Campagne de Domino
“la chance faite femme”
Chapitre III : Urban Rythms
Domino vs. Les Maraudeurs (Le siège des Morlocks) | sets modulaires : Siège de l’Apocalypse & Rues mal famées
Nota : j’avais sélectionné le set Siège de l’Apocalypse sur la base d’un vieux souvenir des comics de mon enfance où les Morlocks étaient associés à l’AIM… bon, apparemment c’est un faux souvenir
Un démarrage assez inhabituel avec l’arrivée à quai du Painted Lady, suivi d’un entraînement spécialisé pour devenir spécialiste de la défense… et moi voilà bien content d’avoir choisi le Siège de l’Apocalypse car voici venir l’affreux MODOK en premier renfort de Vertigo ! Et ce serait trop bête de s’arrêter en si bon chemin : un nouveau tour de mise en place sans apport offensif, et George Tarleton se dote d’améliorations biomécaniques : double ration de cerveau malade ! Le Champ de probabilité est déployé tour 3, juste avant l’arrivée de Diamondback mais… en contrepartie, juste après que les affreux Maraudeurs aient toqué à la porte, voici venir l’Ombre du Passé ! La totale, ou presque ! Retour obligé en alter-ego donc, et je fais le choix du Costume de symbiote, pas forcément dans le meilleur timing mais je manque trop de munition pour me passer de ce coup de boost. De fait, le coup est risqué le massacre des mutants est à un cheveu de se dérouler…mais ça tient, Domino est encore au bon endroit au bon moment, pendant que Diamondback se charge de fissurer le casque de MODOK avant que la patronne ne l’achève. Le répit n’est que de courte durée puisque, en plus d’une petite Avancée qui nous ramène au bord du précipice, voici qu’est lancé le Siège de l’Apocalypse : il eut dommage de ne pas profiter à fond de la présence de MODOK, donc jamais deux sans trois !!!
Heureusement que mon Pistolet est une arme à distance… cela permet d’entamer le cyborg avant de l’achever par un bon échauffement… Encore une vague de manigances annexes, mais Domino sort la tête de l’eau au cours d’un faramineux 7ème tour où elle parvient enfin à venir à bout de Vertigo, encaisser l’assaut initial de Greycrow et le Souvenir de l’Armaggedon. Le vent a clairement tourné, la mise en place est parachevée avec le second Pistolet et les Maraudeurs n’avanceront plus.
Victoire très fluide au bout d’un 9ème tour où La chance faite femme vient à bout de Greycrow et l’irruption de Riptide est autoritairement bloquée juste avant que le dernier maraudeur soit froidement abattu de deux balles propres et nettes. La partie aura été longue : près de 1h40 de jeu, la faute à un démarrage assez rude où il aura fallu énormément de patience et de tactique pour contrer une adversité assez compacte.
7,5/10
Domino vs. Crossbones et les Gantelets de pouvoir | sets modulaires : Armurerie pillée & Equipement militaire & Tueurs de mutants
Nota : choix de sets modulaires vaguement thématique et guidé par la petite liste des sets non encore joués et la nécessité de mettre un minimum de difficulté dans la campagne.
Dans mon souvenir, Crossbones avait tendance à frapper comme un veau et, à moins de présenter une défense de fer, il était largement préférable de rentrer dans son jeu aussi vite que possible. ça tombe bien, je peux dégainer le Pistolet de Domino d’entrée de jeu et le chasseur de primes, bien que lourdement armé tombe dès le tour 2. Il se dote immédiatement de sa Mitrailleuse et d’un Bouclier énergétique avant de lancer l’Attaque sur le Mont Athéna. Après cette entrée en matière brutale, la suite est plus tactique, avec l’objectif de tenir le Mont Athéna autant que possible pendant que la mise en place se poursuit. Le front cède au 6ème tour, en même temps que l’Ombre du passé revient planer… dommage, ce fut à un point près… mais sans gravité, puisque Domino achève Crossbones en deux temps, sans coup férir.
