[les sessions du club] Notre Dame

fdubois dit :Oui la peste se gère.

Comme dans tous les Feld, les contraintes sont là pour faire chier sans forcément punir (mis à part peut-être L'année du dragon, et encore, il y a largement moyen de jouer avec les événements négatifs, voir même les utiliser à notre avantage pour faire des actions plus lucratives en terme de PV) :
- dans Aquasphere : les robots et les poulpes qui reviennent sans arrêt, la gestion du temps et des cristaux
- dans Bora Bora : les tuiles tâches
- dans Trajan : les demandes du peuple
- etc...

C'est sa marque de fabrique : comment mettre des bâtons dans les roues des joueurs et provoquer de la frustration (on ne peut pas tout faire dans les jeux de Feld, on doit sans arrêt faire des arbitrages) mais avec un sentiment d'accomplissement, le tout dans le but de leur donner l'envie de remettre les couverts.

Bon, j'arrête de digresser pour ne pas me faire renvoyer dans mes 22 par El Payo et pour ne pas pourrir la si belle introduction de Liopotame.

Pourquoi on t'enverrait dans tes 22 ? (en plus j'ai appris une expression)

Au contraire je trouve ça très intéressant, je t'en prie digresse à loisir. Si je connaissais davantage l'oeuvre de Feld j'aurais d'ailleurs bien voulu analyser en quoi Notre Dame est annonciateur de ses jeux futurs tels que Bora-Bora ou Les Châteaux de Bourgogne (ou au contraire en quoi Notre Dame constitue une exception). Malheureusement je ne possède et n'ai joué qu'à quelques uns de ses jeux je n'ai donc pas le recul nécessaire.
Du coup là je comprends que certes dans ses jeux plus récents il n'y a plus forcément cet aspect punitif assez direct, mais on y retrouve des contraintes à devoir gérer en parallèle de son développement, il y a donc une certaine logique dans la chronologie.
D'ailleurs dans Carpe Diem il a réintroduit des objectifs qui nous font perdre des points si on ne parvient pas à les réaliser, donc notre développement doit nous permettre de répondre à certains de ces objectifs.

Il est clair qu'à Notre Dame la gestion de la peste n'est pas très difficile. Mais le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le moins de peste, mais celui qui a le plus de points. Et pour faire des points il faut parfois prendre des risques quant à la gestion de la peste (parfois on peut même faire plus de points en acceptant de subir la peste mais est-ce que dans les prochains tours on arrivera à reprendre le contrôle pour ne pas subir de dégringolade ?).

Liopotame dit :

Il est clair qu'à Notre Dame la gestion de la peste n'est pas très difficile. Mais le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le moins de peste, mais celui qui a le plus de points.

C'est bien ça, effectivement. La peste est plus à considérer comme une contrainte que comme un élément particulièrement punitif, si on la gère un minmum correctement. Et elle implique une forme d'adversité (contre le jeu) que l'on retrouve en général un peu moins dans les jeux de Feld entre les joueurs eux-mêmes. ;)

Marrant, j’y ai joué par hasard hier sans savoir que j’étais en session du club.
J’ai l’ancienne édition, donc avec l’auberge qui nécessite 4 cubes pour être meilleure (je découvre par cet topic l’errata).

Et justement j’ai essayé de jouer à fond avec l’auberge pour voir si c’était aussi mauvais que ça en avait l’air

Et en fait pas tant que ça finalement ! En gérant la chose de sorte à avoir 3 cubes en permanence dessus (pour que le 4e fasse le double effet), elle permet de gérer plusieurs ressources à la fois (influence, argent ou rats) en une seule action, et par conséquent de ne pas avoir à trop se disperser parmi les autres actions. Elle permet une réduction double-rat, ce qui permet de redescendre le marqueur épidémie rapidement si on se l’est prise au tour précédent, pour ne pas la subir au tour en cours. Et puis, comme son pouvoir ne s’améliore pas après 4 cubes, on peut souvent se permettre d’en perdre tant qu’on en garde trois dessus.

