même jet de dé bonus pour chacun.
Cependant, si vous ne pouvez ou ne voulez avancer du nombre exact obtenu par l’addition du jet de dé jaune au jet de dé bonus, alors n’utilisez pas le jet du dé bonus. Déplacez-vous comme lors d’un tour classique en utilisant seulement le résultat du dé jaune.
Intervertion des Plateaux
Lorsqu’une voiture parvient à l’extrémité du plateau de tête, et a encore des cases de déplacement à réaliser de son jet de dé, un nouveau plateau doit être installé.
3)Terminez le déplacement de votre véhicule sur le nouveau plateau de tête du nombre de case qu’il vous reste à utiliser.
Attaques
Trois types d’attaques sont possibles : le heurt, le tir, ou le gyroptère.
Le tir est absent de la traduction !!!
Un troisième véhicule ne peut pas éperonner si la case est occupée par deux épaves, deux véhicules, un véhicule et une épave.
2)Tir :
POSITION : pour tirer sur un véhicule, il faut terminer son déplacement sur une case contiguë, juste antécédente. On désigne le véhicule que l’on se propose de mitrailler. Si la case est occupée par deux véhicules, déclarer comme cible un des deux véhicule.
ATTAQUE : tirez sur votre adversaires par un jet de dé rouge.
RESULTATS : si le chiffre obtenu par le jet du dé est égal ou supérieur au rang du véhicule cible alors celui-ci devient une épave.
Si le chiffre obtenu est inférieur au rang du véhicule cible alors le tir est raté.
Quelques règles alternatives aux règles de base :
Je propose de remplacer la règle d’épave binaire (passe ou casse) par une plus grande variété de résultats en fonction du dé :
TEST D’EPAVE 1D6R
6 : l’épave vous sert de tramplin, vous franchissez les deux cases suivantes dans la même direction dans les airs, vous atterrissez sur la troisième et poursuivez votre route si votre jet de dé jaune vous le permet.
4/5 : vous pouvez vous arrêter sur la même case que l’épave ou poursuivre selon votre jet D6J précédent.
2/3 : votre voiture devient elle-même épave.
1 : l’épave vous fait perdre le contrôle de votre véhicule qui termine son déplacement selon le chiffre indiqué par votre D6J en terme de déplacement (table des dérapages) mais aussi de position selon la table des fins de course.
Toute épave détruite devient irréparable.
Attaque par Heurt :
POSITION : quand un de vos véhicules termine son déplacement ou passe (notez les points de D6J restant) sur la case occupée par une voiture adverse, vous êtes en position de l’éperonner/le heurter.
RESULTATS : le joueur qui obtient le plus grand total est le vainqueur de cette attaque :
- à égalité, les deux voitures restent en course
- si l’attaquant remporte le combat, il peut poursuivre sa trajectoire (selon ses points de déplacements restant) et la voiture adverse PERD LE CONTROLE.
- si l’attaquant perd le combat, il doit effectuer un TEST DE CONDUITE.
Un troisième véhicule ne peut pas éperonner si la case est occupée par deux épaves, deux véhicules, un véhicule et une épave.
Règles supplémentaires générales :
TEST DE CONDUITE 1D6R
Vous devez obtenir 4+ pour réussir. En cas d’échec, il y a perte de contrôle.
PERTE DE CONTROLE 1D6R (+1D6J +1D4N)
Lorsqu’un pilote perd le contrôle de son véhicule, on jette/utilise 1D6R pour savoir dans quelle direction il termine sa course (voire la table des dérapages), il utilise ses points de déplacement non utilisés depuis la perte de contrôle pour savoir où il atterrit et comment, ou utilise un jet D6J (auquel on ajoute un D4N de malus sur la route) avec la table des fins de course.
Le comment (de même que la poursuite de sa course folle) peut être ajourné par une nouvelle collision !
COLLISION
Chaque véhicule qui rentre dans un autre véhicule sans préméditation (action ne faisant pas suite à un déplacement initial intentionnel), est déplacé d’une case dans le sens initié par la collision.
