Ben je plussoie.
Un ratio thème/durée de jeu/addiction qui frise la perfection.
Une tension incroyable :
- quel(s) camp(s) dois je renforcer ? jusqu’où ?
- dois je défendre la patrie ? oui mais alors quel timing adopter : y aller de suite pour dissuader les autres au risque de me faire guillotiner mes généraux ? attendre la décision des autres joueurs ?
La config 5 joueurs est clairement moins lisible/contrôlable. A 5, je préfère jouer à autre chose. A 6,
Liberté, pour moi, c’est 3 ou 4 joueurs.
Egalement mon Wallace préféré.
Un très bon Wallace en effet. De la tension jusqu’au bout et le thème est là.
Mais le fait de toujours regarder l’aide de jeu pour les égalités ne fait pas de lui mon Wallace préféré.
Un “must have” avec la tête de Martin sur une des cartes
Tub' dit:...
+10 avec Tub', ce jeu est de la bombe. Un des rares où s'applique le principe "ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier... mais quand même en avoir un mieux rempli que les autres si l'on veut gagner". Un jeu où il faut observer ce que font les adversaires, l'assimiler, l'influencer, créer la tendance - et la parlote influe autant que la situation objective sur le terrain - pour que les autres la renforcent sans qu'ils puissent en prendre la tête... Bref, de la vraie politique
Par contre je conseille de jouer avec la variante - et en fait les règles complètes telles qu'elles parues dans la deuxième édition.
CORWYN59 dit:pourtant ça évite le hasard de la pioche ? j'ai jamais joué sans la variante en fait ...
De l'aveu même de Stuart Dagger (le mec à l'origine de la variante), elle n'a jamais eu pour but d'éviter le hasard de la pioche. Pire, certains pensent qu'elle pourrait même augmenter la part de hasard dans le jeu. L'objectif était d'augmenter l'intérêt des cartes 1-bloc.
Double problème :
- la variante Dagger s'apparente à un bazooka pour tuer une mouche et a des conséquences visiblement bien plus profondes que le simple problème qu'elle voulait corriger.
- il n'y a peut-être même pas de problème à corriger...
Au final, j'ai décidé de m'en passer. Au pire, j'ai déjà une variante sous le coude pour corriger le "problème" sans les conséquences de la Dagger.
Du coup, tu proposes de ne pas respecter l’auteur, tout ça parce qu’il ne respecte pas l’auteur d’origine, qui est lui-même l’auteur. Donc d’appliquer une variante qui consiste à supprimer la variante. Est-ce une démarche en faveur du respect de l’auteur ou non ? Difficile à savoir…
Tub' dit:- il n'y a peut-être même pas de problème à corriger..
Si, un léger. J'ai fait ma première partie sans, et les cartes à 1 bloquent vite le flux général. C'est pas hyper gênant mais ça introduit un biais certain. Je ne vois pas trop en quoi la règle définitive (qui n'est pas une variante) est un bazooka pour tuer une mouche, citoyen.
On y va alors
Pour la partie “bazooka / mouche” :
- Seules certaines cartes 1-bloc méritent (peut-être) une amélioration, pas toutes.
- Les cartes Club sont de très bonnes cartes. Le placement de moins de blocs est largement compensé par leur flexibilité (canon, toute région).
- Les cartes avec la symbole “général” sont de très bonnes cartes. Elles sont suffisamment rares pour être intéressantes quel que soit le nombre de blocs et permettent de se prémunir d’une manœuvre douteuse type décapitation.
- Les cartes 1-bloc vont être jouées plus souvent pour les blocs que sans la variante, ce qui a 2 effets :
- L’équilibre du jeu est modifié. Il n’y a que 4 cartes royalistes 1-bloc (qui ne sont pas des Club, donc avec contraintes géographiques) contre une 15aine de modérés et une 15aine de radicaux (dont pas mal de Club, plus faciles à jouer). En jouant plus de 1-bloc, tu joues plus de modérés et de radicaux, au détriment des royalistes.
- Les tours de jeu durent moins longtemps, avec toutes les conséquences que ça peut avoir. Moins de temps pour mettre en place une stratégie, pour renverser une tendance, pour piocher… D’où l’augmentation du facteur chance, vu que le nombre d’actions de pioche diminue.
- Le jeu est comme ça et marche très bien, il faut faire avec. Le display stagne au bout d’un moment, et alors ? Piochez au hasard, adaptez-vous à ce que vous tirer, ça marche très bien.
- Toutes les cartes peuvent avoir un intérêt, même circonstanciel. Si tu as vraiment besoin de rajouter un bloc dans une région, tu vas prendre la carte 1-bloc “de merde”, qui n’est pour le coup pas si “de merde” que ça.
Tub' dit:...
Moui. Pas convaincu par les arguments sur les généraux et sur les changements de rythme. C'est purement empirique, évidemment.
