Il me semble que c’est ce qu’on appelle le “soluo”. Dans le cas de Marvel Champions JCE c’est un bon compromis car il y a vraiment de chouettes choses à faire avec deux personnages en termes de synergie.
Cela étant dit, c’est un principe de jeu avec lequel je suis particulièrement mal à l’aise, et donc je m’y refuse (alors que d’autres jeux sont excellents dans ce mode, notamment Spirit Island et Paléo)
C’est assez vrai… Et on peut se sentir parfois réduit à choisir l’affinité Justice uniquement pour pallier une faiblesse en Contre (c’est souvent là que le bât blesse)…
Vivement !
c’est l’heure…
Après de longues semaines d’inactivité, voici venu le retour de Marvel Champions sur la table !
Construction
Domino a été amenée au jeu par un préconstruit en Justice, et ça tournait “plutôt bien” ; mais aucun personnage ne tourne mal en Justice, c’est - comme le Commandement - l’affinité par défaut pour faire un personnage “tout terrain”. Pas “facile”, mais disons l’option confortable sans chercher à optimiser.
Domino étant un personnage très flip-flap (A/R fréquents en alter-ego), la gestion de la manigance est effectivement un enjeu, et les atouts naturels de la dame ne sont pas exceptionnels : un Contre natif très faible, et seulement deux cartes signatures clairement dédiées.
Domino Justice donc ? pourquoi pas, mais construire sur les faiblesses n’est pas exactement ma manière de voir l’échafaudage de paquet. Il me plaît bien davantage de regarder les points saillants et de chercher à les optimiser.
Ici, tout repose sur la capacité exceptionnelle du personnage à faire tourner les cartes entre le deck, la main et la pioche, et sur la valorisation de la ressource joker. Un des soutiens les plus importants, Pip le Carlin, insiste quant à lui sur l’intérêt du Posse pour renforcer l’effet récursif.
Cette analyse et mon intuition me guident donc vers un des gros kifs du jeu : un paquet “5ème aspect” : intégralement en basique. Il embarque donc l’intégralité du Posse, le plus possible de cartes/ressources Joker et… c’est tout : 40 cartes, pas une de plus.
the Black&Whites series
Chapitre I
(la ronde d’observation, face aux 3 méchants de la boîte de base)
Domino vs. Rhino
Une première main quasi parfaite pour commencer : Domino peut mettre en place le Champ de probablité, pierre angulaire de son jeu, et lancer l’Entraînement spécialisé dès le premier tour. Rhino attaque également très fort avec une Ruée qui aurait pu faire mal mais le Champ fonctionne sur tout, et notamment la défense… Même pas mal !
Dans la foulée Neena devient spécialiste de la surveillance et fait venir Pip Le Carlin… Encore un tour de plus, et le jeu de Domino est quasi en place avec un Pistolet dans chaque main grâce à un assez chouette alignement des planètes… Il est temps de passer à l’attaque. Lorsque le Posse est rassemblé, la partie vire à la boucherie, et ce n’est pas l’Ombre du Passé qui pourra y faire obstacle : victoire nette et sans bavure en 7 petits tours. Sur les 6 phases de vilain, seulement 4 attaques dont 3 parées d’une façon ou d’une autre : Rhino n’a pas eu le temps d’exister. La partie a été très longue (1h20) mais cela doit beaucoup à ma “remise en route” (première partie depuis plus de 2 mois) et à l’AP générée par cette mécanique si particulière de gestion de la main.
10/10 en préconstruit : 10/10
Domino vs. Klaw et le Fondeur
Le premier face-à-face entre Domino et Klaw avait donné lieu à une lutte homérique où, un Prototype assez monstrueux ayant fait irruption au plus mauvais moment, le sort de la partie s’était joué à une icône de boost près. Même sans cela, Klaw est l’adversaire qu’il faut typiquement aborder avec le maximum de prudence car tout peut déraper très vite. Cette fois encore, la chance est du côté de Domino avec une excellente première main, et un petit coup de pouce supplémentaire avec l’irruption de la Renarde blanche pendant l’intervention sur le Réseau de défense et Klaw qui, avec le corps de son solidifié, retient l’option la plus inoffensive face aux Pistolets !
La scène se densifie relativement tranquillement pendant 5 tours, à charge pour Neena de garder la menace sous contrôle tout en soignant la mise en place. Klaw n’est effectivement pas menacé, mais ses offensives sont méthodiquement démantelées.
Au 6ème tour tout est prêt, Domino casse le rythme et entame un bon échauffement… Klaw n’est pas en mesure de répliquer au bon niveau, ses dernières attaques vont se briser sur Outlaw et Deadpool, et s’il parvient à conclure le Rendez-vous secret après que Domino soit devenue Tireur d’élite, ce sera son dernier fait d’armes. Les deux Gardes blindés ne sont pas un rempart suffisamment solide, et Klaw cède définitivement au 9ème tour après 70 minutes de partie, très tactique et bien maîtrisée.
08/10 en préconstruit : 06/10
Domino vs. Ultron
Ce qui rend le scénario Ultron difficile, c’est la vitesse à laquelle on peut se retrouver submergé par les drônes. Même si Domino peut compter sur Diamondback pour gérer, encore faut-il qu’elle soit présente au bon moment…
Le démarrage est moins faste que lors des premiers épisodes : pas de Champ, pas de Pip, à peine un Pistoletrécupéré in extremis, alros que Ultron lâche les chevaux avec un Assaut sur le NORAD lancé très vite après les Civils attaqués et 3 attaques qui auront décimé un Posse à peine rassemblé. A la fin du tour 4 et malgré l’arrivée tardive de Diamondback, la situation était déjà assez compliquée avec un NORAD sur le point d’être ravagé. Domino a beau être au bon endroit, au bon moment, la tempête ne se calme pas avec l’arrivée de 2 Drônes avancés et surtout l’Ombre du passé, mais l’équipe tient encore le coup… pour combien de temps ? La stratégie d’usure aura malgré tout permis de rester à l’affût, l’espoir renaît avec l’arrivée de Outlaw (un tour de répit) et Ultron envoyé une première fois dans les cordes. La Fabrique de drônes est lancée et, pour achever le tableau de l’adversaire, voilà le Prototype qui vient gonfler les rangs… Heureusement, Diamondback arrive à point nommé et Domino a suffisamment de ressources pour forcer le destin au bon moment : victoire in extremis en 9 tours et 1h10 de jeu, une partie très dense dont le tableau final assez avantageux traduit assez mal le déroulement très tendu.
09/10 en préconstruit : 06/10
Bilan de la ronde d’observation
La remise en route a été assez difficile - le paquet très technique n’aidant clairement pas - mais quel plaisir de retrouver une Domino en pleine possession de ses moyens, et qui semble tenir toutes les promesses des parties de découverte !