COLLISION AVEC UNE EPAVE = TEST D’EPAVE
TABLE DES FINS DE COURSE 1D6J (+1D4N)
1, 2 : tête à queue
3 : en travers vers l’arrière
4 : en travers vers l’avant
5 : à l’endroit
6 : renversé
7 : 1 tonneau
8 : 2 tonneaux
9 : 3 tonneaux
10 : 4 tonneaux (1 tonneau = 1 case véhicule renversé).
Chaque véhicule en travers suit la trajectoire induite pour la prochaine première case de déplacement.
Un véhicule ayant effectué un tête à queue perd un point de déplacement pour se retourner.
Tout véhicule terrestre qui sort du champs du plateau est éliminé.
TABLE DES DERAPAGES :
Prendre la case où se trouve le véhicule, numéroter les 6 cases autour du véhicules selon les 6 chiffres d’un dé. Il suffit de photocopier le plateau, découper un groupe de 7 cases (une centrale et 6 autour) et de numéroter les 6 cases du bord.
TABLE DES VENTS :
on fait pareil et on fabrique une flèche (j’utilise personnellement la photocopie d’une flamme du jeu Wreckage).
Règles supplémentaires générales 2 :
EFFETS CHAOTIQUES (parce que Mad Max c’est quand même plus de chaos)
Au début de chaque partie, on indique le sens du vent pour toute la partie grâce à l’indicateur de vent.
Les épaves définitives sont sur le dos, les épaves réparables sont sur le côté. Les buggys explosent.
ATTAQUE SUR LES EPAVES
Puisque les épaves adverses peuvent être réparées, on peut aussi en faire une cible de choix.
En cas de heurt, il faut utiliser la règle du passage d’une épave. TEST D’EPAVE.
En cas de tir, il faut utiliser la règle de tir. En cas de réussite, le(s)s survivants sont éliminés, l’épave ne pourra pas être réparée (on la renverse). En cas de 6 (quelque soit le véhicule), le véhicule explose, cf règle d’explosion.
CONSEQUENCES D’UN TIR (6 au D6R)
Explosion : chaque buggy ou interceptor ayant été l’objet d’un tir avec un 6 au dé rouge, explose. Chaque véhicule se situant sur une case contiguë est dévié d’une case vers la gauche si elle sont à gauche, vers la droite si elles sont à droite, vers l’avant/l’arrière selon que l’explosion a lieu devant ou derrière. Les véhicules subissent un effet du souffle.
Nuage de résidu : qui dit explosion dit nuage de résidu ! celui-ci se déplace d’une case dans le sens du vent avant de se dissoudre et obstrue la visibilité de tout véhicule se trouvant sur ladite case. Un TEST DE CONDUITE est nécessaire. S’il est réussit, le véhicule avance d’une case et en subit les conséquences (collusion ou autre).
Après explosion, la place est nette… il reste un cratère (TEST DE CONDUITE).
PIETONS SAUVAGES
Les piétons se déplacent à la fin du tour du joueur, après le gyroptère.
Lors d’une épave définitive, le pilote et/ou le copilote, s’il n’a pas été expressément l’objet d’une attaque par tir, heurt, voir victime d’une explosion ou d’un crash de gyroptère (un gyroptère lui tombe dessus), ils peuvent donc tenter de rejoindre une autre épave réparable en se déplaçant d’une seule case par tour.
Chaque rencontre avec un véhicule ennemi roulant est fatale. Chaque rencontre avec un véhicule hors contrôle est fatale. Chaque rencontre avec une épave heurté est fatale aussi. Bonne chance !
Si deux piétons sauvages veulent se foutre sur la tronche, libre à eux ! Ils peuvent même se battre sur un véhicule. L’attaquant fait un test au D6. 4+ il tue son adversaire ; 3- il est tué par celui-ci.