Tub' dit:
En y réfléchissant, il a tout pour me plaire :
- une mécanique à base de cartes à multiples fonctions
- de la gestion de la moule
- plusieurs conditions de victoire
- de l'interaction
- du timing
- de la fluidité
- des règles simples
- toute la palette du tactique au stratégique
- un thème très sympa et hyper bien rendu
Tu devrais jouer a Race toi...
Pour les généraux, le principal problème est que ça te permet d’en poser 2 d’un coup, ce qui peut poser des problèmes de rythme (on ne peut pas les tuer assez vite pour t’empêcher de mener la guerre).
Un joueur à 100+ parties a essayé la Dagger et a bien senti ces problèmes sur son unique essai. Ca vaut ce que ça vaut…
En tout cas, je vois en quoi ça pourrait poser problème.
D’autres arguments que j’avais oublié :
- ça augmente les cas d’égalité, rendant le jeu moins lisible
- le deck B est atteint plus vite, amenant les radicaux en force plus tôt dans le jeu
- les cartes 1-bloc sont de toute façon très bonnes pour casser les égalités et forcer les joueurs à dépenser leurs cartes 2/3-blocs
Au-delà des potentiels effets secondaires, ce qui me dérange le plus, c’est que ça ne règle pas le vrai problème (ou trop indirectement) : les cartes 1-bloc “personnalité non-général” ne sont pas rendues plus intéressantes en elles-mêmes. Regardes les cartes qui finissent irrémédiablement dans le display : ce ne sont ni des Club ni des généraux.
J’ai déjà mon idée de variante maison, au cas où…
unkle dit:Tub' dit:
En y réfléchissant, il a tout pour me plaire :
- une mécanique à base de cartes à multiples fonctions
- de la gestion de la moule
- plusieurs conditions de victoire
- de l'interaction
- du timing
- de la fluidité
- des règles simples
- toute la palette du tactique au stratégique
- un thème très sympa et hyper bien rendu
Tu devrais jouer a Race toi...
Je cherchais un truc pour troller Tub', tu m'as pris de court
Tub' dit:Un joueur à 100+ parties a essayé la Dagger et a bien senti ces problèmes sur son unique essai. Ca vaut ce que ça vaut...
en fait ça vaut beaucoup. En même temps je me dis que si l'auteur (respect à lui) a publmié une deuxième édition avec ce changement de règle, il n'a pas dû l'y mettre à la légère...
M'enfin bon, ça vaut ce que ça vaut.
NB: sinon avec les mêmes critères-qui-font-vibrer-Tub tu as AFAoS...
J’adore aussi Liberté que je considère comme un des tous meilleurs Wallace.
Sinon, je trouve aussi comme je l’ai stipulé ailleurs que le jeu tourne très bien avec ou sans la variante Dagger. Maintenant, les arguments que Tub’ compile sont évidemment très pertinents. Du coup, tout comme lui, je ne pense pas réutiliser la Dagger et m’en tenir au jeu original tel que l’a conçu Wallace. En fait, la Dagger me semble parfaite pour jouer avec des personnes à qui on fait découvrir le jeu (plus court, moins d’inertie de la pioche due à l’ignorance légitime du poids plus subtil que peuvent avoir les cartes 1).
D’ailleurs, je me souviens que ma première partie de Liberté (jouée sans la variante Dagger) avait été remportée brillamment et assez tranquillement par le joueur qui avait le plus d’expérience à ce jeu et qui avait (ça m’avait frappé) pioché bon nombre de cartes 1 alors qu’évidemment, elles m’apparaissaient superficiellement beaucoup plus nulles que les 2 ou les 3… Par contre, je me souviens après coup qu’effectivement, à chaque fois qu’il les jouait, elles lui servaient (club ou général) et nous emmerdaient bien en nous obligeant à craquer des cartes plus fortes (et vu qu’on n’en a pas des masses…). Maintenant, si il a gagné à un Wallace, c’est que forcément il a dû avoir de la moule quelque part.
Mais bon, ceci étant dit et pour redevenir sérieux, si on n’est pas sûr de faire plus de 100 parties de Liberté je ne suis pas certain que l’utilisation ou non de la Dagger puisse changer fondamentalement le plaisir que l’on prendra à jouer à Liberté.
unkle dit:Tu devrais jouer a Race toi...
- une mécanique à base de cartes à multiples fonctions -> ok
- de la gestion de la moule -> ok
- plusieurs conditions de victoire -> c'est pas limité à une comparaison de PVs ?
- de l'interaction -> tu te fous de ma gueule ?
- du timing -> sûrement
- de la fluidité -> ça a l'air
- des règles simples -> faut quand même se paner les icônes...
- toute la palette du tactique au stratégique -> j'te crois
- un thème très sympa et hyper bien rendu -> s'te blague
Tub' dit:
Des trucs limite pas debiles....
En gros, t'as pas tort sur les conditions de victoire. Pour le reste....
Bon j'arrete de pourrir le fil intelligent sur Liberté.
J’ai gagné ma partie à 4 joueurs grâce à une carte Club. Sans elle, je ne pouvais pas donner la 17e voix au radicaux. Et sur la partie, elles m’ont permis de faire cramer des 3-blocs à mes adversaires. Clairement, c’est très bon si c’est bien utilisé.
