Pour ce qui est de l’innovation, je crois qu’il s’agit d’un débat sans fin. En effet, certains éditeurs, surtout ceux qui ont pour cible des joueurs chevronnés et qui par conséquent peuvent commencer à se lacer d’une certaine répétitivité dans les mécanismes, peuvent être en quête de nouveauté. D’un autre côté ne pas trop s’éloigner des sentiers batus et faire en sorte que les joueurs prennent en main très rapidement les jeux n’est pas à négliger non plus. Moi je suis de ceux qui pensent que la mécanique doit servir le jeu et on ne doit pas tomber dans le travers de l’inonvation pour l’innovation.
En revanche il est vrai que je m’interroge sur Le cas “action slide” au delà du côté innovation mécanique, on a quand même un objet associé à un espèce de “gimmik gestuel” (faire glisser les billes) et un nom qui sonne très on va dire “technicienne”. Et là outre la qualité ludique de la mécanique que je ne peux me permettre de juger ne l’ayant pas testée, force est de constater que c’est du pain bénit pour un éditeur. Ca fait un peu la même chose que Dominion avec son deck building. Enfin je crois.
Pour le daltonisme je dirais que dans un monde parfait il faudrait même insérer du brail sur les cartes à jouer, éviter le texte pour les analphabètes, et s’efforcer de rendre le jeu accessible à tous mais dans quelle mesure est-ce possible? Surtout qu’avec votre handicap, si j’ai bien compris, selon le degrès chaque cas est particulier. Par ailleurs, il faut aussi tenir compte d’un facteur non négligeable c’est que, comme les formes, les couleurs parlent aux gens (enfin à ceux qui les perçoivent de la manière la plus commune j’imagine) Ne te fâche pas je suis conscient que je ne pas imaginer combien cela doit être handicapant au quotidien. C’est aussi sans doute la raison pour laquelle il doit être difficile de créer quelquechose en se plaçant d’un point de vue qui nous est parfaitement étranger et que l’on ne connais pas concrètement) A titre d’exemple, jusqu’à il n’y a pas si longtemps, je pensais que la majeure partie des problèmes des daltoniens étaient dans la perception des nuances…
Bon dès que j’ai un moment, je me repenche sur le spropositions et retente une nouvelle synthèse.
Ton propre plaisir ludique tu privilégieras
Bien sur qu’il faut tester son jeu avec un maximum de personnes mais je pense qu’il est très important de ne pas écouter la moindre remarque et tout modifier à tout bout de champs. L’une des pires chose est de vouloir que le jeu plaise à un maximum de gens: on en arriverait a des jeux aseptisés qui n’osent pas grand chose. Jouer sur les ressorts ludiques qui nous parlent le plus, les mélanger, les pousser à leurs extrêmes, ca c’est le pied
Oui, je pense aussi qu’il faut voir son jeu de manière égoiste (en tout cas au début) afin de se faire plaisir et d’être en total accord avec sa création.
En tout cas moi c’est comme ca que je fonctionne.
Ce message est sponsorisé par le Docteur Knizia
sebduj dit:Ton propre plaisir ludique tu privilégieras
Bien sur qu'il faut tester son jeu avec un maximum de personnes mais je pense qu'il est très important de ne pas écouter la moindre remarque et tout modifier à tout bout de champs. L'une des pires chose est de vouloir que le jeu plaise à un maximum de gens: on en arriverait a des jeux aseptisés qui n'osent pas grand chose. Jouer sur les ressorts ludiques qui nous parlent le plus, les mélanger, les pousser à leurs extrêmes, ca c'est le pied
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Bon alors, il avance pas trop ce topic !!
Sérieusement le truc de la confiance en soi c’est un peu compliqué, il faudrait trouver une juste mesure entre “En tes projets tu croiras !” et “Non, ne fais pas ça !”, par exemple “Du recul sur ton “travail” tu prendras.”
Je mets travail entre guillemets face aux différentes considération du processus de création.