Ils peuvent monter sur un véhicule ami si celui-ci passe sur leur case, ou sauter d’un véhicule ami à un autre quand ils se croisent (sur une même case).
Ils peuvent tenter de sauter d’un véhicule (ami) à un autre (ennemi) à leurs risques et périls : 5 + au jet de dé. Ils doivent retenter le jet à chaque nouveau tour s’ils n’ont pas pris eux-mêmes le volant. Un piéton qui tombe sur la route se relève.
Personne ne peut sauter d’un véhicule en marche sur le gyroptère.
COMPETENCES PARTICULIERES & VEHICULES TRAFIQUES :
Le pilote conduit, le copilote tire. Un copilote par véhicule. Exception du gyroptère.
On distribue les jetons objets puis humains à l’aveugle en nombre égal entre tous les joueurs. Les joueurs en prennent connaissance mais ne les dévoilent pas, il le feront lorsqu’il en feront l’usage. Il doivent néanmoins les placer sur leurs planches véhicules à l’avance (face caché).
Lorsqu’un objet est utilisé, il est retourné sur sa planche véhicule, en cas d’usage unique, il est enlevé et rejoint la décharge.
Jetons OBJETS à distribuer (buggy ou interceptor) :
1)Pneus increvables : aucun risque en cas de clous. Réparable sur 5 ou 6.
2)Pneus de rechange : permet une réparation malgré l’absence d’un double 6. Défausser après usage.
3) Pneus tout terrain : +1D4N au dé de déplacement dans le désert.
4)Boîte de clou : entraîne une perte de contrôle sur le bitume et sur le sable. Utilisable à la place d’une attaque. Choisissez un espace inoccupé que vous venez de quitter. Le joueur met un marqueur sur le plateau dans cet espace. Reste opérationnelle jusqu’au renversement du plateau. Le joueur récupère le jeton pour chaque nouveau plateau.
5)Bidon d’huile : entraîne une perte de contrôle sur le bitume seulement. Utilisable à la place d’un tir. Reste opérationnelle jusqu’au renversement du plateau. Etalez la nappe d’huile sur toutes les cases que vous venez de traverser au cours de votre tour.
6)Blindage latéral : +1 au rang de votre véhicule. Le joueur récupère le jeton pour chaque nouveau plateau.
7) Toit blindé : le gyroptère doit obtenir un 6 pour tirer sur ce véhicule.
Grappin : vous pouvez lancer votre grappin sur le véhicule qui vous précède d’une case au lieu de tirer. Vous vous déplacer avec ce véhicule durant son prochain tour. Vous ne risquez rien s’il traverse une épave. Si vous rencontrez un autre véhicule (ami ou ennemi), utilisez la règle des heurts. Noter que le buggy peut se trouver en travers de la route si le véhicule harponné finit son tour en diagonale ! Utilisable une seule fois, cependant, vous lachez le harpon lorsque vous le désirez au cours de la partie, à votre tour.
9) Enjoliveurs à éperons : +1D4N à votre jet D6R en cas d’attaque par heurts.
10) Nitroglycérine : doubler le D4N pour cette voiture. Le véhicule porteur de nitro, en cas d’accident avant usage, explose. Une fois par partie.
11) Plaquettes de frein en fibre de carbone : vous pouvez choisir de ne pas utiliser tous vos points de déplacements.
12) Joint de culasse : à utiliser contre un adversaire à son tour de déplacement. Annule l’effet de dé bonus sur un véhicule. Une fois par partie.
Jetons COMPAGNONS :
1) AS DU VOLANT : +1 à ses jets de dé attaque par heurt, test de conduite, test contre les épaves, pas de D4N pour PERTE DE CONTROLE et FIN DE COURSE
2) GENIE DE LA MECANIQUE : il répare son véhicule sans double 6.
3) TIREUR D’ELITE : +1D4N à ses tirs.
4) CHAMPION DE RALLYE (Buggy) : Vous pouvez si vous le voulez vous arrêter sur une case épave sans risque, ou vous en servir de tremplin pour sauter d’une à trois cases devant.
