shingouz dit:L'utilisation des cartes Villages dans Himalaya aussi, on le faisait avant même d'avoir l'extension.
Sacrilège !
Typiquement le jeu où on peut optimiser son placement à la fin de chaque tour de grosse remise en place pour maximiser ses chances d'être au plus près. Jamais je n'y jouerais autrement qu'avec le dé : le jeu devient juste bêtement prévisible.
La morale de ça, c'est que les variantes "indispensables"... ne le sont jamais pour tout le monde.
pyjam dit:J'ai remarqué que jouer à Carcassonne avec plusieurs tuiles en main diminue le risque d'immobiliser ses bonshommes sur le terrain. Cela réclame donc moins de "talent".
C'est ce qu'il m'a semblé... Comme avec beaucoup de variante "diminuant" le hasard, on diminue surtout la difficulté du jeu plus que le hasard.
grolapinos dit:La morale de ça, c'est que les variantes "indispensables"... ne le sont jamais pour tout le monde.
La variante in-dis-pen-sable c'est de laisser l'intendant sur la case entre chaque semaine à Yspahan...
Ca apporte quoi au juste ? au début, je jouais comme ça, mais ça faisait que l'intendant stagnait en bout de course... Le remettre au centre, ça fragilise les magasins du centre (ie les plus facils à remplir), ça me parrati bien, ça !
Pour moi, 2 variantes vraiment indispensables, voire je n'imagine même pas jouer sans:
1.La variante enquête à London 1888, que je ne réexpliquerai pas ici; 2.l'envoi de monstres entre 2 portes dans Munchkin, c'est pour moi incompréhensible que les auteurs n'yaient pas pensé, tant le jeu peut-être mou, répétitif, et déséquilibré sans cette variante.
grolapinos dit:La morale de ça, c'est que les variantes "indispensables"... ne le sont jamais pour tout le monde.
La variante in-dis-pen-sable c'est de laisser l'intendant sur la case entre chaque semaine à Yspahan...
Ca apporte quoi au juste ? au début, je jouais comme ça, mais ça faisait que l'intendant stagnait en bout de course... Le remettre au centre, ça fragilise les magasins du centre (ie les plus facils à remplir), ça me parrati bien, ça !
En fait déjà ça ne boulverse pas le jeu, faut pas imaginer cela. Cela donne simplement plus de possibilité de contrer une stratégie Caravanne, en rendant les cases "double envoi" plus délicates à atteindre... Cela oblige aussi les caravanniers à tenir compte de la place de l'intendant pour remplir tel ou tel souk... Effectivement ça peut rendre l'intendant plus statique... mais cela est le cas souvent avec des joueurs découvrant le jeu et n'appréhendant pas bien l'effet de la caravanne...
Dardar dit:'envoi de monstres entre 2 portes dans Munchkin,
tu peux l'expliquer celle la?
Oui. Cette variante permet d'envoyer un de tes propres monstres à un joueur qui ne pioche pas de monstre après sa première porte dans le tour de jeu.
Cela donne une utilité très stratégique aux monstres de sa main, et surtout, chaque joueur peut participer au tour des autres, ce qui rend le jeu plus tendu et beaucoup plus intéractif
Dans la règle de base, seul le joueur actif peut se "jeter" un monstre entre 2 portes. Les gains de niveau et les alliances de circonstance sont alors beaucoup plus rares.
Il est à noter qu'avec cette variante, construire sa victoire devient tout à fait faisable
La seule et unique qui me vient à l'esprit est le départ aux points à Mare Nostrum, tout simplement parce que le jeu a été concu avec ! Malheureusement, la rédaction des règles n'insiste pas assez pour préciser qu'il ne s'agit pas d'une variante et beaucoup trop de monde se trompe au final en utilisant les fiches comme sil elles étaient sacrées.
