[Liberté] Réédition Wallace pour Octobre

C'est carrément la 2. Les cartes de la réserve personnelle y restent jusqu'à la fin du tour (où chaque joueur les récupère en main). Le seul moyen de s'en débarrasser pendant le tour, c'est de (se) les guillotiner / purger / terroriser.
Il faut bien choisir les cartes qu'on met dans sa réserve personnelle !

J'ai bien fait de poser la question...


Merci! :)

N'ayant pas reçu de réponse à ce post sur "Points de règle" je tente ici, lieu de passage plus fréquenté:

J'avais donc écrit: " Une petite réflexion stratégique. Nous avons joué à 5. Une joueuse et moi-même étions proches de 0 point de victoire à la fin du deuxième tour (quasi impossible de gagner aux points de victoire). Les 3 joueurs aux points de victoires collectionnaient les cartes rouges (au gouvernement tour 3 et 4) donc impossibilité de tenter la rév rouge. Je fomentais donc une contre-révolution royaliste (nombre conséquent de cartes blanches à 3 et 2 blocs). Au 4ème tour, j'ai réussi quasiment seul à faire contrôler 6 provinces par les blancs, ma "partenaire" aurait pu nous faire gagner la 7 ème province: elle ne l'a pas fait car elle m'offrait la victoire sur un plateau.
La question est de mo côté et avec un peu de mauvaise foi: préférez-vous finir dernier sans les morts subites ou 2ème avec une contre-révolution royaliste?

Ce petit effet de kingmaking vous arrive-t-il aussi chez vous?"

Plusieurs choses :
- la config 5 joueurs est très intéressantes mais nécessite des joueurs tous un minimum expérimentés à la table (4-5 parties, bonne maitrise des tenants et aboutissants)
- être à la rue en points au 2e tour ne signifie pas nécessairement qu'il est impossible de gagner aux PVs à la fin du 4e tour. Si on s'est bien placé et qu'on joue bien sur la concurrence des joueurs en tête, on peut remonter très fort (10-12 points en un tour avec les autres qui ne marquent pas grand chose)
- il est impossible d'être à la ramasse en bleu, rouge et blanc à la fois. La joueuse à forcément commis des erreurs et mal utilisé son potentiel
- par le jeu des guillotines/terreurs/purges, des égalités et de la concurrence entre les joueurs en tête, on peut lancer et gagner un raz-de-marée radical sans pour autant être très fort en rouge
- maintenant, si on se retrouve dans une situation pareille, effectivement on kingmake. Perso, j'aurais choisi de finir 2e :mrgreen:

Difficile d'en dire plus dans l'absolu.

Merci,
Je retiens donc que l'effet kingmaking s'estompe plus on est aguerris autour de la table. Il faut créer sa stratégie dès le début. On est jamais complétement à la ramasse question points de victoire (guerre, élections et points de victoire sur le plateau dès le troisième tour).
Cela s'est d'ailleurs confirmé lors de notre dernière partie à 5, beaucoup plus tendue et où tout le monde avait sa chance à prendre quasiment jusqu'à la fin.

Jeu toujours aussi excellent. La visibilité hors élections, en raison des égalités, n'est pas toujours au top, seul reproche peut-être bien que ça permet parfois des surprises étonnantes lors du décompte des voix.

Clignote dit:
Jeu toujours aussi excellent. La visibilité hors élections, en raison des égalités, n'est pas toujours au top, seul reproche peut-être bien que ça permet parfois des surprises étonnantes lors du décompte des voix.

C'est le seul gros reproche qu'on peut lui faire : la lisibilité à 5+.
C'est d'ailleurs pour cette raison que je n'y joue qu'à 4 max.

fdubois dit:
Clignote dit:
Jeu toujours aussi excellent. La visibilité hors élections, en raison des égalités, n'est pas toujours au top, seul reproche peut-être bien que ça permet parfois des surprises étonnantes lors du décompte des voix.

C'est le seul gros reproche qu'on peut lui faire : la lisibilité à 5+.
C'est d'ailleurs pour cette raison que je n'y joue qu'à 4 max.


Monsieur fdubois, il me semble que vous l'appréciez également à trois joueurs alors que si j'en crois d'autres post et BGG en particulier, cette configuration est peu conseillée.
Pourriez-vous la défendre ou en expliquer les différences stratégiques?

Clignote dit:Monsieur fdubois, il me semble que vous l'appréciez également à trois joueurs alors que si j'en crois d'autres post et BGG en particulier, cette configuration est peu conseillée.
Pourriez-vous la défendre ou en expliquer les différences stratégiques?


La config 3 joueurs me semble moyenne au moins pour une raison: chaque région est limitée à 3 blocs ce qui veut dire qu'à plus de 3 joueurs, il y a moyen d'interdire l'accès "de facto" à certaines régions. Il y a donc un facteur à 4 ou 5 qui rajoute de la tension et qui n'existe pas à 3 joueurs.

Clignote dit:Monsieur fdubois, il me semble que vous l'appréciez également à trois joueurs alors que si j'en crois d'autres post et BGG en particulier, cette configuration est peu conseillée.
Pourriez-vous la défendre ou en expliquer les différences stratégiques?