Sinon, mon propos c’était surtout que je viens de voir ça :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … hp?t=88100
La question est hyper-compliquée, souhaitant moi-même partir à l’aventure de la micro-édition, je me dis “Merde, est-ce que je suis aussi perché?!”, bref compliqué d’évaluer son propre boulot…
Pour ma part, j’ai retenu un conseil lu dans le bouquin de stephen king “Ecriture memoires d’un métier” ou un truc comme ça où le romancier donne des tas de conseils aux apprentis écrivains mais qui peuvent très bien s’appliquer à notre hobby-métier qui n’est pas si loin puisqu’on fabrique des histoire. Et s’il y en a deux que je pense qu’il est important que je retienne car ils sont plein de sagesse c’est :
1. Ne jamais payer pour être édité. j’ai oublié l’argumentaire mais ça tournait autour de l’idée pple qu’il y a pas mal de rapaces qui rodent autour des auteurs en quête de reconnaissance… Et qu’un Vrai éditeur ne demandera jamais d’argent pour vous éditer. Après tout est-ce que vous commencer par payer votre patron avant d’embaucher chaque début de mois?
2. Ne jamais s’auto-éditer. Essentiellement pour cette histoire de manque de recul ou d’esprit critique vis à vis de son travail.
Sinon en effet, ça se traine un peu mais je voulais faire de ces commandements des commandements “pratiques” et beaucoup de propositions, bien que valables partent dans des considération plus "abstraites je trouve alors j’ai un peu de mal à synthétiser et en plus je manque de temps en ce moment…
cernunnos dit: bref compliqué d'évaluer son propre boulot...
A mon avis, c'est là le plus gros écueil de l'auto-édition : l'éditeur étant critique de par son choix d'éditer ou non, puis par son travail d'amélioration du jeu, faut savoir s'auto-critiquer de manière juste !
FOX62 dit:Pour ma part, j'ai retenu un conseil lu dans le bouquin de stephen king "Ecriture memoires d'un métier" ou un truc comme ça où le romancier donne des tas de conseils aux apprentis écrivains mais qui peuvent très bien s'appliquer à notre hobby-métier qui n'est pas si loin puisqu'on fabrique des histoire. Et s'il y en a deux que je pense qu'il est important que je retienne car ils sont plein de sagesse c'est :
1. Ne jamais payer pour être édité. j'ai oublié l'argumentaire mais ça tournait autour de l'idée pple qu'il y a pas mal de rapaces qui rodent autour des auteurs en quête de reconnaissance... Et qu'un Vrai éditeur ne demandera jamais d'argent pour vous éditer. Après tout est-ce que vous commencer par payer votre patron avant d'embaucher chaque début de mois?
2. Ne jamais s'auto-éditer. Essentiellement pour cette histoire de manque de recul ou d'esprit critique vis à vis de son travail.
Sinon en effet, ça se traine un peu mais je voulais faire de ces commandements des commandements "pratiques" et beaucoup de propositions, bien que valables partent dans des considération plus "abstraites je trouve alors j'ai un peu de mal à synthétiser et en plus je manque de temps en ce moment...
Point 1 : Au oui, il ne faut surtout pas s'organiser pour éditer son propre travail, sauf si on est CERTAIN de réussir, toutefois, pour l'avenir du jeu (distribution) faire tout, seul est rapidement très casse gueule, sauf si on a plein de contact dans le milieu.
Enfin, oui, je pense que un éditeur prendra le risque d'éditer un jeu, si celui-ci est bon.
Concernant le manque de recule, je dirai que avec le temps et les tests, on finit par l'avoir, le recule nécessaire et voir là où ça coince, ce qui pourrait être amélioré et les choses modifiable.
Personnellement, sur Starship Battlesystem (jeu amateur, non éditer, développement / test en convention / dans mon cercle de joueur et sans que je sois là), j'en suis arrivé à savoir ce qui est vraiment plaisant (pour moi) dans le jeu, les choses qui pourrait être changer et les éléments qui pourrait potentiellement être "génial" pour 2 ou 3 joueurs de ma connaissances et totalement horrible pour les 99.99999% des autres joueurs.
Du coup, j'en suis arrivé à la conclusion, après trois ans, que je devais passer à autre chose, d'où X-Race, qui bénéficie des 3 années accumulé.
A noter que le retour des éditeurs sur Starship Battlesystem, m'a permis aussi de prendre pas mal de recul sur le jeu, ces qualités et ces défauts.