Bon, clairement, je pense que l’auberge reste faible, et je vais de ce pas appliquer l’errata qui l’améliore un peu. Mais ce n’est pas aussi abyssalement nul que ce que j’imaginais.

Je dois dire que je trouve le jeu très séduisant. Pas prise de tête du tout, mais on prend du plaisir à en découvrir les subtilités.

J’ai profité que la belle-soeur passe la nuit à la maison pour glisser subtilement une partie de Notre Dame à 3 joueurs. SPOIL : réaction habituelle : mais il est trop bien ce jeu, pourquoi je n’y joue pas plus ? (ça faisait presque 2 ans que je n’y avais pas joué, quel naze !)

Au niveau des personnages gris notables nous avons :
- Les gitans (B) : 2 PV par cube retiré du plateau
- L’aubergiste (C) : 2 PV par cube sur l’auberge
- Le garde (C) : 3 PV par paire de nos cubes dans la réserve générale
Les autres sont plus génériques donc je ne vais pas tous les citer. À noter que le combo gitans + garde peut générer un bon paquet de PV…

Comme il y a l’aubergiste et qu’on en discutait ici, je me dis tiens je vais tenter une stratégie basée sur l’auberge pour essayer de gagner beaucoup de points le moment venu avec l’aubergiste.

Du coup au départ j’essaie surtout de placer des cubes sur l’auberge. Les 2 premières actions de ma compagne me laissent dubitatifs : 1 cube sur le parc et 1 cube sur l’hôpital, alors qu’à ce stade il ne sert à rien de retirer des rats. Puis elle posera très rapidement un second cube sur le parc…
Au début tout le monde fait un peu bouger sa calèche histoire de glaner quelques bonus. Mes 2 camarades se placent à la cathédrale en payant 3 pièces, je profiterai du prêtre pour y placer un cube depuis la réserve sans rien payer, mais au moins au moment du décompte ça leur fait perdre 2 PV à chacune et gagner 2 pour moi. Je garde mes pièces pour les manches suivantes en me disant qu’il sera plus dur de se refaire un pactole et j’espère ainsi être assez tranquille dessus pour piquer la majorité. Dans la pratique ce ne sera pas vraiment le cas.

En manche B je me rends compte que ma stratégie est bancale, j’ai 4 cubes à l’auberge mais je vais devoir attendre la manche suivante pour marquer des points grâce à eux. Comme les gitans sortent, je décide d’en retirer et notamment de l’auberge, finalement cela me fera 2 PV également par cube, comme l’aubergiste, et ce trop plein de cubes sur l’auberge ne sert à rien. J’arrive à marquer 8 PV à ce moment-là.

Tout le monde gère plutôt bien la peste à part ma belle-soeur (qui découvre le jeu) qui se fait déborder 2 fois mais elle est parvenue à compenser par des coups rentables.
Ma compagne corrompt le mécène qui permet de retirer des rats contre des PV. Elle paie 8 PV pour revenir à 0 sur la piste broken heart Là je me dis ok c’est la fatigue, elle est hors-jeu.

Situation en début de manche C :


Enfin entre en jeu l’aubergiste que j’attendais. Je réussis à placer un cube de plus et mon confident sur l’auberge ce qui me permettra de marquer 8 PV grâce à lui, pas mal mais au final je me dis que ce n’est pas très rentable.
Au deuxième tour de la manche je parviens à placer un cube à la cathédrale en payant 3 pièces tout en en conservant 1 pour corrompre un personnage.

Arrive le dernier tour, le personnage gris est le garde qui pourrait me rapporter 9 PV et je n’ai plus de pièce. Problème : je ne reçois aucune carte me permettant d’en produire ! Je suis dégoûté.
Ma compagne parvient à le corrompre et à marquer 13 PV ! (12 + 1 du parc) Mais bon entre les “erreurs” qu’elle a faites plus tôt et le vu que ma belle-soeur apprenait, je me dis que je dois quand même être largement devant.

