Les jeux à modules

Paraît que la mode est au déterrage…
Je me demandais si Lofoten n’était pas une autre victime du “syndrome des modules”.

Pas tenté en général par chez moi, les modules ont tendance à me freiner dans la découverte ou l’achat.
Je vois très bien l’intérêt pour la longévité d’un jeu, mais à titre personnel j’aime qu’un jeu se suffise à lui même. Je diffère l’essai de Revive en ce moment pour cette raison: après avoir lu les règles, il faut ajouter aux règles de bases les modules/règles avancées, et ça complexifie la lecture, et parfois j’ai la flemme

J’imagine aussi que ça dépend du groupe de joueurs. Par chez moi, nous aimons varier. A part Ark Nova et Darwin’s journey  récemment, poncer un jeu à sa sortie est plutôt rare. Donc revenir qq mois plus tard sur un jeu, où pour le diversifier il faut ajouter les modules, ça ne nous prend pas l’idée tant le jeu de base nous a généralement suffit pour y revenir un jour. Je vois à Maracaïbo, que nous jouons 3 fois par an peut être, les modules/campagne ajoutent de la difficulté à la mise en place. Je ne doute pas de son intérêt juste on a la flemme et le jeu de base nous convient très bien
Sur Glen More ou Expedition to newdale, c’est assez simple alors on l’a fait. C’est vrai que pour les tavernes le jeu de base est trop simple, les modules sont indispensables. j’aurais presque préféré une règle de base avec tout, puis une règle familiale où on épure le jeu en fin de livret, mais c’est pas du tout ce que font les éditeurs évidemment

Au moins deux exemples récents qui me semblent aller dans le sens du premier poste:
- archeos society: j’ai vraiment trouvé le jeu hyper ennuyeux en jouant au module d’introduction. Il semble que le jeu plait à ceux qui passent outre et testent les autres configurations 
​​​​​​- spellbook semble souffrir du même soucis si j’en crois ce que j’ai lu à ce sujet.

Je pense que vouloir rendre les jeux ultra accessibles avec un mode d’initiation qui coupe toutes les aspérités est une mauvaise bonne idée. Le jeu sera peut être accessible à tante Jacqueline. Mais si elle s’y ennuie…

Revive, c’est vraiment un cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire.
Je trouve le jeu remarquable et très agréable, mais le vrai jeu complet est en kit. Il faut théoriquement se taper une campagne bidon pour débloquer le contenu et les règles additionnelles, et du coup les règles sont dispersées partout, il n’y a pas l’intégralité dans le livret.
C’est d’autant plus incompréhensible que, même dans sa version de base, c’est clairement un jeu pour gamers. Le public cible est normalement capable d’assimiler dès le départ les petits crans de complexité supplémentaires introduits par les règles additionnelles, donc vraiment il fallait tout mettre dès le début.
Ça donne vraiment l’impression qu’ils se sont dits, à un stade tardif du développement, “ah, merde, il faut faire une campagne narrative comme Pfister, c’est à la mode. Saucissonnez-moi le jeu pour permettre ça”.

Tu ne peux pas vraiment parler de module pour Archeos Society : la mise en place et les règles restent les mêmes, tu changes juste les pouvoirs des personnages et d’un ou plusieurs lieux. 

Tout dépend le public que tu vises… s’il c’est du jeu initié / familial + (comme par ex Les Tavernes) je pense qu’il vaut effectivement mieux présenter lejeu “simplifé” comme une variante. Ce que font très bien l’Ile des Chats ou Cascadia par ex.

La Guerre de l’Anneau est un jeu à modules (les 3 petites extensions proposent en fait divers modules à ajouter ou pas selon la volonté de chacun) mais dont le jeu de base fonctionne très bien sans ajout ou non de tel ou tel personnage, faction, etc. (à contrario, Fresco cité plus haut est quand même très supérieur avec quelques modules). De fait, nombre de joueurs y ont joué et continuent à y jouer tel quel. L’intégration des modules se fait en général de manière relativement intuitive (pour ceux qui connaissent un tant soit peu le jeu de base) surtout par le fait que les éléments ajoutés sont immédiatement signifiants pour les amateurs de Tolkien (jeu qui n’a pas de sens si on ne connaît et n’apprécie pas un minimum cet univers): ajouter Galadriel, Elrond, les Ents, les Aigles, l’armée des morts, le Balrog, les Araignées, les Corsaires, Théoden, Denethor, Thranduil, etc. parle d’emblée. Je joue avec toutes les extensions/modules qui au-delà d’un apport narratif posent des problématiques tactiques et stratégiques multiples, imbriquées et réellement prégnantes (pas une déclinaison artificielle d’éléments multipliés industriellement).