L’échafaudage tourne plutôt bien, mes réflexes s’améliorent au fur et à mesure des tours face à une adversité de bon niveau. Reste à voir la suite…
Chapitre II
Domino face à l’ancienne Garde
(Note : les 4 scénarios intermédiaires retranscrits ci-après correspondent aux trois paquets indépendants sortis avant L’avènement de Crâne Rouge, la première “campagne” du jeu. Ils représentent donc une adversité relativement abordable, d’autant plus avec un personnage récent auquel je fais bénéficier de l’ensemble des améliorations du jeu. L’intérêt principal de l’enchaînement est donc surtout d’étalonner le paquet face à des situations assez diverses, pour vérifier la capacité de l’échafaudage à tenir tous types de configurations.
Il était tentant d’y adjoindre The Hood mais celui présente le défaut strictement inverse : il est d’une brutalité si indécente qu’on ne tire pas beaucoup d’enseignement d’une victoire, ni (ce qui est plus probable) d’une défaite. Je le réserverai, si tout se passe bien, comme épilogue de ma campagne home made.)
Domino vs. Norman Osborne (Entreprise à risques)
La toute fraîche Neena Thurman face au scénario le plus gentil de l’histoire de Marvel Champions, autant dire que j’arrivais la fleur au fusil… Bien mal m’en a pris, car après un démarrage disons moyen mais trop confiant, je ne fais pas attention à la manigance et voià qu’au 3ème tour, à la faveur d’un retour peu opportun en alter-ego (disons que je ne sais même plus pourquoi je l’ai opéré), la mauvaise mayonnaise finit par prendre : Norman Osborne bénéficie d’une Avancée pour grimper 7 crans en un seul tour… Prise de contrôle hostile, ça ne m’était jamais arrivé en 13 parties… l’effet immédiat n’est pas bouleversant, en revanche l’étape 2 devient beaucoup trop tendue : avec une rencontre supplémentaire et 2 menaces par tour et un endgame à 10, ça rigole beaucoup moins pour une Domino qui va à présent devoir être au four et au moulin ! Et pour bien compliquer les choses, voilà que les Souvenirs de l’Armaggedon reviennent, pile à contretemps pour faire perdre deux tours précieux… La belle mécanique s’est brusquement enrayée, et il va falloir ramer fort pour remonter le courant. Les tirages vicieux s’enchaînent, Norman Osborne parvient à faire un A/R bien désagréable en alter-ego, qui fait des ravages au sein du Posse… La situation devient franchement pénible : à l’issue du 8ème tour et une nouvelle Avancée, Norman Osborne n’a toujours pas subi le moindre dégât et Domino est constamment sur le reculoir pour contenir la manigance.
La lumière viendra au tour suivant : la mise en place patiente aura au moins permis d’affiner le paquet, et la main résultante me donne toutes les armes au même moment : Domino revêt le redoutable Costume de symbiote et, après un bon échauffement, le combat change d’âme. Malgré une réplique particulièrement violente, le Bouffon Vert n’a pas les armes pour repousser la déferlante et tombe de son planeur deux fois coup sur coup. Victoire en 1h20 et 11 tours, les 3 derniers en mode surmultipliée - le Costume vaut clairement son prix…
07/10
Domino vs. Le Bouffon Vert (Formule Mutagène)
Après la climatisation de la dernière partie et face à un scénario réputé plutôt sportif (et, pour le coup, j’ai déjà expérimenté ce qu’il en coûtait de laisser se répandre la Formule Mutagène), la partie s’installe forcément plus prudemment. Mes premières mains sont assez loin d’être exceptionnelles mais il faut bien faire avec… L’expérience aidant, j’enchaîne quelques jolies combos dans les A/R en alterego, je parviens à faire de Domino une spécialiste de la défense, peut-être plus utile dans un scénario où il va falloir encaisser. Domino est toujours au bon endroit, au bon moment (mais le fidèle Pip n’y est pas pour rien…), la menace est donc contenue sans frémir malgré des passages fréquents au Casino. Le Bouffon, quant à lui, déroule toute sa panoplie : sbires, traîtrises, Bombes citrouilles et autres planeurs, la vague mutagène est soigneusement brisée avant de prendre de l’ampleur et le travail de sape est poursuivi à chaque occasion favorable. Les hasards de la pioche feront que l’essentiel de la partie se sera fait sans tireur d’élite, une amélioration pourtant bien pratique pour compléter l’arsenal… mais on gère quand même, et a minima le deck tourne moins vite. L’intensité monte progressivement, avec évidemment un climax lorsque le Bouffon tombe une première fois, heureusement après avoir écarté le terrible Monstre ; je m’offre La chance d’une pause lorsque les affreux cherchent à se liguer mais le substitut est à peine mieux… Pas moins de trois attaques du Bouffon à encaisser dans le même tour, et ce sont les fidèles Ours et Renarde qui vont se placer en rempart… vite remplacées par Outlaw ! Avec un paquet bien réduit, le Posse est vite reconstitué, et de façon générale tout s’enchaîne de mieux en mieux. Encore un petit tour pour m’assurer qu’il n’y aura aucune mauvaise surprise du côté dela Formule Mutagène, et on peut lancer l’assaut final avec le Posse et un ironique Bon échauffement : la partie se termine sur une cleansheet a priori improbable mais assez logique après 13 tours et 1h20 dans l’ensemble bien maitrisés : même sans démarrage fulgurant, le paquet a vraiment très bien fonctionné.
10/10
Domino vs. Les Démolisseurs (Evasion)
Evasion est l’un des scénarios les plus poussifs du jeu, mais il n’est pas pour autant à considérer comme facile car il faut a minima une solide source de contre pour pouvoir gérer les 5 manigances en parallèle.Pour le coup, mon paquet n’est clairement pas optimal… Mais Domino a une arme, même pas secrète, idéale pour ce scénario… et elle va tourner à plein : Diamondback est dans ma main de départ, et je vois immédiatement que j’ai intérêt à tout miser sur elle. Domino encaisse donc à sa place histoire de frapper deux fois tout le monde en même temps, puis à la première occasion je ramène mon alliée A l’école des mutants pour qu’elle revienne en jeu dès que possible. Et je ne dévierai plus de la stratégie, me contentant de boucher les trous, faire le dos rond et encaisser lorsque l’un des affreux se fâche trop. Diamondback revient tour 5 et je place la dernière brique de la combo (Pip le Carlin) dans le même tour. Le match est plié, il n’y a “plus qu’à” : 3 Démolisseurs tombent au tour suivant, et le Bulldozer n’aura même pas droit à un baroud d’honneur en faisant une très médiocre dernière phase : victoire impeccable en 7 tours et 1h tout pile, un seul Pistolet et pas de tireur d’élite - Diamondback aura fait quasiment tout le travail, sans bavure.