Arrive le décompte finale : 44 / 42 / 37. C’est ma compagne qui gagne ! broken heart
En fait on ne le remarquait pas forcément mais grâce à son parc elle a commencé très tôt à engranger des bonus de 1 PV par-ci par-là qui ont compensé les 8 PV dépensés pour réduire la peste, et même plus que ça. Et à partir de là elle pouvait se permettre de ne plus se préoccuper de contrôler la peste et se concentrer essentiellement sur ses sources de PV.

Bon il faut reconnaître à ce jeu un côté opportuniste : elle ne savait plus que le garde allait sortir (je crois qu’elle n’a pas vraiment fait attention aux personnages) et c’est un hasard si elle avait beaucoup de cubes dans la réserve générale à ce moment-là. Je l’ai quand même un peu de travers de perdre car il me manquait 1 pièce au mauvais moment (alors que tout le reste de la partie j’avais bien géré mes finances) mais je noterai pour plus tard de toujours essayer d’avoir une pièce d’avance, ne jamais espérer la récupérer lors du tour suivant. Je me demande tout de même s’il ne faudrait pas en chaque début de manche refaire un point sur les cartes personnages qui sortiront (puis les retrier) car pas évident de se souvenir ce qui va arriver, ce n’est pas un jeu de memory.

Mais bon voilà comme d’habitude j’ai trouvé ça génial, avec une belle tension et des tours dynamiques.

Donc, nous disions, les personnages.

À chaque tour de jeu nous aurons l’occasion de “corrompre” un personnage en fin de tour moyennant le paiement d’une pièce d’or et ainsi bénéficier de son pouvoir.

Il y a 2 types de personnages :
- Les personnages bruns au nombre de 6
- Les personnages gris au nombre de 9, 18 ou 27 selon la version et/ou les extensions avec lesquelles vous jouer.

Rappelons déjà que les personnages vont déterminer l’avancée de la peste lors du tour en cours, comme ils sont révélés en début de tour, cela permet de s’y préparer.

Ainsi si le tirage du tour en cours est le suivant :
Tric TracTric TracTric Trac











La peste avancera de 3 + 1 + 2 = 6 en fin de tour (voir les rats en bas de carte). Comme je l’écrivais précédemment, ce nombre est diminué de 1 pour chaque cube placé sur l’hôpital.


À chaque tour, on révèle 2 personnages bruns parmi les 6. Donc à chaque manche, on verra les 6 personnages. On le remélange à chacun début de nouvelle manche. Comme on sait qu’ils vont revenir régulièrement on peut prendre en compte qu’on pourra les corrompre

D’abord on en a 3 assez simples et pas vraiment passionnants :

Tric TracTric TracTric Trac











1) L’usurier nous rapporte 2 pièces et 1 PV.
Comme cela nous coûte 1 pièce pour le corrompre, on pourra dire qu’in fine il rapporte 1 pièce et 1 PV.

2) Même principe pour le moine qui rapporte 2 cubes et 1 PV.
Ces 2 cubes sont intéressants car ils permettent de se passer en partie de l’action du séminaire.

3) La serveuse permet de marquer 3 PV et de gagner une ressource au choix (pièce, influence, réduction de peste).

Pour l’anecdote, la serveuse et l’usurier sont les seuls personnages sans rat. À vous de voir ce que vous pouvez faire de cette information.

Ensuite nous en avons d’autres plus intéressants :

Tric TracSi on corrompt le médecin, ce tour-ci la peste augmentera de 0 pour nous, quel que soit le nombre de rats présents sur les cartes.
Autant dire qu’il constituera souvent un choix par défaut si le nombre de rats est conséquent.
Si en plus on a des cubes à l’hôpital, on les soustrait comme d’habitude à la propagation de la peste. Donc notre cube va même descendre sur cette piste.