J'ai joué à Liberté principalement à 3 joueurs (75%).
Je n'ai pas assez de parties à 4 et à 5 pour argumenter plus que cela.

Mon ressenti est que la config 5 est plutôt illisible et incontrôlable.
Les meilleurs config sont 3 et 4 joueurs, pour moi.

J'aime bien la config 3 joueurs parce que c'est fluide, lisible, contrôlable.
Après, j'y vois un inconvénient : si deux joueurs vont au fight sur les élections ou la défense de la partie, le troisième est légèrement plus peinard sur la défense de la patrie ou les élections.

lors de ma seule et unique partie pour l'instant, un joueur déjà présent dans une région, a voulu y rajouter des blocs mais d'une autre faction afin d'empêcher d'autres joueurs d'y venir..
On avait lu les règles en travers donc je ne sais pas si c'est légal ?

J'ai trouvé ma seule partie à 3 joueurs assez moyenne, pas forcément pour les raisons évoquées par palferso.

Liberté prend tout son intérêt lorsque des joueurs se mettent à avoir des intérêts communs : peu/beaucoup de PVs, fort/faible en rouge/blanc... Il faut alors en tirer partie au mieux (jouer sur la concurrence, s'appuyer sur ses "partenaires") pour tirer son épingle du jeu. Cet aspect m'a semblé très peu présent à 3 joueurs. En plus, j'affectionne particulièrement le côté pseudo-chaotique du jeu qui se réduit avec le nombre de joueurs.
C'est pour cette raison qu'il doit être excellent à 5 joueurs s'il est joué entre connaisseurs.

Pour le problème de lisibilité, il y en a bien un, mais pas forcément à l'endroit où pourrait penser.
Le caractère illisible du résultat de l'élection me semble totalement indispensable : il empêche de pouvoir calculer froidement et oblige un jeu au feeling ainsi qu'à la prise de risque tout en étant incroyablement thématique. Le jeu serait beaucoup moins amusant (voire chiant) si on pouvait à tout moment prévoir avec certitude le résultat d'une élection.
Visualiser les forces en présences pour un joueur donné, là oui c'est plus difficile. Mais bon, c'est pas franchement grave.

Edit :

frayaka dit:lors de ma seule et unique partie pour l'instant, un joueur déjà présent dans une région, a voulu y rajouter des blocs mais d'une autre faction afin d'empêcher d'autres joueurs d'y venir..
On avait lu les règles en travers donc je ne sais pas si c'est légal ?

Illégal : chaque joueur ne peut avoir qu'un seul tas par province et chaque tas ne doit être composé que d'une seule couleur (faction).

Merci Tub :)

Globalement d'accord avec toi Tub' (et Palferso aussi d'ailleurs).

Clairement, les config 3 et 4/5 offrent des sensations et des façons de jouer complètement différentes.

3 joueurs : c'est effectivement plus prévisible/controlable et moins thématique, on est d'accord aussi. Cependant, j'y joue avec 2 personnes qui le connaissent bien et du coup c'est hyper fluide et violent (à grand coups de guillotine dans ta face).

Et j'adore jouer la contre révolution royaliste :pouicgun:

fdubois dit:
Et j'adore jouer la contre révolution royaliste :pouicgun:


Le problème d'avoir que des potes gauchistes, c'est qu'ils privilégient surtout les rouges... :artistpouic: :artistpouic:

Tub' dit:
Le caractère illisible du résultat de l'élection me semble totalement indispensable : il empêche de pouvoir calculer froidement et oblige un jeu au feeling ainsi qu'à la prise de risque tout en étant incroyablement thématique. Le jeu serait beaucoup moins amusant (voire chiant) si on pouvait à tout moment prévoir avec certitude le résultat d'une élection.


Heureusement, on en est pas encore à trop calculer et compter à chaque fois avant notre tour. On en est encore à "Je pense que les modérés devraient être deuxième aux élections, ça devrait passer juste juste devant les blancs..." Je pense que si l'on se mettait à compter au plus près (imaginez même des compteurs pour noter les majorité et les égalités) le jeu perdrait de sa magie.

Cela dit à 5, je le trouve pas si chaotique, il demande seulement plus de "roleplay" , savoir se faire discret, influencer les joueurs contre un autre. On contrôle le tour et sa main de manière égale à quatre joueurs (je n'ai pas joué à trois). Pour moi, ce n'est pas ce que j'appelle le chaos. Et la guerre est d'une tension à la dimension épique! :^:

Palferso dit: chaque région est limitée à 3 blocs

3 blocs ou trois stack???

3 stacks, palferso s'est effectivement trompé.

Allez hop, on remonte celui-la aussi.
Qui, en plus, n’etait pas lie a la fiche du jeu.

noisettes dit :
Palferso dit: chaque région est limitée à 3 blocs

3 blocs ou trois stack???

Ah je ne me souvenais plus de ce vieux message. C'est vrai que les nuances de terminologie entre jeton, bloc et stack sont un peu chiantes mais importantes.

Effectivement, je voulais dire que chaque région est limitée à 3 stacks...

DOUBLON...