Le problème des modules, dans certains cas, est un manque d’orientation dans les règles sur comment les intégrer. C’est souvent une liste de modules et débrouille-toi, intègre ce que tu veux. J’aime quand les règles indiquent l’apport de chaque module (interaction, take that, difficulté) et quels modules se marient bien entre eux. Et sinon, pour les parties découvertes, ça reste une bonne idée, qui ne me convient pas en tant que joueur avec une certaine expérience, mais qui est bienvenu pour accueillir des non-joueurs ou joueurs occasionnels.
En ce qui concerne, Les Tavernes de la Vallée Profonde, je trouve que ça fonctionne bien. Chaque module améliore le jeu subtilement et le jeu est à son meilleur avec tous ses modules. D’autres jeux deviennent particulièrement indigestes si l’on veut intégrer tous les modules: je pense notamment à Rajas Of The Ganjes et ses 2 boxes de modules où il faut vraiment tester chaque module, se poser la question s’il s’intègre bien avec tel autre, impliquant l’intégration de plein de microrègles, alourdissant le jeu de base, déjà très bien équilibré.

scellardoor dit :Le problème des modules, dans certains cas, est un manque d'orientation dans les règles sur comment les intégrer.

Moi, j'aime les modules quand ils sont là et libre à chacun d'en utiliser le potentiel ou non (donc, pas seulement un truc où on ajoute/intègre Xmille tuiles, cartes, etc.). Bref, quand ils augmentent ma liberté de choix sans la structurer ni guider à outrance. De fait, c'est un critère ajouté de reconnaisance des bons jeux et/ou des bons modules/extensions: modules inutiles? absolument incontournables? décorellés du coeur du jeu? qui déséquilibrent certains aspects?, etc., etc., etc. smiley pas bon...

Pour en revenir à la Guerre de l'Anneau (mais ça reste un jeu à part depuis nombre de points de vue), je suis libre de donner du poids à Elrond ou de le laisser hors jeu tout au long de la partie, de faire de Gandalf le Gris le guide de la communauté jusqu'aux derniers mètres de l'ascencion du Mont du Destin (ce qui veut dire que Gandalf le Blanc n'apparaîtra jamais), de corrompre ou non Denethor qui du coup aura la possibilité de devenir potentiellement un des héros de la résistance des Peuples Libres, de faire sortir ou pas les Araignées du Mirkwood et de Minas Morgul, etc., etc., etc. Mais encore une fois, plus que par des règles, ces intégrations ou pas à nos choix ludiques sont dictés naturellement par la connaissance de l'oeuvre sans laquelle tout ceci n'a pas beaucoup de sens en soi. Au-delà des possibilités tactiques et stratégiques qu'ouvrent techniquement dans ce jeu chaque module, ils incarnent chacun quelque chose et surtout, nous donnent la possibilité d'écrire ou de tenter d'écrire ce qu'on a envie de vivre.

D’ailleurs, tout lien avec un sujet existant ICI n’est pas absolument pas fortuit…

Et donc pour heat, faut mettre quoi dans une première partie pour que ce soit moins chiant plan-plan ?

Pour Heat, si je peux me permettre : Légendes vivement conseillés, pas facile de les battre !

Tsinapah dit :Pour Heat, si je peux me permettre : Légendes vivement conseillés, pas facile de les battre !

Tout à fait d'accord avec ça, s'il y a UN truc à ajouter dès le départ, c'est les voitures bots pour être à au moins 5 ou 6 voitures sur la course. Ce n'est vraiment pas lourd à gérer et c'est vraiment indispensable pour se gêner un peu les uns les autres et jouer avec l'aspiration.

Étonnement, ce sont les voitures légendes qui m'ont fait pas trop apprécier le jeu. Un jeu qui ne prend vraiment tout son sens qu'à partir de cinq ou six joueurs, réels.

Les jeux à modules je trouve ça souvent une fausse bonne idée : la version simplifiée ne touche pas vraiment les personnes pour lesquels elle est pensée, la version avancée est souvent même pas testée par ceux pour qui elle était destinée (déçu par le jeu de base, et pas d’occasion finalement de redonner sa chance au jeu avancé).

Dans les victimes passées, je vois notamment Noria, Transatlantic, Cloudage
Dans les victimes à venir, Evacuation : le jeu a été pensé pour être une course. Pour ne pas frustrer les joueurs qui préfèrent une fin anticipable avec de nombreux leviers de PV une autre fin a été proposée. Et des retours que je vois, il y a souvent corrélation entre joueurs déçus et le fait qu’ils aient joué avec la fin en PV angry ( du coup se pose la question : est-ce qu’il n’aurait pas mieux valu assumer le fait que ce soit juste une course  , se couper donc d’un certain public mais s’assurer d’un autre côté que ce public ne fasse pas un “bad buzz”. A voir ).

Le cas de plateau plus facile (Ark nova) ou mise en place recommandée pour une première partie (Ancient knowledge) me semble différents car les règles sont quasi identiques.

Pour Heat ça me semble différent aussi parce que les jeux de courses sont par nature modulables (rien que le fait naturellement s’affronter sur plusieurs circuits), c’est un peu plus intégré ce découpage. Idem pour les jeux types narratifs, qui ont naturellement une approche tutoriel (exploration de monde et découverte de son fonctionnement au travers de missions)