Tric TracLe fou permet de déplacer un cube d’un bâtiment vers un autre bâtiment (mais pas Notre Dame), et de l’activer.
Ceci peut être très lucratif si on possède un quartier avec déjà plusieurs cubes dessus.








Tric TracEnfin le ménestrel va permettre de déplacer de 1 à 3 cubes d’un bâtiment vers un autre, mais sans l’activer.
J’y vois plusieurs possibilités intéressantes :
- Déplacer des cubes vers l’hôpital pour éviter de subir la peste ou la limiter ;
- Déplacer des cubes vers le parc pour bénéficier des points de victoire bonus sans forcément les poser un par un (l’action de retirer un rat n’est pas très réjouissante) ;
- Dans le même principe, déplacer des cubes sur la résidence pour pouvoir faire un gros coup avec ce bâtiment par la suite ;
- Trouver une utilité à des cubes présents sur des bâtiments où il n’est pas très rentable d’en avoir trop : auberge, relais de calèche, (séminaire ?)…


Donc on pourra dire que les personnages bruns vont plutôt nous aider dans notre développement.
En plus de ces 2 personnages bruns, il y aura également un personnage gris par tour. Ce n’est pas une vérité absolue mais de nombreux personnages gris offrent des possibilités de marquer des points de victoire.

Les personnages gris se répartissent en 3 types : A, B, C. Les A sortiront à la première manche, les B à la deuxième, et dont les C à la dernière. Contrairement aux bruns, chaque personnage gris n’apparaîtra qu’une fois pendant la partie.

Dans le jeu de base sorti en 2007, il y en avait 9 (3 par manche, donc toujours les mêmes à chaque partie). Une première extension est sortie proposant 9 nouveaux personnages, à nouveau 3 par manche. Donc on tirait au hasard les cartes grises utilisées. L’édition du 10ème anniversaire inclue cette extension ainsi qu’encore 9 nouveaux personnages, amenant ainsi le total à 27 personnages gris, 9 par manche. Ceci amène un peu de variété et demande à s’adapter aux cartes qui sortiront (la règle demande de révéler en début de partie les cartes retenues puis de les mélanger).

Il est à noter que la présence ou non de certains personnages gris rendront certains bâtiments, et donc certaines stratégies, plus ou moins efficace. Il y a trop de personnages gris pour que je les détaille tous, je vais juste en évoquer quelques uns.

Personnages gris liés à la calèche :
Tric TracTric TracTric Trac











1) Avocat : 3 PV par paire de lettre de change
2) Cocher : gagner tous les bonus des lettres de change d’un seul type récupéré
3) Marchande : 1 pièce par place du marché vide de notre quartier

3 personnages qui combottent combotent se combinent bien :

Tric TracTric TracTric Trac











1) Les gitans permettent de retirer des cubes de notre quartier pour 2 PV par cube. Cela permet potentiellement de faire beaucoup de points, mais encore faut-il pouvoir regagner ces cubes par la suite et les actions suivantes seront forcément moins fortes puisque moins de cubes.

2) Le garde rapporte 3 PV par paire de cubes présent dans la réserve générale.

Donc on remet des cubes dans la réserve générale grâce aux gitans, puis on peut encore gagner des points avec ces cubes grâce au garde, tout ça en ayant un plateau presque vide. En plus ça se goupille bien puisque les gentils sortent en manche B tandis que le garde apparaît en C. Mais si on compte là-dessus il vaut mieux que le garde ne sorte pas trop tard après les gitans…

Pour ne pas prendre trop de risques, quoi de mieux que 3) l’espion qui permet de prendre connaissance du deck des personnages gris ?

Tric TracLe boucher fonctionne également très bien avec les gitans puisqu’il permet de repeupler notre quartier en posant un cube depuis la réserve générale sur chaque bâtiment vide.