10/10
Domino vs. Kang le conquérant
A force de redouter Kang mais sans jamais trop trembler devant lui, je vais certainement finir par baisser la garde… mais avec une Domino clairement très solide et qui revient quasiment un tour sur deux en alter-ego, je n’ai pas de raison de craindre particulièrement l’accumulation des obligations… Et, de fait, le déroulement de la partie sera surtout un jeu de patience : Kang aura beau enchaîner les traîtrises et les sbires, rien n’y fera. Ma principale préoccupation sera de surveiller la manigance, risque principal de mort subite… Le tirage m’étant par ailleurs assez favorable, les éléments principaux sont en place très vite. Kang tombe dès le 4ème tour, et son remplaçant le Centurion Rouge n’est pas assez polyvalent pour m’inquiéter réellement : je vais profiter de son insigne faiblesse en manigance pour me placer en alter-ego 3 tours sur 5, avant d’accélérer dès que tout est en place. La marche finale est lancée au 9ème tour, Topaz est éliminée très vite mais je dois évidemment perdre un tour pour me débarrasser du Super retour de flamme… Le Tyrannosaure tente de s’interposer mais mon Posse est bien en place et le ménage est vite fait. Victoire en 11 tours et 1h20 de jeu, sans trembler.
10/10
Bilan intermédiaire
la mécanique de Domino est un peu déroutante, il m’a fallu un peu de temps pour m’y remettre, mais l’ensemble est vraiment bluffant. Avec très peu de solutions objectives de contre, le paquet est suffisamment compact pour m’offrir des portes de sortie dans toutes les situations. La campagne à venir proposera certainement un niveau d’opposition supplémentaire, mais je l’aborde avec une confiance raisonnable.
Le projet de campagne à venir : Urban Rhythms
- Le siège des Morlocks (S06E01)
- Crossbones (S01E01)
- Dents-de-Sabre (S05E01)
- L’homme-sable (S04E01)
- Le bouffon Venom (S04E05)
- The Hood ?
(l’idée est également d’insérer dans les scénarios une partie de sets modulaires que je n’ai pas encore joués, notamment : Absorption d’énergie, Le siège de l’Apocalypse, Un immense gâchis, Ingérence en cours, parmi quelques autres)
Ce sujet m’a donné envie de revisiter l’un des couples emblématiques de l’univers Marvel : Vision et la Sorcière Rouge. La fin tragique de leur histoire d’amour fut notamment à l’origine d’un des épisodes marquants des comics (House of M.), et a donné lieu à l’une des séries les plus innovantes du MCU.
Construction des Decks
Vision dispose de nombreux outils très utiles qui le rendent assez polyvalent :
- une carte Ressource par défaut
- deux événements capables d’infliger des dégâts
- un CTR 2 couplé à deux événements de contre
Son originalité tient dans la gestion de sa forme de masse (intangible ou dense), qui implique de savoir bien séquencer ses actions.
J’ai choisi l’aspect Protection pour trois raisons : c’est un rôle qui semble bien lui convenir dans le couple qu’il forme avec Wanda, c’est l’aspect avec lequel il est fourni, et c’est celui que j’aime le plus jouer.
Le deck est construit autour d’un objectif simple : faire en sorte que Vision ne subisse aucun dégât SANS JAMAIS défendre. Pour cela, je m’appuie d’une part sur 3 Barrières énergétiques et 1 Générateur de champ de force pour absorber les dégâts qui passeraient malgré la forme Intangible, et d’autre part sur l’état Tenace octroyé par Obstination et Rassembler son courage pour ne pas subir de dégâts sous forme Dense.
Cette dernière carte permettra aussi de protéger Wanda en la rendant elle aussi Tenace. Quelques alliés Androïdes, à commencer par Vivian, ainsi que la Riposte accordée par Impavide et/ou la Cape de Vision, permettront d’éliminer plus rapidement les sbires. Le deck est complété de l’événement Réinitialisation pour pouvoir redresser Vision ou Vivian (cette carte est pratiquement incontournable dans un tel deck), et d’une carte que j’ai très peu joué jusqu’à présent : Prendre de la hauteur, pour profiter un peu du trait Aérien, et qui se marie bien avec l’Intangibilité, même si je pressens que son utilisation restera marginale.
Wanda est un Héros relativement complet grâce à sa magie : ses Sphères Hex peuvent aussi bien infliger des dégâts, contrer la manigance ou même Sonner/Désorienter le Méchant, tandis que Désintégration moléculaire permet de se débarrasser facilement mêmes des sbires les plus imposants – mais à un coût plutôt élevé. Elle manque cependant de constance, et la mécanique liée au deck Rencontre laisse beaucoup de place au hasard, en plus d’accélérer grandement le jeu en posant beaucoup de jetons Accélérations. Tout ceci me fait pencher vers l’aspect Justice.
Le principe du deck est donc le suivant : réduire la part de hasard et être capable de balancer le bon sort au bon moment. Pour cela, Wanda est placée sous la surveillance du SHIELD : Nick Fury n’ignore pas la nature indomptable de la Sorcière Rouge et préfère la tenir à l’œil. Il est accompagné de Mockingbird, d’un agent de liaison et de 2 équipes de surveillance. L’objectif est d’utiliser le plus possible Logistique Globale pouvoir regarder le deck Rencontre.
Wanda se voit doter d’une grosse capacité de pioche pour aller chercher le plus vite possible les cartes dont elle aura besoin : Manoir des Avengers et Méditation spirituelle viennent s’ajouter à sa capacité innée Fratrie surpuissante (décuplée en la présence de Quicksilver) et au soutien d’Agatha Harkness.
Le deck est complété de Speed et Wiccan, réincarnations des enfants de Wanda, et d’un exemplaire de Rencontre fortuite qui aidera à aller chercher un allié précis selon les besoins (Nick Fury ou Quicksilver en priorité). Je termine le deck avec Instinct Héroïque, Sous surveillance, et quelques événements choisis un peu par défaut, en fonction de ce que je n’utilise pas dans mes autres decks Justice.
Premiers tests
J’ai d’abord testé chaque deck séparément face à Rhino Expert.
Vision n’a jamais vraiment été inquiété lors de cette partie. Je pose 616 Hickory Branch Lane dès le premier tour, ce qui me permet d’aller chercher Vivian et de la mettre en jeu aussitôt, en même temps qu’une Barrière énergétique. Je gère tranquillement la manigance tandis que je mets en place mes améliorations lors des 4-5 premiers tours. Rhino tape fort, il réussira à m’infliger quelques dommages, m’empêchant de tirer profit d’Impavide. Une fois la Gemme Solaire et la Cape de Vision en jeu, je déroule tranquillement, enchaînant les Faisceau solaire et contrant la menace à l’aide de Vivian, et je finis par terrasser le Méchant.
La Sorcière Rouge s’en sortira tout aussi bien, même si elle subira davantage de dommages. Le deck tourne très vite (de même que le deck Rencontre et les jetons Accélération), mais la capacité de contre déployée (alliés + CTR 3 de Wanda grâce à Instinct Héroïque) me permet de gérer sans histoire. Très vite, je trouve le rythme et les Sphères Hex se succèdent aux Désintégrations moléculaires pour venir à bout de Rhino.
J’ai ensuite testé les deux decks ensemble face à The Hood
je choisis de miser sur la surprise pour tester mon équipe de Héros en les faisant affronter The Hood, un scénario que je n’ai encore jamais joué (alors que je l’ai acheté pratiquement à sa sortie). Comme je ne connais pas le scénario, je me contente d’un niveau standard pour cette première expérience.