Le contre et le sur-contre dans Oh! Les Nains. Présentée comme actions optionnelles dans les règles officielles, cette variante me parait indispensable pour appréhender toute la profondeur tactique de ce jeu malheureusement méprisé.
Cordialement, Seb42, défenseur de l'écureuil et du nain de jardin
Romanus dit:La variante in-dis-pen-sable c'est de laisser l'intendant sur la case entre chaque semaine à Yspahan... [...] En fait déjà ça ne bouleverse pas le jeu, faut pas imaginer cela. Cela donne simplement plus de possibilités de contrer une stratégie Caravanne, en rendant les cases "double envoi" plus délicates à atteindre... Cela oblige aussi les caravanniers à tenir compte de la place de l'intendant pour remplir tel ou tel souk... Effectivement ça peut rendre l'intendant plus statique... mais cela est le cas souvent avec des joueurs découvrant le jeu et n'appréhendant pas bien l'effet de la caravanne...
Ces cases peuvent aussi être plus faciles à atteindre si l'intendant n'est pas replacé au centre, notamment s'il se trouve à 2, 3, ou 4 cases de distance. À cette distance, il est facile de le placer au bon endroit sans utiliser le hamman ni dépenser d'argent. Lorsqu'il repart du centre, c'est plus délicat car il faut faire "1" ce qui suppose que les joueurs précédents non pas pris les chameaux, et qu'on y renonce soi-même.
De Bruno Faidutti, trois petites variantes pour San Marco, compatibles entre elles, pour rendre le jeu un peu plus tactique.
- Le meneur ne tire pas au sort les places de donneur et de sélectionneur, mais les distribue comme il le souhaite.
- Le Doge ne peut se déplacer que d'un district à chaque carte Doge jouée. Franchir un pont adverse coûte 2 points de prestige, et en rapporte 2 au propriétaire du pont. Traverser un canal à la nage coûte 4 points de prestige.
- Retirez 4 ponts de la boite de jeu avant le début de la partie.
Pour Carcassonne, j'aime bien avec une seule tuile, mais "la" variante indispensable pour moi, c'est de piocher à la fin de son tour. Ça permet de pouvoir calculer son prochain coup pendant que les autres jouent, et ça rend le jeu plus fluide...
À part ça, je n'utilise jamais de variantes... Pour Torres, je ne pense pas qu'il faille jouer avec toutes les cartes action en main en début de partie (le jeu devient alors trop prévisible et calculatoire, autant jouer aux Échecs), mais la règle indiquant que chaque joueur dispose de sa propre pioche, et l'action de piocher une carte permet d'en piocher trois, d'en choisir une et de mettre les deux autres au dessus ou en dessous du paquet, au choix, me paraît un excellent compromis.
à Heimlich & Co : le pari sur l'identité des joueurs à "mi-étape".
à Elfenland : la variante du village natal
à Morgenland : les pouvoirs magiques des objets
Quant aux variantes pour San Marco citées plus haut, je ne les ai pas testées, elles paraissent intéressantes mais je ne les qualifierais pas d' indispensables.
Seb42 dit:Bonjour, Le contre et le sur-contre dans Oh! Les Nains. Présentée comme actions optionnelles dans les règles officielles, cette variante me parait indispensable pour appréhender toute la profondeur tactique de ce jeu malheureusement méprisé.
Raaah, qu'est ce que j'ai pu faire comme partie de "Ô les nains !". En équipe et avec cette regle de contre et sur-contre c'est vraiment un jeu rigolo (profondeur tactique...c'est peut-être un peu exagéré mais je pense comme toi que ce jeu est sous-estimé...et l'édition actuelle n'arrange rien (c'est moche !)).
scand1sk dit:Pour Carcassonne, j'aime bien avec une seule tuile, mais "la" variante indispensable pour moi, c'est de piocher à la fin de son tour. Ça permet de pouvoir calculer son prochain coup pendant que les autres jouent, et ça rend le jeu plus fluide...