Tric TracÀ mon avis l’aubergiste était une tentative de donner plus d’attrait à l’auberge en lui permettant de marquer 2 PV par cube dessus (même si je doute un peu de la rentabilité du truc).









Certaines cartes grises vont plutôt nous inciter à avoir une stratégie équilibrée :
Tric TracTric TracTric Trac











1 / 2 / 3 PV par bâtiment avec au moins 1 / 2 / 3 cubes dessus.

Alors que d’autres seront plus intéressantes lorsqu’on est du genre monomaniaque :
Tric TracTric TracTric Trac











1 PV par cube sur le bâtiment où l’on en a le plus / 3 PV par cube à Notre Dame / Déplacer tous ses cubes d’un bâtiment vers un autre et l’activer.


En guise de conclusion je dirais qu’il est très important d’avoir toujours 1 pièce de côté tant les bonus des personnages peuvent être lucratifs. Toutefois j’ai appris à mes dépends qu’on peut gagner une partie en n’ayant pas systématiquement corrompu un personnage, et la perdre car on n’a pas pu corrompre le bon personnage au bon moment. En tout cas ce sont ces personnages qui donnent toute sa personnalité et son sel au jeu. Le choix est toujours difficile : gagner des points immédiatement, préparer la suite, se protéger ? Et même si les personnages en présence vont orienter notre stratégie, il va falloir s’adapter car on ne va pas corrompre le même personnage selon qu’on est en présence de 3 rats ou de 6…

C’est marrant tous ces personnages, ça me rappelle la session Marco Polo.
Alors j’espère que personne ne viendra nous bassiner comme quoi la stratégie voyage serait moins forte.
Même si effectivement je crois qu’il est de notoriété que faire trop de calèches n’est pas très efficace. D’où certainement l’ajout de 2 personnages liés à la calèche dans l’extension.

Petite session de ND ce soir avec A. Ames sensibles s’abstenir, mes cartes sont sleevees! 

Je joue Parc + Residence tres tot pour maximiser les PVs. Alors que j’ai une avance confortable en milieu de partie je pars en cacahuète et je confonds les effets des quartiers Hôpital et Parc  !

Je serrerai les dents avec 2 propagations de peste qui déciment mes rangs mais je poursuivrai dans ma stratégie Parc + Residence en me contentant de déplacer des cubes ou mon confident. 

A ma grande surprise je m’impose 53-52.

Une partie hier soir.

L’avocat et le cocher sont de sortie, donc forcément on va pas mal jouer sur la calèche.
Une autre piste aurait été de maximiser ses points avec le mendiant en maintenant son niveau de peste au plus bas, car l’infirmière était également présente (mais d’un autre côté elle génère 4 de peste (c’est pas toujours facile pour le personnel médical)).

Comme souvent, entre la théorie et la pratique il y a un monde. Si le premier tour nous permet de ne pas trop nous occuper de la peste (seulement 3 rats), dès le deuxième la peste augmentera de 6 ce qui nous oblige à nous adapter pour la suite. Personne ne subira de pertes mais à partir de ce second tour on est sur la corde raide pour le restant de la partie, ce qui nous oblige à mobiliser 4 ou 5 partisans à l’hôpital.

J’essaie malgré tout de déplacer au maximum ma calèche lors des premiers tours en utilisant l’action calèche, mon confident et l’action du fou. Quand sort l’avocat j’ai déjà 5 lettres de change ce qui me permet de marquer 6 PV. Avec le cocher, j’arrive à réactiver 3 lettres de change qui produisent 1 PV + 1 pièce, ainsi mes finances sont confortables pour le reste de la partie sans que j’ai vraiment à m’en préoccuper.

Côté cathédrale on s’y place chacun à la première manche, puis je serai seul à la deuxième, et pareil pour ma partenaire à la troisième (elle m’a contre-drafté pour que je ne puisse pas récupérer de carte cathédrale). Mais aucun n’aura été suffisamment riche ou confiant pour s’y placer en payant 3 pièces.