Le scénario est sympa, mais montre rapidement ses limites faces à mes deux Héros : je contre systématiquement toute menace, élimine chaque sbire dès son apparition, et bénéficie à plein des cartes d’état grâce à Obstination/Rassembler son courage (qui profitera par 2 fois à la Sorcière Rouge) et aux Sphères Hex qui me permettent de Sonner et Désorienter le Méchant à loisir, selon les besoins. Une fois mes Héros bien en place, Vision peut envoyer ses Faisceau solaire et Wanda ses Désintégrations.
La partie se termine sur une clean sheet, avec une manigance restée au niveau 1, malgré 4 jetons accélérations accumulés.
Bilan provisoire
Les decks fonctionnent bien, et la synergie est présente. Vision parvient sans peine à encaisser les attaques, et se paie le luxe de protéger indirectement Wanda grâce à Rassembler son courage. De son côté, Wanda dispose de tels moyens qu’elle est capable d’aller chercher LA carte dont elle a besoin, et peut pratiquement faire ce qu’elle veut quelle que soit sa main. Pour le moment, tout semble OK, mais je dois reconnaître que les adversaires n’étaient pas d’un niveau très élevé. Ces deux Méchants manquent cruellement de sbires pour que je soit réellement fixé sur le potentiel de mes decks.
Les prochains tests se feront face à Ultron (Standard, puis Expert) - qui dispose pour sa part de très nombreux sbires - avant de me lancer dans une mini-campagne pour empêcher Thanos de rassembler les Pierres d’Infinité.
Tiens, c’est drôle : ce n’est vraiment pas la sensation que j’ai eu lors de ma partie test (cf. post ci-dessus).
En mode standard, il y a très peu de cartes qui ne font pas partie de son set, et avec le deck Wanda utilisé, sa capacité spéciale ne m’a jamais mis en défaut. Comme la manigance n’a jamais avancé (j’ai fini chacun de mes tours de jeu avec 0 menace sur la manigance principale), très peu de sets sont venus alimenter le deck Rencontre, et je n’ai pas ressenti de vraie difficulté.
Il est probable que cela vienne aussi de la différence entre solo pur et soluo.
Pour le coup, je n’ai d’expérience qu’en solo donc je ne sais pas comparer. Les deux fois que je l’ai joué les choses se sont passées de la même façon : dès que tu es débordé à la manigance (un seul mauvais tour suffit), ça défile à toute allure et tout ce qui impose de la mise en place est a priori très compliqué. Les sets additionnels participent aussi à dessiner un scénario cauchemar, et je n’ai pas été aidé avec ceux-là non plus… mais ça fait partie du jeu. On verra bien en fin de campagne si je suis d’humeur badine
Dans ton cas, je suis tenté de penser que la faculté de Scarlet Witch à meuler le deck aide bien aussi.
cool
sur Vision : aaaah, Vivian c’est l’équivalent de Honey Badger pour X-23 : l’alliée que tu cherches à faire revenir en permanence (allô, je voudrais le 616 )
Rassembler son courage je trouvais ça vraiment cher pour ce que c’est, même en multi…
et Prendre de la hauteur me semblait vraiment anecdotique comme carte (le fait de défausser à la fin du tour ne fait pas rêver… sauf face à Ultron, où la combo avec Impavide aide à faire le ménage au bon moment)
Scarlet Witch, en solo c’était hyper frustrant : l’héroïne “ça passe ou ça casse” et, dans certains scénarios ça ne passait pas très facilement… L’archétype SHIELD sorti depuis lors fonctionne bien, presque trop d’ailleurs
Merci de ce retour.
Je suis relativement d’accord concernant Rassembler son courage.
C’est cher surtout comparé aux Sept anneaux de Raggador, qui est broken (comme l’essentiel du set de Dr Strange), mais surtout parce que le nombre de persos dépend du niveau du Méchant. En mode Expert, le prix est déjà moins élevé.
Dans ce contexte, c’est une carte qui vient compléter les Sphères Hex pour défendre Scarlet Witch : soit je parviens à sonner le Méchant, soit elle est Tenace et ne subit pas de dégâts.
Par contre, je suis d’accord sur Prendre de la hauteur : très anecdotique, ce ne sera poser en jeu que si je n’ai rien de mieux à jouer, et si je termine mon tour sous forme de Héros Intangible. Comme tu le soulignes, c’est surtout valable pour profiter d’Impavide tout en préservant Générateur de champ de force / Barrière énergétique. Et j’espère en effet que ce sera efficace contre les drones d’Ultron (qui est aussi la némésis de Vision).
Pour ce qui est de Scarlet Witch, je te rejoins sur le solo : elle est vraiment trop imprévisible, et sa mécanique particulière oblige à baser le deck dessus. Du coup, c’est soit Justice avec l’archétype SHIELD (que je n’ai pas voulu reproduire complètement), soit Commandement avec un deck type récursion d’alliés (Le Faucon, Nick Fury, Heimdall). Et je voulais vraiment inclure Speed et Wiccan pour le côté “background”.
J’ai acheté marvel champions récemment (mon 1er jeu solo en passant).
Mes 2 premières parties, avec spider-man (deck de base, “justice”) contre rhino : j’ai trouvé spider-man un peu trop “attentiste”, il peut temporiser les manigances assez facilement avec ses cartes (lance-toile notamment de memoire), jusqu’à piocher les cartes alliés et les coup de pied en balancier pour tuer rhino.
Ma 2ème partie a été assez longue, tout mes alliés étaient en fin de deck, et je n’avais pas la possibilité de faire assez de dégâts à rhino.
Du coup, j’ai passé la partie à réduire les manigances et me soigner avec la carte “tante may” (un peu trop forte cette carte d’ailleurs), jusqu’à pouvoir appeler des alliés.
Ma 3ème partie, avec iron-man (deck de base, “agressivité”) contre rhino :
Devoir reconstituer l’armure d’iron-man est assez sympa, et son deck “agressivité” m’a plus plu que le deck “justice” de spider-man.
Le plus dur a été de rester en vie, j’étais peut-être trop habitué a la carte “tante may” de spider-man. J’ai gagné la partie en finissant avec 1 point de vie, en infligeant 10 ou 13 dégâts à rhino (hulk en allié a bien aidé).
Au final j’ai préféré jouer iron-man, j’ai eu l’impression que spider-man serait plus utile en tant que soutien dans une partie avec plusieurs héros.
Je vais tester les autres héros de la boite de base sur rhino, puis je passerais aux autres méchants
Bienvenue !
Comme je me retrouve dans ton post !
Il faudrait qu’on se fende d’un tuto genre “bien démarrer à Marvel Champions”…
Avec 4 ans de recul, la communauté est plus ou moins d’accord pour dire que Spider-Man est l’un des héros les plus pauvres du jeu, avec un préconstruit à la limite du raté… et on le propose en partie de découverte face à un méchant certes pas intrinsèquement très dur, mais qui impose un peu de vigilance à la manigance, c’est-à-dire là où Spidey est le plus faible
Bref, c’est n’imp.