5) CHIEN : tout importun qui tente de grimper sur votre véhicule tombe sur la route.
6) L’ENFANT SAUVAGE (départ : Gyroptère) :
Contrairement aux piétons, il échappe à tous les risques (même au saut du gyroptère sur un véhicule , à toutes les bastons !).
Il se déplace d’une case par tour.
Il peut, à une case de distance dans toutes les directions, tuer un piéton sauvage ou dézinguer tout type de véhicule (volant ou roulant) avec son boomerang, cette arme n’est utilisable qu’une fois au cours de la partie.
Le véhicule roulant visé perd immédiatement le contrôle.
Il peut se faire transporter par tout type de véhicule sans risque et peut sauter d’un véhicule roulant à l’autre s’il le souhaite, voir sauter sur un véhicule roulant ami ou ennemi sans risque (action gratuite : le véhicule passe ou s’arrête sur sa case).
Il donne un tir supplémentaire une fois sur le camion-citerne.
Quand le gyroptère est atteint, l’enfant sauvage saute sur la case où le gyroptère est atteint.
S’il saute sur un véhicule ennemi, celui-ci PERD LE CONTRôLE. L’enfant sauvage saute alors au sol avant la perte de contrôle.
7) L’ESCLAVE (l’éliminator) : signe l’hyperagressivité de son véhicule propriétaire. L’éliminator peut réaliser deux attaques au lieu d’une s’il ne se déplace pas.
Dès le deuxième plateau atteint par un véhicule (quel qu’il soit), l’esclave prend une balle perdue. Sa mort entraîne la frénésie de l’éliminator qui, dorénavant, à chaque tour réalise un déplacement automatique (il se place en position d’attaque du véhicule le plus proche, s’il n’y a personne ni devant ni derrière, il fait un tête à queue et se place en position d’attaque du véhicule le plus proche) et deux attaques.
8) LA FEMME : elle galvanise les troupes de son véhicule. Il réalise deux déplacements au lieu d’un avant d’attaquer.
Le buggy explose en cas d’accident.
- Un gyroptère ne peut pas être attaqué par une voiture exception de l’Eliminator.
Quand le gyroptère est touché par tir, il s’écrase selon la table des dérapages (1D6R).
Jetons OBJETS et COMPAGNONS pour le Gyroptère (4) (attaque possible à la place d’un tir par largage de) :
1) 1 cocktail molotov par plateau.
2) le serpent venimeux.
3) l’enfant sauvage.
Chacun de ces objets ou compagnons entraîne une perte de contrôle pour le véhicule cible. Le gyroptère n’a pas d’autre copilote possible que l’enfant sauvage.
Jetons ARMES pour l’éliminateur 6 :
1)Lance-flammes : ce tank peut tirer deux fois par tour, mais seulement devant lui.
2)Mitrailleuse sur pivot : ce tank peut tirer sur toutes les cases adjacentes y compris en arrière. Tir possible sur le gyroptère.
3)Lance-rockette (3 rockettes) : ce tank peut tirer à trois cases de distance mais seulement devant. Interdit de tirer une rockette sur la citerne. La rockette explose sa cible (cf explosion). La rockette peut être utilisée contre le gyroptère. Celui-ci doit être devant à 1,2 ou 3 cases de l’éliminateur.
L’éliminateur jette 1D6R pour le gyroptère :
1/2 : la rockette tombe au sol une case devant sans le toucher, le ou les véhicules sur la case sont éliminés, il y a explosion avec toutes les conséquences. Le gyroptère recule d’une case.
3 : la rockette explose en l’air une case à gauche du gyroptère. Déviation de celui-ci une case à droite.
4 : la rockette explose en l’air une case à droite du gyroptère. Déviation de celui-ci une case à gauche.
5/6 : la rockette atteint le gyroptère.