À la dernière manche, personne n’a profité de l’actrice alors qu’avec tous nos cubes à l’hôpital cela aurait pu être intéressant de les déplacer sur la résidence, quitte à subir la peste. Le garde ne nous aura pas rapporté beaucoup de points comme nous avions placé beaucoup de cubes (il n’en restait que 2 à ma partenaire en fin de partie, 4 pour moi), mais je vais tout de même en profiter, 6 PV c’est toujours ça de pris.

Au final je l’emporte 58 à 37 notamment je pense grâce à mes lettres de change plus nombreuses (7 en fin de partie) et un parc assez rapidement peuplé de 2 cubes.

Bonjour, 

On a découvert le jeu récemment avec ma femme et il faut dire qu’on l’apprécie beaucoup !
Mais pour le moment (environ 5/6 parties) nos scores ne décollent pas vraiment aux alentours de 35 points (les parties sont très serrés et se joue en 1 ou 2 points d’écart ).
On joue uniquement avec les personnages du jeu de base pour me moment.
Quel sont en moyenne vos scores sur vos parties, car je vois parfois des scores qui peuvent atteindre les 80 points !!!

Merci pour ton message !

Je pense que c’est difficile de donner une moyenne, cela dépend beaucoup des personnages qu’on utilise. Personnellement j’ai dès le départ utilisé tous les persos, donc je ne saurais même pas dire de tête lesquels sont les personnages “de base” no

J’étais d’ailleurs tombé sur une discussion intéressante sur BGG comme quoi les nouveaux personnages permettraient de marquer davantage de points. Ceux du jeu étant généralement capés aux alentours des 9 PV.

En effet si on regarde les différents personnages gris (en italique ceux du jeu de base) :

Manche A

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche A : 8 (6 actions + 2 personnages, le 3ème étant l’un de ceux-ci)

- Soldat (1 PV par cube sur le plateau) : max 8 PV
- Veilleur de nuit (1 PV par bâtiment vide) : 7 bâtiments => max 7 PV (même si assez improbable)
- Administrateur (double les PV acquis) : un joueur pourrait se poser à la cathédrale en payant 3 pièces pour 6 PV + 2 lettres de change à 4 PV => ce perso a donc un potentiel de faire bien plus que 9 PV
- Sonneur de cloche (3 PV par cube à la cathédrale) : 3 cubes peuvent être placés sur la cathédrale grâce aux cartes actions (même si improbable, car il faut à la fois les cartes et les finances) => max 9 PV (éventuellement le prêtre permettrait d’en ajouter un 4ème)

Manche B

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche B : 15 (nombre max de cubes + confident)

- Maître de guilde (2 PV par bâtiment avec au moins 2 cubes) : 7 bâtiments x 2 cubes = max 14 PV
- Mendiant (1 PV par case de peste devant nous) : max 9 PV
- Avocat (3 PV par lot de 2 lettre de change) : assez compliqué à calculer mais il paraît improbable d’avoir plus de 7 lettres de change en fin de manche B => max 9 PV
- Gitans (2 PV par cube retiré du plateau) => max 28 PV si on a placé puis retiré nos 14 cubes - le confident ne compte pas !
- Cocher (regagne les effets d’un type de lettre de change) : si on part du principe qu’on a pris que des lettres de change à 4 PV => max 16 / 12 / 16 / 20 PV dans une partie à 2 / 3 / 4 / 5 joueurs.