Note by the way : Tante May n’est pas “trop forte”, disons juste que c’est plus dur de jouer le héros sans elle … la plupart des héros a ce genre de carte signature “pas indispensable mais diablement utile”, par exemple Captain Marvel et sa Station Alpha
Iron-Man est très cool à jouer et assez satisfaisant dans le côté mise en place, mais on se rend compte que les débuts de partie sont quand même un peu scriptés.
Je te recommande de goûter à Captain Marvel, qu’on peut prendre en main et construire de façon vaguement satisfaisante avec la boîte de base dans plusieurs aspects.
Hello @luffygaya , bienvenue !
Il est certain que les decks de base ne font pas tous des merveilles, d’autant plus que la plupart utilisent des cartes qui se révèlent plus efficaces en multi qu’en solo (typiquement : De grandes responsabilités ne peut servir que si tu révèles Avancée).
Je te laisse découvrir le jeu.
Si l’envie te vient de triturer un peu les decks, que ce soit pour du solo ou du multi, n’hésites pas à venir en parler ici.
Salut, et merci pour l’accueil
Je crois que la carte “de grandes responsabilités” m’a permis de ne pas mettre le jeton manigance qui s’ajoute en phase 1 du méchant sur ma 2ème partie, mais il est vrai que ce n’est pas très optimal (mais pratique en cas d’extrême urgence).
Je vais tester les autres héros, mais je me suis posé une question concernant iron-man : son amelioration d’armure augmente la limite de point de vie ET les points de vie actuel de 6.
Si jamais cette carte venait à disparaitre, la limite de point de vie diminuerais de 6, mais est-ce-que les points de vie actuel d’iron-man diminuent également de 6 (auquel cas il serait possible de perdre la partie si cette carte disparaît alors que nous avons moins de 6 points de vie) ?
Oui, si l’amélioration quitte le jeu, le nombre de PV restants diminue immédiatement.
De même pour les bottes, d’ailleurs.
Campagne de Domino
“la chance faite femme”
Chapitre III : Urban Rythms
Domino vs. Les Maraudeurs (Le siège des Morlocks) | sets modulaires : Siège de l’Apocalypse & Rues mal famées
Nota : j’avais sélectionné le set Siège de l’Apocalypse sur la base d’un vieux souvenir des comics de mon enfance où les Morlocks étaient associés à l’AIM… bon, apparemment c’est un faux souvenir
Un démarrage assez inhabituel avec l’arrivée à quai du Painted Lady, suivi d’un entraînement spécialisé pour devenir spécialiste de la défense… et moi voilà bien content d’avoir choisi le Siège de l’Apocalypse car voici venir l’affreux MODOK en premier renfort de Vertigo ! Et ce serait trop bête de s’arrêter en si bon chemin : un nouveau tour de mise en place sans apport offensif, et George Tarleton se dote d’améliorations biomécaniques : double ration de cerveau malade ! Le Champ de probabilité est déployé tour 3, juste avant l’arrivée de Diamondback mais… en contrepartie, juste après que les affreux Maraudeurs aient toqué à la porte, voici venir l’Ombre du Passé ! La totale, ou presque ! Retour obligé en alter-ego donc, et je fais le choix du Costume de symbiote, pas forcément dans le meilleur timing mais je manque trop de munition pour me passer de ce coup de boost. De fait, le coup est risqué le massacre des mutants est à un cheveu de se dérouler…mais ça tient, Domino est encore au bon endroit au bon moment, pendant que Diamondback se charge de fissurer le casque de MODOK avant que la patronne ne l’achève. Le répit n’est que de courte durée puisque, en plus d’une petite Avancée qui nous ramène au bord du précipice, voici qu’est lancé le Siège de l’Apocalypse : il eut dommage de ne pas profiter à fond de la présence de MODOK, donc jamais deux sans trois !!!
Heureusement que mon Pistolet est une arme à distance… cela permet d’entamer le cyborg avant de l’achever par un bon échauffement… Encore une vague de manigances annexes, mais Domino sort la tête de l’eau au cours d’un faramineux 7ème tour où elle parvient enfin à venir à bout de Vertigo, encaisser l’assaut initial de Greycrow et le Souvenir de l’Armaggedon. Le vent a clairement tourné, la mise en place est parachevée avec le second Pistolet et les Maraudeurs n’avanceront plus.
Victoire très fluide au bout d’un 9ème tour où La chance faite femme vient à bout de Greycrow et l’irruption de Riptide est autoritairement bloquée juste avant que le dernier maraudeur soit froidement abattu de deux balles propres et nettes. La partie aura été longue : près de 1h40 de jeu, la faute à un démarrage assez rude où il aura fallu énormément de patience et de tactique pour contrer une adversité assez compacte.
7,5/10
Domino vs. Crossbones et les Gantelets de pouvoir | sets modulaires : Armurerie pillée & Equipement militaire & Tueurs de mutants
Nota : choix de sets modulaires vaguement thématique et guidé par la petite liste des sets non encore joués et la nécessité de mettre un minimum de difficulté dans la campagne.
Dans mon souvenir, Crossbones avait tendance à frapper comme un veau et, à moins de présenter une défense de fer, il était largement préférable de rentrer dans son jeu aussi vite que possible. ça tombe bien, je peux dégainer le Pistolet de Domino d’entrée de jeu et le chasseur de primes, bien que lourdement armé tombe dès le tour 2. Il se dote immédiatement de sa Mitrailleuse et d’un Bouclier énergétique avant de lancer l’Attaque sur le Mont Athéna. Après cette entrée en matière brutale, la suite est plus tactique, avec l’objectif de tenir le Mont Athéna autant que possible pendant que la mise en place se poursuit. Le front cède au 6ème tour, en même temps que l’Ombre du passé revient planer… dommage, ce fut à un point près… mais sans gravité, puisque Domino achève Crossbones en deux temps, sans coup férir.
Victoire en 7 tours et 50 minutes, pas absolument exemplaire si l’on considère quelques errances en contre, mais sans défaillance majeure non plus compte tenu de la solide adversité.
6,5/10
Domino vs. Dents-de-Sabre | sets modulaires : Hommes-bêtes & Un immense gâchis
Une entrée en matière quasi idéale sur ce scénario particulier : au bon endroit, au bon moment, Domino parvient à trouver le sénateur dès le début ! Toujours ça de pris. Mais le plus dur reste à faire car il faut à présent jouer au chat et à la souris le temps que tout l’arsenal soit en place - la faculté de régénération de Dents-de-Sabre ne se prêtant pas trop à un grignotage régulier. Sans état d’âme d’ailleurs, car la pression sera constante sur la manigance et, faute d’avoir trouvé les Pistolets, la patience sera ma meilleure alliée. La bande est à peu près en place à la fin du tour 6, où le repli en alter-ego sera payant à double titre en me faisant éviter une série de mauvaises rencontres. La faille est trouvée par le Posse au tour 9, Dents-de-Sabre est renversé dans le même élan que le Scorpion et, malgré l’interposition du Mandrill, la horde ne tiendra qu’un tour de plus avec deux balles de Pistolet particulièrement précises et deux bons échauffements.