Victoire en 7 tours et 50 minutes, pas absolument exemplaire si l’on considère quelques errances en contre, mais sans défaillance majeure non plus compte tenu de la solide adversité.
6,5/10
Domino vs. Dents-de-Sabre | sets modulaires : Hommes-bêtes & Un immense gâchis
Une entrée en matière quasi idéale sur ce scénario particulier : au bon endroit, au bon moment, Domino parvient à trouver le sénateur dès le début ! Toujours ça de pris. Mais le plus dur reste à faire car il faut à présent jouer au chat et à la souris le temps que tout l’arsenal soit en place - la faculté de régénération de Dents-de-Sabre ne se prêtant pas trop à un grignotage régulier. Sans état d’âme d’ailleurs, car la pression sera constante sur la manigance et, faute d’avoir trouvé les Pistolets, la patience sera ma meilleure alliée. La bande est à peu près en place à la fin du tour 6, où le repli en alter-ego sera payant à double titre en me faisant éviter une série de mauvaises rencontres. La faille est trouvée par le Posse au tour 9, Dents-de-Sabre est renversé dans le même élan que le Scorpion et, malgré l’interposition du Mandrill, la horde ne tiendra qu’un tour de plus avec deux balles de Pistolet particulièrement précises et deux bons échauffements.
Victoire en 10 tours et 1h10 de jeu, longue à se dessiner mais l’ensemble est globalement resté sous contrôle.
10/10
Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre
Ma seule confrontation directe avec l’Homme-Sable était avec la somptueuse IronHeart, et dans mon souvenir ça avait été compliqué à se dessiner : rien de plus précis. La partie commence plutôt bien avec 3 cartes posées et une première sommation ultra efficace… Hélas, nous sommes immédiatement pris par surprise et Moira MacTaggert doit nous quitter. Il me semble bien gérer mais ce n’est qu’une impression, je ne fais pas assez attention à l’accumulation du sable et, lorsque je commence à en prendre la mesure je fais le mauvais choix d’encaisser les dégâts avec le Costume de symbiote ; très mauvaise inspiration, car la carte rencontre supplémentaire va clairement précipiter les choses dans la mauvaise direction. Au tour 6, alors que je venais enfin de mettre en place le Champ de probabilité, le désastre survient : pas moins de 4 cartes rencontres avec Panique dans les rues, une Frappe de Sable, une Tempête de Sable et, surtout, le Super Bouffon qui vient s’interposer devant une manigance au niveau inquiétant.
DEFAITE à la manigance, mais ç’aurait tout aussi bien pu être un écrasement sous le sable, pas grand’chose à sauver d’une partie tactiquement très mal jouée, aucune excuse à trouver du côté du tirage : j’avais des armes et j’ai fait de mauvais choix. ça arrive…
02/10
Domino vs. L’homme-sable | set modulaire : Assaut sinistre (reboot)
Alors donc : il faut tout faire pour contenir ce satané sable. Il aurait été bon de bien lire la carte d’Environnement, et surtout d’en tenir compte… C’est noté, les alliés seront prioritairement utilisés pour y aller à coup de pelle !
Une excellente entrée en matière où je parviens, grâce à un Entraînement aux superpouvoirs, à récupérer le Champ de probabilité qui se trouvait bien loin dans le paquet. La Renarde Blanche vire le sable et encaisse le premier assaut, merci miss ! Les tours et les cartes défilent, le sable file aussi mais je tiens ma ligne et il ne s’accumule jamais de façon trop menaçante. Seconde priorité : la manigance, que je parviendrais également à très bien contenir.
Lorsque je sens l’équipe prête et les fondamentaux sous contrôle, je lance l’assaut mais c’est déjà le tour 6, l’affreux Rhino fait son apparition. Pas trop grave, le niveau de maîtrise est sans commune mesure avec la partie précédente : le Costume de symbiote volontairement dédaigné en début de partie est à présent parfaitement adapté, le septième tour est un festival offensif à plus de 10 dégâts; avec une relance du Posse, un double tir de barrage et 2 Bons échauffements. L’Homme-Sable ramasse ses grains par terre et repart à l’assaut (une grosse attaque, Forme de Sable et Pluie de Sable) renforcé par le Super-Bouffon comme un mauvais remake mais la situation est totalement différente de la première partie, et celle-ci s’achève au 8ème tour sur une victoire complètement maîtrisée, mieux inspirée et surtout… plus attentive aux spécificités du scénario.