Maintenant, je reste gêné par l’utilité toute relative des cartes 1-bloc “personnalité non-général”. Surtout pour les modérés et radicaux dont les équivalents Club sont forcément meilleurs et en plus grand nombre.
Voici la variante que j’hésite à appliquer en remplacement de la Dagger :
“En plus de votre action normale, vous pouvez jouer (i.e. défausser) une personnalité 1-bloc de votre réserve personnelle pour piocher une carte face visible. Vous pouvez effectuer cette action spéciale de pioche n’importe quand pendant votre tour et autant de fois que vous le souhaitez.”
Ça permet de booster pile-poil les cartes qui en ont vraiment besoin en leur donnant une flexibilité propre et un coût d’utilisation inférieur (leur action de pioche est remboursée) tout en évitant les problèmes de la Dagger avec une règle très simple. Après, faudrait tester…
D’ailleurs, j’suis pas non plus spécialement pour initier avec la Dagger. Je trouve qu’on s’en passe bien et que ça fait une règle en moins. En plus, ça va vite d’expliquer l’intérêt des cartes Club et généraux.
Je ne trouve pas nécessaire de substituer la Dagger par une “Dagger light”. Cela me semble là aussi “complexifier” inutilement le jeu. Après, bien évidemment chacun fait ce qu’il veut d’un jeu et ta variante se tient.
En réfléchissant à posteriori sur mes parties sans Dagger, je suis de plus en plus persuadé comme le mec aux 100 et quelques parties sur BGG que le jeu est très bien comme il est. De plus, j’aime le côté “asymétrique” des cartes et les cartes 1bloc-personnalité ne me gênent pas, sont thématiques (personnalités à l’influence historique plus ou moins importante ou “dans l’ombre”) et définitivement, j’ai souvent vu des joueurs les utiliser très intelligemment.
Quant à la Dagger pour la fluidité du deck, pour répondre au Comandante, à la partie qu’on a faite à Valmeinier le deck n’avait pas bougé pendant quasiment tout un tour où tout le monde piochait au pif car il y avait 2 cartes 2 blocs et une seule carte 1bloc. Dagger définitivement ne résoud pas l’inertie.
Nouvelle partie à 4 joueur hier soir (cliquez-moi).
Je suis quasiment convaincu que non seulement la Dagger est inutile mais qu’il n’y a effectivement pas besoin de la moindre variante.
Les personnalités 1-bloc royalistes sont de toute façon intéressantes pour 2 raisons : les cartes royalistes sont rares et il n’y a pas de cartes Club royalistes. Les personnalités 1-bloc modérés paraissent mauvaises, mais c’est une question de timing. Toutes les cartes Club modérés sont dans le deck A. Si on a besoin de poser un bloc modéré et qu’on en est au deck B (ce qui est le cas du tour 2 au tour 4 en moyenne, donc pour les 3/4 du jeu), pas le choix. Les personnalités 1-bloc radicaux sont de toute façon très peu nombreuses (3 cartes en tout, je ne compte pas la sans-culotte qui est toujours intéressante). En plus, elles sont un peu soumises au problème de timing des modérés : 2 de ces cartes sont dans le deck A alors qu’il n’y a pas de Club radicaux dans ce deck. Et de toute façon, s’il vous faut impérativement une influence quelque part, il vaut mieux prendre ce qu’il y a plutôt que de tirer quelque chose qui ne servira peut-être pas, aussi “puissante” soit la carte (cf. la carte Napoléon dans mon CR).
Et enfin, les cartes 1-bloc restent des merveilles pour le départage des égalités : soit vous remportez quelques voix pour des dépenses ridicules, soit vous forcez les autres joueurs à dépenser plus gros.
Par contre, il est clair qu’il faut avoir un minimum d’expérience avant d’être capable non seulement de voir leur intérêt dans l’absolu mais de jauger la pertinence d’aller les piocher (avec le risque de retourner une carte “puissante” pour le joueur suivant) en fonction du contexte.
Tub' dit:
Et enfin, les cartes 1-bloc restent des merveilles pour le départage des égalités : soit vous remportez quelques voix pour des dépenses ridicules, soit vous forcez les autres joueurs à dépenser plus gros.
Psychologiquement, c'est peut-être une dépense ridicule, mais le coût est le même que pour une trois-bloc: une action de pioche + une place dans le display, ou bien? Il reste la vraie raison: ça permet de garder une 2/3-blocs en main pour le tour suivant. plutôt que de l'utiliser tout de suite, mais c'est plutôt circonstanciel (le genre d'avantage circonstanciel qu'il faut savoir exploiter pour gagner).
Tub' dit: En plus, elles sont un peu soumises au problème de timing des modérés : 2 de ces cartes sont dans le deck A alors qu'il n'y a pas * de Club radicaux dans ce deck.
il y a 4 club radicaux dans le deck A, il manque un "beaucoup" à la place de *, non?