4)Mitrailleuse : quand vous tirez, vous pouvez tirer sur les trois cases devant ensemble. (vos propres véhicules peuvent être touchés, vous pouvez choisir de ne tirer qu’à une case). Tir possible sur le gyroptère.
GROS VEHICULES
Ils doivent toujours rester sur la route
Ils ne pourront pas foncer à travers les épaves à moins que la route soit bloquée.
Ils les poussent sur chaque côté d’une seule case.
En cas d’attaque du gyroptère, ils ripostent sur le 1, celui-ci tombe à côté au choix du gros véhicule. Le gyroptère transforme en épave les petits véhicules. Seul l’enfant sauvage sort indemne.
Le Semi-remorque (tracteur 6, remorque 5) :
-1 de mouvement.
2 copilotes sur la remorque tirent sur 2 cibles adjacentes simultanément.
Le tracteur peut larguer sa remorque à tout moment (table de dérapage un 2 entraîne un nouveau jet).
Le bus scolaire (5) :
-1 de mouvement.
10 copilotes tirent sur 2 cibles adjacentes simultanément.
Le camion-citerne (tracteur 6, remorque 5) :
3 copilotes tirent sur 3 cibles adjacentes simultanément.
SCENARII
I
Les joueurs représentent des bandes rivales de pilleurs, tous se disputent un camion-citerne de pétrole détenus par les survivants.
La mise en place reste habituelle, sauf qu’il faut placer plusieurs véhicules de deux cases à la frontière du plateau avant et du plateau arrière. L’un d’eux est un bus scolaire de survivants, et les autres sont des camion-citernes ou des semi-remorques. Un des gros véhicules (camion ou bus) est plein de pétrole et les autres sont des leurres.
Chaque joueur reçoit un des véhicules de survivants (bus, semi-remorque ou camion-citerne) qu’ils déplaceront après leur tour, et une carte à jouer secrètement retournée indiquant si son gros véhicule cachait du pétrole ou non (révélé lorsque le camion-citerne se renverse).
Le joueur qui renverse le gros véhicule plein de pétrole gagne !
Les survivants se déplacent selon les règles suivantes:
- le plateau arrière ne peut être déversé par des pillards placés au-delà du plateau avant s’il reste quelques survivants sur le plateau arrière. Si aucun pillards n’est placé hors du plateau avant alors qu’il y a des survivants sur le plateau arrière, ils sont laissés juste à côté du plateau avant et placé 1d6 cases en avant sur le nouveau plateau dès qu’il sera retourné. Si les pillards sont hors du plateau en attente d’un retournement de plateau, le plateau est retournée dès que la plaque arrière est libre de survivants.
- Les survivants peuvent retourner le plateau, même s’il y a encore des survivants sur le plateau arrière. Les survivants en arrière sont mis hors-jeu dans ce cas.
- si un gros véhicule est déversé du plateau arrière, prenez la carte indiquant son contenu et, sans la regarder, donner la au gros véhicule le plus proche encore présent sur le plateau.
II
Les joueurs représentent des bandes rivales de pilleurs, tous se disputent un camion-citerne de pétrole détenus par les survivants.
La mise en place reste habituelle, sauf qu’il faut placer plusieurs véhicules de deux cases à la frontière du plateau avant et du plateau arrière. L’un d’eux est un bus scolaire de survivants, et les autres sont un camion-citerne. Un des 2 gros véhicule est plein de pétrole et l’autre est un leurre.
Un ou plusieurs joueurs contrôlent les pillards, un joueur les survivants.
Le joueur reçoit un bus de survivants, un vengeur, un gyroptère, et un camion-citerne ainsi qu’une carte à jouer secrètement retournée pour chaque gros véhicule indiquant qui a du pétrole.
Les pillards n’ont pas de gyroptère.
Le joueur survivant gagne s’il élimine tous les pillards, un pillard gagne s’il renverse le camion-citerne de pétrole ET élimine ses adversaires.