Victoire en 10 tours et 1h10 de jeu, longue à se dessiner mais l’ensemble est globalement resté sous contrôle.
10/10
Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre
Ma seule confrontation directe avec l’Homme-Sable était avec la somptueuse IronHeart, et dans mon souvenir ça avait été compliqué à se dessiner : rien de plus précis. La partie commence plutôt bien avec 3 cartes posées et une première sommation ultra efficace… Hélas, nous sommes immédiatement pris par surprise et Moira MacTaggert doit nous quitter. Il me semble bien gérer mais ce n’est qu’une impression, je ne fais pas assez attention à l’accumulation du sable et, lorsque je commence à en prendre la mesure je fais le mauvais choix d’encaisser les dégâts avec le Costume de symbiote ; très mauvaise inspiration, car la carte rencontre supplémentaire va clairement précipiter les choses dans la mauvaise direction. Au tour 6, alors que je venais enfin de mettre en place le Champ de probabilité, le désastre survient : pas moins de 4 cartes rencontres avec Panique dans les rues, une Frappe de Sable, une Tempête de Sable et, surtout, le Super Bouffon qui vient s’interposer devant une manigance au niveau inquiétant.
DEFAITE à la manigance, mais ç’aurait tout aussi bien pu être un écrasement sous le sable, pas grand’chose à sauver d’une partie tactiquement très mal jouée, aucune excuse à trouver du côté du tirage : j’avais des armes et j’ai fait de mauvais choix. ça arrive…
02/10
Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre (reboot)
Alors donc : il faut tout faire pour contenir ce satané sable. Il aurait été bon de bien lire la carte d’Environnement, et surtout d’en tenir compte… C’est noté, les alliés seront prioritairement utilisés pour y aller à coup de pelle !
Une excellente entrée en matière où je parviens, grâce à un Entraînement aux superpouvoirs, à récupérer le Champ de probabilité qui se trouvait bien loin dans le paquet. La Renarde Blanche vire le sable et encaisse le premier assaut, merci miss ! Les tours et les cartes défilent, le sable file aussi mais je tiens ma ligne et il ne s’accumule jamais de façon trop menaçante. Seconde priorité : la manigance, que je parviendrais également à très bien contenir.
Lorsque je sens l’équipe prête et les fondamentaux sous contrôle, je lance l’assaut mais c’est déjà le tour 6, l’affreux Rhino fait son apparition. Pas trop grave, le niveau de maîtrise est sans commune mesure avec la partie précédente : le Costume de symbiote volontairement dédaigné en début de partie est à présent parfaitement adapté, le septième tour est un festival offensif à plus de 10 dégâts; avec une relance du Posse, un double tir de barrage et 2 Bons échauffements. L’Homme-Sable ramasse ses grains par terre et repart à l’assaut (une grosse attaque, Forme de Sable et Pluie de Sable) renforcé par le Super-Bouffon comme un mauvais remake mais la situation est totalement différente de la première partie, et celle-ci s’achève au 8ème tour sur une victoire complètement maîtrisée, mieux inspirée et surtout… plus attentive aux spécificités du scénario.
9,5/10
Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique
Dès le Mulligan, ça se présente mal : désespérément rien d’utile à la mise en place, je dois me contenter de cartes de seconde zone, et au début du deuxième tour c’est encore pire : la main pleine de ressources et seulement le costume de symbiote… que faire ? C’est une arme redoutable, mais à double tranchant aussi, et sans aucune mise en place ça me semble dangereux… mais jeter une seule carte… bon, va pour le Costume. La suite semble aller vers le mieux, je peux déployer le Champ de probabilité mais ne peux pas m’en servir pour gérer la menace sur Manhattan puisqu’il faut s’occuper du Symbiote enragé… Domino parvient ENFIN à être au bon endroit, au bon moment, ce n’est que le tour 4, tout semble aller à peu près bien… sauf que non. Le Bouffon Venom se lance dans une petite virée qui va se révéler fatale : avec 3 cartes Rencontre par tour, je suis à la merci de trop de cartes dans le paquet et je n’ai plus les moyens de contrer efficacement. Sur un mauvais enchaînement à la fin du 5ème tour et 50 minutes de jeu, DEFAITE à la manigance : le sud de Manhattan tombe en premier*. L’avertissement de l’Homme-Sable n’a pas suffi, revêtir le Costume de Symbiote trop tôt peut nous mettre trop vite dans une situation délicate, c’était une erreur de ma part. A ma décharge, les 3 premières mains avec quasiment que des ressources ou des cartes mortes, c’était quand même un gros handicap pour commencer…
2,5/10
*Nota : j’ai réalisé à la fin de la partie suivante que ma défaite n’en était techniquement pas une (ou pas immédiatement) car j’avais interprété la chute d’un des trois quartiers comme une défaite, alors que ce n’était qu’un premier pas sur deux. Pas grave : la situation était manifestement très mal embarquée et, si ça se trouve, les cascades d’évènements après la révélation d’un lieu symbiotique auraient peut-être conduit au même résultat.
Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique (reboot)
Ironie de l’histoire, le Costume de symbiote revient dans ma main de départ. Evidemment je m’en débarrasse avec un Mulligan, et le démarrage n’est clairement pas le même que la partie précédente : Champ de probabilité, Outlaw et la Renarde blanche dès le tour 1, j’amarre le Painted Lady et dégaine un Pistolet dans la foulée. Le Bouffon n’est pas en reste et rentre dans un délire schizophrène effrayant : Nous ne faisons qu’un !. Cette crise est évidemment une priorité, ce qui me coûte l’essentiel de ma main, mais je peux quand même utiliser Le pouvoir en chacun de nous pour relancer le Posse et rester sur un rythme acceptable de gestion de la menace dans les rues de Manhattan… Le Bouffon ne baisse pas le rythme, et écrase la fidèle Renarde avant d’être rejoint par… Topaz ! L’Ombre du passé, ça faisait longtemps … et ça ne m’avait pas manqué. Le timing n’est toutefois pas mauvais, je me débarrasse assez vite du Super retour de flamme et Diamondback peut faire le ménage après que Neena ait rejoint le Casino… en revanche, ce ne sera pas mon jour de chance pendant 5 longs tours car la priorité de la menace n’est clairement pas ici : bien douché par l’essai précédent, le Posse sillonne les rues de Manhattan pour maintenir la manigance à l’abri d’une mauvaise surprise, et par ailleurs les hordes symbiotiques ne sont pas en reste. Le Prototype débarque mais il est trop faible pour être un rempart solide et, sur une excellente intuition, Domino parvient à tirer une balle en pleine tête du Bouffon.