9,5/10
Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique
Dès le Mulligan, ça se présente mal : désespérément rien d’utile à la mise en place, je dois me contenter de cartes de seconde zone, et au début du deuxième tour c’est encore pire : la main pleine de ressources et seulement le costume de symbiote… que faire ? C’est une arme redoutable, mais à double tranchant aussi, et sans aucune mise en place ça me semble dangereux… mais jeter une seule carte… bon, va pour le Costume. La suite semble aller vers le mieux, je peux déployer le Champ de probabilité mais ne peux pas m’en servir pour gérer la menace sur Manhattan puisqu’il faut s’occuper du Symbiote enragé… Domino parvient ENFIN à être au bon endroit, au bon moment, ce n’est que le tour 4, tout semble aller à peu près bien… sauf que non. Le Bouffon Venom se lance dans une petite virée qui va se révéler fatale : avec 3 cartes Rencontre par tour, je suis à la merci de trop de cartes dans le paquet et je n’ai plus les moyens de contrer efficacement. Sur un mauvais enchaînement à la fin du 5ème tour et 50 minutes de jeu, DEFAITE à la manigance : le sud de Manhattan tombe en premier*. L’avertissement de l’Homme-Sable n’a pas suffi, revêtir le Costume de Symbiote trop tôt peut nous mettre trop vite dans une situation délicate, c’était une erreur de ma part. A ma décharge, les 3 premières mains avec quasiment que des ressources ou des cartes mortes, c’était quand même un gros handicap pour commencer…
2,5/10
*Nota : j’ai réalisé à la fin de la partie suivante que ma défaite n’en était techniquement pas une (ou pas immédiatement) car j’avais interprété la chute d’un des trois quartiers comme une défaite, alors que ce n’était qu’un premier pas sur deux. Pas grave : la situation était manifestement très mal embarquée et, si ça se trouve, les cascades d’évènements après la révélation d’un lieu symbiotique auraient peut-être conduit au même résultat.
Domino vs. Le Bouffon Venom | set modulaire : Absorption électrique (reboot)
Ironie de l’histoire, le Costume de symbiote revient dans ma main de départ. Evidemment je m’en débarrasse avec un Mulligan, et le démarrage n’est clairement pas le même que la partie précédente : Champ de probabilité, Outlaw et la Renarde blanche dès le tour 1, j’amarre le Painted Lady et dégaine un Pistolet dans la foulée. Le Bouffon n’est pas en reste et rentre dans un délire schizophrène effrayant : Nous ne faisons qu’un !. Cette crise est évidemment une priorité, ce qui me coûte l’essentiel de ma main, mais je peux quand même utiliser Le pouvoir en chacun de nous pour relancer le Posse et rester sur un rythme acceptable de gestion de la menace dans les rues de Manhattan… Le Bouffon ne baisse pas le rythme, et écrase la fidèle Renarde avant d’être rejoint par… Topaz ! L’Ombre du passé, ça faisait longtemps … et ça ne m’avait pas manqué. Le timing n’est toutefois pas mauvais, je me débarrasse assez vite du Super retour de flamme et Diamondback peut faire le ménage après que Neena ait rejoint le Casino… en revanche, ce ne sera pas mon jour de chance pendant 5 longs tours car la priorité de la menace n’est clairement pas ici : bien douché par l’essai précédent, le Posse sillonne les rues de Manhattan pour maintenir la manigance à l’abri d’une mauvaise surprise, et par ailleurs les hordes symbiotiques ne sont pas en reste. Le Prototype débarque mais il est trop faible pour être un rempart solide et, sur une excellente intuition, Domino parvient à tirer une balle en pleine tête du Bouffon.