Les survivants se déplacent selon les règles suivantes:
- le plateau arrière ne peut être déversé par des pillards placés au-delà du plateau avant s’il reste quelques survivants sur le plateau arrière. Si aucun pillard n’est placé hors du plateau avant alors qu’il ya des survivants sur le plateau arrière, ils sont laissés juste à côté du plateau avant et placé 1d6 cases en avant sur le nouveau plateau dès qu’il sera retourné. Si les pillards sont hors du plateau en attente d’un retournement de plateau, le plateau est retournée dès que la plaque arrière est libre de colons.
- Les survivants peuvent retourner le plateau, même s’il y a encore des survivants sur le plateau arrière. Les véhicules survivants du plateau arrière sont hors-jeu dans ce cas.
- si un gros véhicule est déversé du plateau arrière, prenez la carte indiquant son contenu et, sans la regarder, donner la au gros véhicule le plus proche encore présent sur le plateau.
Scenario 3 (toujours traduit du boardgamegeek)
Le jeu commence selon les règles de base.
Après le flip du premier plateau, lorsqu’on installe le troisième plateau, on installe un camion-citerne de pétrole stationné à une station-service sur la troisième section du plateau .
Le camion-citerne de pétrole commence sans pilote, mais peut être réclamé par un joueur qui termine son déplacement sur une case du camion. Après avoir été réclamé, le joueur contrôlant le camion-citerne (à son prochain tour) jette un D6J supplémentaire par mouvement et le déplace tout comme ses autres véhicules.
Autres règles particulières : Si le camion-citerne explose, tout le monde a perdu !
Une attaque par tir réussie contre la cabine tue le chauffeur et le camion devient sans conducteur.
- si le camion est sans chauffeur, il se déplace en ligne droite de1d6 cases pendant le tour du dernier joueur à le contrôler.
- si le camion est sans-chauffeur, il peut être réclamé par un joueur dont un véhicule termine son tour sur une case du camion. Le joueur lance un dé pour savoir si il prend le contrôle du camion :
1/2 : le mec essayant de sauter de votre véhicule au camion-citerne n’a pas réussi tombe sur la route.
3+, le camion-citerne devient vôtre et vous allez commencer à le déplacer et jeter un dé supplémentaire pour le mouvement à votre prochain tour.
- le plateau arrière ne peut être déversé par des pillards placés au-delà du plateau avant si le camion-citerne reste sur le plateau arrière. Si des pillards dépassent le plateau avant alors que le camion-citerne est sur le plateau arrière, ils sont laissés juste à côté du plateau avant et placé 1d6 cases en avant sur le nouveau plateau dès qu’il sera retourné. Si les pillards sont hors du plateau en attente d’un retournement de plateau, le plateau est retournée dès que la plaque arrière est libre du camion-citerne.
- Le joueur qui contrôle le camion-citerne de pétrole doit attribuer son meilleur résultat de dé de mouvement à la citerne.
Cases : 3,5 par 3 cm.
A REALISER
Site source de photos Mad Max :
http://seri-z.blogspot.com/2010/12/mad- … goria.html
www.google.com images.
Boardgamegeek : wreckage.
Pneus increvables
Pneus de rechange
Pneu tout terrain
Clous sur la chaussée/dans le sable
10 Nappes d’huile
Blindage latéral
Toit blindé
Grappin
Trident
Nitroglycérine
frein
Chien
Joint de culasse/radiateur qui fume
12 cocktails molokov
4 serpents
Lance-flammes
Mitrailleuse sur pivot
3 rockettes
Mitrailleuse
As du volant
mécano
viseur
rallye
4 enfants sauvages
12 copilotes
Table des vents dominants
Table des dérapages
Planches véhicules (4 buggy, 4 interceptors, 4 eliminators, 4 gyroptères)
10 planches explosion.
10 planches réparation.
4 boomerangs
10 cratères
Une explosion/un nuage résiduel (les placer à côté l’un de l’autre du plateau pour se souvenir d’enchaîner les deux évènements).