Il est censé revenir en pleine rage, mais il n’est pas si inspiré que ça : mauvais moment pour une Thérapie de choc…, et ce n’est pas l’Absorption électrique ni un simple Esclave symbiotique qui sont les plus susceptibles de m’inquiéter à ce stade du jeu… En revanche, le Sud de Manhattan est tout prêt de basculer, mais Domino est à présent suffisamment en place et les vagues symbiotiques sont jugulées in extremis… l’ensemble du Posse opère un repli stratégique afin de préparer l’assaut final : deux tours à gérer, prendre en main le second Pistolet, peaufiner les tactiques de Tireur d’élite, reprendre des forces et détruire la masse purulente… Puis un 9ème tour à plus de 20 dégâts qui permet d’éliminer définitivement l’affreux Bouffon : victoire assez compacte en 75 minutes de jeu. Clairement, quand la mise en place arrive à se faire dans le bon ordre, c’est quand même plus jouable.
08/10
Domino vs. The Hood | sets modulaires : Rues mal famées & Etat d’urgence & Gang de Crossfire & Les pieds sur terre
Le scénario a été construit sur une base vaguement thématique, en essayant notamment d’incruster l’un des sets que je n’ai pas encore joués (Ingérence en cours). Comme il s’agit de l’épilogue de la campagne, je suis resté sur les principes (pas de changement du paquet héroïne puisque victoire, et PV de fin de partie). Pour le reste, j’ai suivi les règles du scénario, notamment vis-à-vis de l’ordre aléatoire d’apparition desdits sets.
The Hood est plutôt sympa avec nous de prime abord puisque ses deux premières occasions de Tricherie se solderont par deux échecs. La priorité sur ce scénario est de tenir la manigance, par n’importe quel moyen : (en solo) si l’on passe au stade 2, tout peut partir en vrille à n’importe quel moment quasiment sans aucune possibilité de contrôle. Les tirages initiaux ne vont pas trop aider dans ce sens, mais je garde le cap autant que possible. Un premier Pistolet m’est pris par surprise mais je préférais ça à perdre Moira MacTaggert. La course poursuite dans les Rues mal famées commence très vite, je bénéficie d’un excellent 3ème tour avec un enchaînement (provoqué !) très favorable me permet de retrouver un Pistolet, la Renarde Blanche et, surtout, le Champ de probabilité. The Hood n’est pas en reste et cherche à Etablir sa supériorité avec son propre Pistolet… Compte tenu de mes premières expériences, je me dis qu’il est préférable de ne pas trop temporiser : la capuche passe une première fois par la fenêtre au tour 4, pour le ramener Les pieds sur Terre. A contretemps, la réplique (Souvenirs de l’Armaggedon) aurait pu être gênante mais le timing est bon, Neena peut s’en débarrasser très rapidement. Mais les nuages noirs approchent et la suite prend des allures de déjà-vu… un tour avec une main relativement médiocre qui impose de la stricte mise en place, il n’en faudra pas plus pour que la machine d’en face se déclenche : The Hood parvient à se faire des relations sur une traîtresse Avancée, tout en retrouvant son Pistolet… je comprends qu’il ne me reste plus beaucoup de temps. Un (probable) dernier retour en alter-ego est nécessaire pour reprendre des forces avant le rush final et… c’est l’Hallali : une nouvelle Avancée permet à The Hood de placer 11 manigances en un seul tour, la Promesse de prospérité est faite à tous les gangs… le Gang de Crossfire arrive avec l’Etat d’Urgence et lance un casse audacieux. Très clairement, je n’ai plus qu’un seul tour devant moi. Heureusement ce sera suffisant, Domino avait suffisamment entamé le vilain pour pouvoir parachever le travail avec un bon échauffement…
Victoire au sprint en 7 tours et 55 minutes de jeu : je confirme que ce scénario en solo est irrespirable, la manigance est trop dépendante d’une simple carte Avancée… alors quand on tire les deux deux tours de suite… Le stade 1 paraît court, mais il l’est en fait moins que les 2 suivants. C’est passé cette fois, mais être concrètement réduit à finir la partie en mode Héroïque, c’est quand même objectivement difficile.
07/10
Côte subjective de la Black & White Lady :
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Alors même que je ne connaissais pas le perso, l’annonce de sa parution m’avait particulièrement hypé et les premières parties avec le préconstruit clairement emballé… et après une petite vingtaine de parties avec un paquet soigneusement échaffaudé : quel régal !
La mécanique de fond est assez technique, ça circule beaucoup entre défausse, main et pioche mais, dès qu’on a pris ses marques, c’est franchement jouissif. Un petit déficit récurrent en contre qui peut nous placer dans des situations légèrement inconfortables à la manigance mais, tant que le scénario n’impose pas de rush, Domino a toujours une solution.
Bilan top&flop du paquet 50 shades of Grey
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La Renarde Blanche et Se donner à fond : bon, évidemment, ce sont des cartes signature déguisées, mais elles fonctionnent tellement bien avec la mécanique de la dame… pour l’anecdote : Ami Han est entrée en jeu pas moins de 24 fois en 15 parties, sans jamais la payer.
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Intense concentration : les 5 évènements de Domino étant des super-pouvoirs, il serait parfaitement stupide de s’en passer. En pratique, je l’ai systématiquement posée et elle a été quasi systématiquement utile aussi.
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Le Posse : sauf circonstances favorables la carte (très efficace au demeurant) ne peut pas être jouée très régulièrement, mais sa seule présence permet d’augmenter la puissance de Pip le Carlin et ajoute une ressources joker pour un perso qui n’attend que ça : c’est quasi une carte signature également.
Tireur d’élite : pas indispensable ni même prioritaire, mais rend les précieux Pistolets encore plus redoutables
Moira MacTaggert : avec un personnage qui est plus ou moins un tour sur 2 en alterego, elle est souvent rentable lorsque posée en début de partie.
Gene X : avec Domino c’est une intense concentration supplémentaire, avec une condition.
Entraînement aux superpouvoirs : pas indispensable dans l’absolu, mais c’est une garantie supplémentaire de récupérer l’indispensable Champ de probabilité suffisamment tôt dans la partie.
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Deadpool : un allié un peu cher, utile surtout pour sa capacité de contre et sa ressource joker.
l’Ours de l’Atlas : une alliée un poil trop cher pour ce qu’elle fait. Son principal intérêt est de faire partie du Posse, et ce n’est peut-être pas un argument suffisant.
Manoir X : la carte est bonne, mais sur la perspective longue je note qu’elle n’est pas posée très souvent (7 fois en 15 parties), sans doute parce que jamais complètement prioritaire vs. son coût.
Entraînement spécialisé : c’est une excellente manigance, qui vaut son coût. Le problème est qu’elle n’est vraiment forte qu’en début de partie, et ce n’est pas souvent le meilleur moment pour aller chercher un contre aussi exigeant. En première main avec au bon endroit, au bon moment, ça se discute.
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Costume de symbiote : c’est intrinsèquement une carte forte, mais à deux reprises je l’ai jouée trop tôt et ça m’a certainement valu de perdre violemment. En connaissance de cause je la laisse dans le paquet comme 41ème carte, qui a au moins le mérite d’apporter une ressource joker.
Arme X : il y a quelques combos très fortes à faire avec Pip et les cartes récursives comme La Renarde et se donner à fond… en pratique, ça n’est jamais prioritaire et perdre des PV n’est à envisager qu’en avant-dernier recours.