Il est censé revenir en pleine rage, mais il n’est pas si inspiré que ça : mauvais moment pour une Thérapie de choc…, et ce n’est pas l’Absorption électrique ni un simple Esclave symbiotique qui sont les plus susceptibles de m’inquiéter à ce stade du jeu… En revanche, le Sud de Manhattan est tout prêt de basculer, mais Domino est à présent suffisamment en place et les vagues symbiotiques sont jugulées in extremis… l’ensemble du Posse opère un repli stratégique afin de préparer l’assaut final : deux tours à gérer, prendre en main le second Pistolet, peaufiner les tactiques de Tireur d’élite, reprendre des forces et détruire la masse purulente… Puis un 9ème tour à plus de 20 dégâts qui permet d’éliminer définitivement l’affreux Bouffon : victoire assez compacte en 75 minutes de jeu. Clairement, quand la mise en place arrive à se faire dans le bon ordre, c’est quand même plus jouable.
08/10
Domino vs. The Hood | sets modulaires : Rues mal famées & Etat d’urgence & Gang de Crossfire & Les pieds sur terre
Le scénario a été construit sur une base vaguement thématique, en essayant notamment d’incruster l’un des sets que je n’ai pas encore joués (Ingérence en cours). Comme il s’agit de l’épilogue de la campagne, je suis resté sur les principes (pas de changement du paquet héroïne puisque victoire, et PV de fin de partie). Pour le reste, j’ai suivi les règles du scénario, notamment vis-à-vis de l’ordre aléatoire d’apparition desdits sets.
The Hood est plutôt sympa avec nous de prime abord puisque ses deux premières occasions de Tricherie se solderont par deux échecs. La priorité sur ce scénario est de tenir la manigance, par n’importe quel moyen : (en solo) si l’on passe au stade 2, tout peut partir en vrille à n’importe quel moment quasiment sans aucune possibilité de contrôle. Les tirages initiaux ne vont pas trop aider dans ce sens, mais je garde le cap autant que possible. Un premier Pistolet m’est pris par surprise mais je préférais ça à perdre Moira MacTaggert. La course poursuite dans les Rues mal famées commence très vite, je bénéficie d’un excellent 3ème tour avec un enchaînement (provoqué !) très favorable me permet de retrouver un Pistolet, la Renarde Blanche et, surtout, le Champ de probabilité. The Hood n’est pas en reste et cherche à Etablir sa supériorité avec son propre Pistolet… Compte tenu de mes premières expériences, je me dis qu’il est préférable de ne pas trop temporiser : la capuche passe une première fois par la fenêtre au tour 4, pour le ramener Les pieds sur Terre. A contretemps, la réplique (Souvenirs de l’Armaggedon) aurait pu être gênante mais le timing est bon, Neena peut s’en débarrasser très rapidement. Mais les nuages noirs approchent et la suite prend des allures de déjà-vu… un tour avec une main relativement médiocre qui impose de la stricte mise en place, il n’en faudra pas plus pour que la machine d’en face se déclenche : The Hood parvient à se faire des relations sur une traîtresse Avancée, tout en retrouvant son Pistolet… je comprends qu’il ne me reste plus beaucoup de temps. Un (probable) dernier retour en alter-ego est nécessaire pour reprendre des forces avant le rush final et… c’est l’Hallali : une nouvelle Avancée permet à The Hood de placer 11 manigances en un seul tour, la Promesse de prospérité est faite à tous les gangs… le Gang de Crossfire arrive avec l’Etat d’Urgence et lance un casse audacieux. Très clairement, je n’ai plus qu’un seul tour devant moi. Heureusement ce sera suffisant, Domino avait suffisamment entamé le vilain pour pouvoir parachever le travail avec un bon échauffement…
Victoire au sprint en 7 tours et 55 minutes de jeu : je confirme que ce scénario en solo est irrespirable, la manigance est trop dépendante d’une simple carte Avancée… alors quand on tire les deux deux tours de suite… Le stade 1 paraît court, mais il l’est en fait moins que les 2 suivants. C’est passé cette fois, mais être concrètement réduit à finir la partie en mode Héroïque, c’est quand même objectivement difficile.
07/10