Manche C

Nombre maximal théorique de cubes sur notre plateau en fin de manche C : 15 (nombre max de cubes + confident)

- Dame d’honneur (1 PV par cube sur le bâtiment majoritaire) : max 15 PV (mais hautement improbable)
- Maire (3 PV par bâtiment avec au moins 3 cubes) : max 15 PV
- Charpentier (1 PV par bâtiment avec au moins 1 cube) : max 7 PV
- Aubergiste (2 PV par cube sur l’auberge) : max 30 PV (ça doit être quelque chose !)
- Garde (3 PV par paire de cubes dans la réserve) : max 21 PV (si tous nos cubes sont dans la réserve… ce serait quand même mal parti)
- Fossoyeur (nombre PV = valeur de propagation de la peste) : max 8 PV (fossoyeur + ménestrel + moine)


J’ai mis en rouge ceux qui peuvent rapporter plus que 9 PV (je ne compte pas la Dame d’honneur car avoir 9 cubes sur un même bâtiment me paraît extrême… ni l’aubergiste où je ne vois pas quelqu’un poser plus de 5 cubes sur l’auberge). On constate que sur les 8 personnages concernés, 5 sont issus des nouveaux personnages. Mais surtout on remarque que l’administrateur, les gitans, le cocher, l’aubergiste et le garde, tous issus des extensions, permettent théoriquement de marquer vraiment beaucoup de PV, là où le maître de guilde, le maire et la dame d’honneur sont juste un peu au-dessus de la barre des 9 PV.

En pratique je vois mal la dame d’honneur scorer plus de 9 PV (9 cubes sur un même bâtiment ?), ni l’aubergiste (plus de 5 cubes sur l’auberge ?). Le garde en général ce serait plutôt entre 6 et 12 PV, mais ils sont assez faciles à obtenir car contrairement aux autres on peut juste se la jouer opportuniste, sans préparer spécialement son arrivée (à part avec les gitans c’est assez difficile de retirer nos cubes du plateau).

Au final je me rends compte que si en théorie les nouveaux personnages permettent de marquer des scores plus importants, dans la pratique ils me paraissent plutôt bien équilibrés du fait des contraintes qui nous empêche de les exploiter à fond.

Tout ça m’inspire un petit jeu !

À votre avis quel serait le nombre maximal de points que l’on pourrait gagner avec l’administrateur dans une partie à 4 joueurs s’il sort au dernier tour de la manche A ? Les autres personnages sont en libre choix… (mais attention à la peste)

Tric Trac

beaucoup!

je ne sais pas quand j’aurais l’occasion de rejouer à Notre Dame mais franchement bravo pour le travail (parce que c’est du boulot) que tu fais sur ce jeu.

Super merci beaucoup !

Et effectivement quel travail sur ce jeu !!!

Faut dire que c’est la création de ce sujet  qui nous a fait acheter le jeu !

bachibouzouk dit :
[...] franchement bravo pour le travail (parce que c’est du boulot) que tu fais sur ce jeu.
 

& il le fait bien, parce que je suis aussi en train de craquer.

Merci Bachi 

 

jullo dit :Faut dire que c’est la création de ce sujet  qui nous a fait acheter le jeu !
 

Wahou ça c’est génial et ça me fait vraiment plaisir, c’est aussi un peu pour ça que le Putsch existe, pour faire découvrir des jeux un peu oubliés au milieu des déluges de nouveautés qui nous inondent mais qui n’en restent pas moins excellents pour autant.

Concernant vos scores qui ne décollent pas, est-ce que ça ne pourrait pas être parce que vous êtes un peu trop frileux avec la peste ? Vous terminez à combien de peste en général ? Ça ne sert à rien de rester à zéro, parfois il faut choisir de la laisser progresser pour favoriser un coup​​​​​ juteux en PV 

Janabis dit :
bachibouzouk dit :
[...] franchement bravo pour le travail (parce que c’est du boulot) que tu fais sur ce jeu.
 

& il le fait bien, parce que je suis aussi en train de craquer.

Attend encore un peu, dans un prochain message je pense réussir à te convaincre 

Alors nouvelle partie ce soir 
Je gagne 52 à 37 
Yes !!!