Quartiers de l’équipage : une carte d’appoint, qui permet le plus souvent de s’épargner de taper Neena. Curieusement, alors qu’elle est moins chère que le Manoir pour une caractéristique similaire en solo, je l’ai moins posée aussi. Va comprendre.
Construire un soutien : choix cohérent avec le nombre de soutiens (7) que contient le paquet, mais des 3 MAJ c’est clairement celle qu’on souhaite faire en dernier. Compte tenu du fait qu’elle peut permettre de poser un soutien “hors classe”, je vais peut-être réfléchir à un ajout/remplacement stratégique pour valoriser cette carte.
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A l’école des mutants : trop circonstancielle, un poil redondante et moins efficace que la mécanique de Domino et Pip le Carlin… et, en prime, la promesse de combo avec le Manoir X s’est révélée décevante (une seule utilisation sur les 15 parties !). A minima une carte de trop sur les deux.
X-Bunker : pas totalement inutile mais le recours aux MAJ étant très dépendante des circonstances, sa pose n’est jamais prioritaire et s’est révélée souvent sans intérêt en fin de jeu.
@pingouin je viens de lire tes résumés de parties, tres bien détaillées (même si je ne connais pas le héros en question).
J’ai un peu de mal à me resoudre à utiliser le mulligan sur mes mauvaises mains de départ, ça fait un peu trop “cette partie s’annonce difficile, hop je change mes cartes pour faciliter tout ça”.
Ou alors c’est mes restes de joueur de yu-gi-oh, jeu dans lequel on doit se débrouiller même si notre main de départ ne nous plait pas.
Mais ça viendra peut-être sur les méchants plus costaud que Rhino
ça doit être ça
Ne t’inquiète pas, le mulligan n’est pas une variante pour control freaks, mais une proposition officielle dans la phase de mise en place.
C’est une façon d’équilibrer le hasard intrinsèque de la pioche, une partie de Marvel Champions demande souvent de la mise en place, et un tour de “retard” peut coûter très cher.
OK “ce n’est qu’un jeu” mais, quitte à perdre, autant se faire plaisir.
Voilà
et avec des héro(ïne)s plus compliqué(e)s aussi
Wanda et Vision face à Ultron
Ultron fait partie des Méchants capable de frapper fort et de manigancer violemment. Il dispose en plus d’une armée de drones qu’il envoie systématiquement combattre. Je l’affronte souvent pour tester les decks que je crée et vérifier leur capacité à faire face à de nombreuses situations, d’abord en Standard, puis en Expert.
Premier tour (mode standard)
Il me faut quelques tours pour trouver le rythme, mais finalement cette première étape ne pose pas de réelle difficulté. Ultron I n’est pas trop difficile à gérer : son ATQ est gérable, et l’effet Réponse forcée qui suit laisse le choix entre mettre en jeu un drone ou placer de la menace sur la manigance principale, si bien qu’il est possible de choisir en fonction de ce qu’il sera possible de gérer le plus facilement. J’installe mon jeu tout en gérant les drones et la menace, et je parviens à éliminer Ultron I.
Ultron II est une autre paire de manches : chacune de ses attaques oblige à mettre en jeu un sbire drone. Vision se révèle très performant dans cette phase : la Ténacité lui permet de ne subir aucun dégât des attaques du Méchant, et les Barrières énergétiques de renvoyer les dégâts infligés par les sbires pour les éliminer plus vite. De son côté, Wanda fait tourner son deck pour enchaîner les Sphères Hex et les Désintégrations, mais est en difficulté face à aux nombreux drones. Ses alliés sont d’un précieux secours, et je me rends compte que j’aimerais beaucoup pouvoir garder Quicksilver en jeu plus longtemps pour bénéficier davantage de l’effet amélioré de Fratrie surpuissante. Par ailleurs, certaines cartes choisies un peu au hasard se révèlent totalement inutile : je n’ai même pas envie de les jouer.
A l’issue d’une longue lutte, je viens finalement à bout de cette 2ème phase et des 44 PV d’Ultron.
Ce premier tour se solde donc par une victoire sans qu’Ultron ne soit parvenu à vraiment m’inquiéter. Le deck de Wanda me laisse un peu perplexe : les cartes événements que j’ai pris pour monter à 40 cartes ne me sont d’aucune utilité. Le bon point, c’est que je ne crains pas de les voir partir sous la forme de drones, mais je me dis que quelques modifications pourraient s’avérer bénéfiques…
Deuxième tour (mode Expert)
Se coltiner Ultron II sans avoir pu mettre en place la moindre amélioration est chaque fois un challenge : je sais par avance que je vais devoir me débarrasser de quelques drones à chaque tour, tout en veillant à mettre en place mon tableau, avec le risque de voir mes meilleures cartes partir dans ma défausse.
Ce n’est pas vraiment un problème pour Wanda, qui voit son deck tourner encore plus vite que d’habitude (en contrepartie de quelques cartes Rencontres supplémentaires…), mais Vision souffre énormément : mes barrières énergétiques me passent systématiquement sous le nez et je me vois contraint d’attaquer directement les drones pour les éliminer et éviter de subir trop d’attaques. A ce petit jeu, Quicksilver, capable d’attaquer deux fois par tour, est un allié précieux. Pendant ce temps, Ultron accumule les attachements et les drones. Prendre de la hauteur se révèle finalement bien utile, rendant Vision capable de ne subir aucun dommage face à des drones boostés à ATQ 3 en raison de 2 Drones améliorés en jeu. Je me lance dans une course désespérée à la recherche de Disruption de Phase – mais pourquoi cette carte n’est-elle qu’en un seul exemplaire !?
Je finis par me laisser déborder : Vision se retrouve confronté à pas moins de 6 sbires (5 sbires drones, en plus d’un Drone d’Ultron Avancé). Il me faudra 2 tours pour me débarrasser de tous ces nuisibles, m’obligeant à laisser la menace s’accumuler sur la manigance. Un enchaînement malheureux de cartes Rencontre permettra alors à Ultron d’achever son Assaut sur le NORAD, et le Compte à rebours pour l’enfer est enclenché. Malgré tous mes efforts, je perds à la manigance au bout de 17 tours.
Faire le point
Cette défaite a remis en évidence l’importance de Quicksilver : je sais maintenant que je dois davantage m’appuyer sur lui pour bénéficier des capacités d’alter-ego de Wanda, et j’ai envie de pouvoir le conserver en jeu le plus possible. Ce qui me conduit à modifier ma liste comme suit :
- suppression de Représailles immédiates x2 et Neutralisé ! x2
- ajout de Premiers soins x3 pour tirer le meilleur de Quicklsilver
- ajout du Tribunal Vivant
Le Tribunal Vivant vient rappeler le trait mystique de Scarlet Witch, qui pourra ainsi faire appel à une entité cosmique pour lui venir en aide. En termes de jeu, son principal intérêt est qu’il sort du deck une fois joué, me permettant de faire tourner les cartes encore plus rapidement (voir le deck : Scarlet Witch Justice V2).
La prochaine fois sera la bonne !