Les systèmes de combat

beri dit:
Tub' dit:Celui de Maria est une merveille.
Tu peux développer?


Je crois que c'est le même système que l'excellent Friedrich du même auteur. En tous cas, dans Friedrich, ça se présente ainsi :

Les combats se font avec 4 paquets traditionnels de 54 cartes, qui forment successivement la pioche (on pioche dans un paquet, puis dans le deuxième etc). Le nombre de cartes piochées variant selon le peuple incarné. Les valets/dame/roi/as valent 11/12/13/14, les jokers valent de 1 à 10 dans la couleur de notre choix.


Car le plateau est découpé en région avec des couleurs de cartes. Lors d'un combat, chaque joueur joue uniquement avec la couleur de la région où il se situe(les combats se font sur cases adjacentes, qui peuvent être ou non dans la même région), la force initiale étant déterminée par le nombre d'unités (secret avant combat), avantage au défenseur en cas d'égalité. Celui qui a le moins de forces joue autant de cartes qu'il le souhaite, jusqu'à ce qu'il prenne l'avantage, son adversaire peut alors jouer ses cartes. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le joueur en désavantage ne puisse ou ne veule plus jouer. Il perd alors autant d'unités qu'il y a d'écart, et recule d'autant de cases.


Le système mêle gestion de main et de territoire (savoir se replier là où on a des cartes, et où l'adversaire n'en a priori pas, gérer ses fronts en fonction) avec du hasard non négligeable, mais pas rédhibitoire.

Sachant en plus que les cartes servent aussi à acheter les unités :D


EDIT : Dans Friedrich, celui qui joue Friedrich est justement attaqué par les trois autres, qui ne peuvent s'attaquer entre eux, et il gagne s'il "survit" jusqu'à la fin de la partie. Autant dire qu'il n'est pas forcément tant intéressé par les victoires que par les pertes minimisées ;)

beri dit:Beurk! Moule et sur-moule.


Ben nan, c'est des probas à calculer à la volée, avec un grain de sel dedans.
Après si tu veux un système de combat sans hasard, il ne pourra en aucun cas refléter le chaos d'une bataille, simuler le combat.

Les dés, c'est pas seulement de la moule hein.

Le système de combat de Polis fight for the hegemony est original.

En gros, on pioche des cartes dans une pile en fonction du nombre de troupes que chaque opposant possède.
A tour de rôle il y aura un attaquant/défenseur et inversement, jusqu'à épuisement de la pile de cartes (globalement). La main est refaite à chaque manche selon les troupes restantes de chacun.

L'attaquant joue 2 cartes sur lesquelles on trouve des illustrations de troupes maritimes ou terrestres selon le terrain du combat.

Le défenseur 'doit' mettre en face les même troupes ou bien il perd 1 troupe et potentiellement l'attaquant gagne du Prestige selon sa troupe jouée (crucial dans le jeu).
Si le défenseur égale les troupes attaquantes alors il ne perd pas de troupes mais l'attaquant peut gagner du Prestige tout de même selon la différence de valeur des 2 cartes.
Bref l'attaquant ne peut rien perdre à chaque assaut voire gagner du prestige.
Puis on change les rôles etc.
(nuance thématique intéressante : Sparte initie toujours les combats sur terre quand Athènes les initie toujours en mer)

Sachant que sur chaque carte on lit combien il en reste du même type dans la pile...donc un peu de statistiques possibles...ou on s'en fout ^^
Original, simple et rapide je trouve :)
Avec juste ce qu'il faut d'aléatoire pour simuler le hasard résiduel des combats antiques.

beri dit:
Docky dit:Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
Tu peux développer?


Oui. :) Sekigahara est une sorte de petit wargame, mais avec des dominos dont les inscriptions sont invisibles à l'adversaire, et aussi des cartes dont tu disposes en main.

Pour commencer :

- Les domimos comportent des sigles différents selon la classe qu'ils représentent, et le nombre de ces sigles sur chaque domino va de 1 à 4 (force de l'unité). Sur certains des dominos se trouve aussi un cheval (cavalerie) ou un fusil (carabinier). Ceci représente une capacité spéciale supplémentaire.

- Les cartes comportent 1 à 2 sigles correspondant à ceux des dominos. Certaines des cartes représentent aussi un sabre qui permet alors d'activer la capacité spéciale d'un domino (cavalerie ou carabinier), ce qui augmente la force d'attaque.

Préliminaire :

Chaque joueur se défausse de la moitié de ses cartes en main. Le joueur disposant de la mjorité des châteaux pioche 6 cartes, l'autre seulement 5. Puis des renforts sont placés en réserve au bord du plateau.

Phase d'initiative :

Je sais que tu t'intéresses surtout aux combats, mais il me parait important de voir un peu le déroulement d'un tour, car cela permet de gérer sa main de cartes, entre autres en vue des combats.

Les 2 joueurs jouent simultanément une carte de leur main. Un chiffre indiqué sur la carte rprésente l'initiative. Le joueur ayant la plus forte carte choisit qui commence le tour.

Début du tour :

Selon le nombre de cartes que tu joues à ce moment, tu vas pouvoir effectuer plusieurs choses (renfort, déplacement) et en nombre différent.

Déplacements :

Tu peux déplacer un groupe de dominos situés au même endroit. La capacité de déplacement est de base 1, plus 1 en cas de marche forcée (coût d'une carte), moins 1 pour chaque tranche de 4 dominos au dessus de 4 (coût d'une carte par tranche), +1 en cas de leadership (chef, capitale, etc...), plus 1 si le déplacement s'effectue exclusivement sur autoroute.

Combats :

Chacun des joueurs va à tour de rôle jouer une ou plusieurs cartes de sa main pour activer un ou plusieurs dominos, et ceci jusqu'à ce que sa force de frappe activée dépasse celle de son adversaire qui pourra alors riposter, etc...

Un domino de chef activé ne coûte pas de carte. Avec une carte comportant 2 sigles, on peut activer 2 dominos disposant de ces sigles. Quand on active un domino, on gagne un bonus de 1 pour chaque domino précédemment activé et qui comporte ce même sigle, un bonus de 2 pour une capacité spéciale activée (cavalier ou carabinier) grâce à une carte disposant d'un sabre, etc...

Il existe encore quelques autres éléments importants : les sièges (attaque de 1 ou 2 unités retranchées dans un château), les cartes de loyauté qui imposent à l'adversaire de jouer une nouvelle carte avec les sigles correspondants à un domino qu'il vient d'activer sous peine de le perdre et le voir trahir son camp.

Bref, en fin de combat, le perdant perd un domino issu de ce même combat. Et chacun perd un domino par tranche de 7 points de force que son adversaire avait accumulée. Il existe encore une règle de fuite / déroute. Et je m'arrête là pour l'explication.