Alors dans la 1ère manche je me concentre surtout sur les cubes et les pièces en jouant  séminaire et banque au 1er tour et je paye l’usurier. 
Cela me fait une bonne petite réserve pour pouvoir jouer la calèche et reprendre des cubes au 2ème tour. Je contiens  également la peste avec 2 cubes sur l’hôpital.
Je score sur Notre Dame en fin de 1ère en jouant 3 pièces (je score donc 6 + 3 pour mon cube) 


2ème manche je déroule un peu les PV  en contenant toujours au plus juste la peste (même si je perds quand même 2 fois car trop de rats). Mon adversaire me laisse les 2 cartes du confident qui me permet de le déplacer sur le séminaire puis sur l’hôpital (je vais le laisser jusqu’à la fin de la partie avec 2 cubes).
Je place 2 cubes dans cette manche sur la résidence et je mise sur le ménestrel qui me permet de déplacer 2 cubes de la calèche vers la résidence également (soit un total de 4 )pour préparer la 3ème manche. Je mise 2 pièces sur Notre Dame.

3ème manche je mise tout sur les PV, mon adversaire me laisse les 2 cartes résidences car elle veut jouer Notre Dame, je contiens encore un peu les rats avec mes 2 cubes +confident. Je score ainsi beaucoup sur mes 2 cartes pour finir et mise sur la dame d’honneur. 

Voila en gros le déroulé, mais je suis super content da la tournure de cette partie dans le sens où j’ai bien plus maitriser que les précédentes.

Vraiment Excellent jeu !


Liopotame dit :Tout ça m'inspire un petit jeu !

À votre avis quel serait le nombre maximal de points que l'on pourrait gagner avec l'administrateur dans une partie à 4 joueurs s'il sort au dernier tour de la manche A ? Les autres personnages sont en libre choix... (mais attention à la peste)

Tric Trac

Bon ben j'essaie de jouer no

Tour 1 :
Personnages : Usurier / moine / veilleur de nuit => total 3 rats
Je joue 2 fois la calèche et récupère 2 jetons 4 PV. => 8 PV
Je corromps le veilleur de nuit qui me rapporte 6 PV.
PV : 14
Rats : 3

Tour 2 :
Personnages : fou / médecin / érudit => total 3 rats
Je joue à nouveau 1 fois la calèche et récupère 1 jetons 4 PV => 4 PV
Je joue le confident que je place sur la calèche et récupère 1 jetons 4 PV => 4 PV
Je corromps le fou pour déplacer le confident sur la résidence => 1 PV
PV : 23
Rats : 6

Tour 3 :
Personnages : serveuse / ménestrel / administrateur => total 5 rats
Je joue à nouveau 1 fois la calèche => 3 PV, -1 rat
Je joue le confident que je déplace sur la calèche et récupère 1 jetons 3 PV -1 rat => 3 PV, -1 rat
À ce stade j'ai un total de 29 PV.
Je corromps l'administrateur pour marquer 29 PV.
PV : 58
Rats : 9 (6 - 2 + 5)

J'ai utilisé toutes les cartes calèches disponibles, posé tous mes cubes d'influence de départ, et les 3 pièces de début de partie étaient suffisantes pour corrompre les 3 personnages.

J’ai eu l’occasion de rejouer à ce jeu l’année dernière, et j’avais presque oublié comme il était extrêmement plaisant !

Merci de le remettre en avant avec ce sujet. Ca me donne envie d’en refaire dès que possible.
Je vais lire avec intérêt vos discussions stratégiques

Liopotame dit :
Janabis dit :
bachibouzouk dit :
[...] franchement bravo pour le travail (parce que c’est du boulot) que tu fais sur ce jeu.
 

& il le fait bien, parce que je suis aussi en train de craquer.

Attend encore un peu, dans un prochain message je pense réussir à te convaincre 

Je patiente, mais le plus dur ne sera pas, je pense, de me convaincre, mais plus de le trouver en boutique (matérialisée, je n'achète jamais rien en ligne).