[Little Dead Riding Hood]
Salut,
J’ai craqué pour ce Little Dead Riding Hood, de chez Twilight Creations Inc., en le chopant pour une vingtaine d’euros sur la Baie anglaise. J’attends donc la boîte et vous ferez un petit compte-rendu de mes premières parties.
J’ai été surtout attiré par le design et le matos qui ont l’air plutôt bien sympas, et surtout le thème bien décalé (le petit chaperon rouge qui zigouille du méchant loup zombie à coup de 9 mm), ça devrait pouvoir plaire par chez moi aux marmots comme aux adultes.
Les mécanismes ont l’air tout simples pour avoir parcouru les règles en diagonale sur le web, seulement, les critiques sont unanimes : elles sont a priori super mal rédigées, à en impacter lourdement le jeu. Ce qui m’étonne, car ça ne m’a pas l’air bien compliqué sur le papier pourtant (avant toute partie en live donc!).
Il n’y a qu’un avis (mitigé) sur la fiche du jeu par ici, d’autres TTiens ont-ils testé ce petit jeu ? On pourra partager nos retours sur cette satanée règle
Comme j’envisage d’y jouer avec mes gamins, je peux me mettre à la trad au propre des règles et textes (nombreux) des cartes, si quelqu’un est motivé pour mettre ça en forme par la suite. Car la probabilité que ce jeu soit un jour traduit en français est bien mince
Pour avoir cédé récemment à ce petit jeu (et l’avoir découvert/testé à Essen il y a deux ans quasiment…), je confirme que le matériel (les garous-zombies ) est vraiment de toute beauté (et les illustrations des cartes sont superbes). Le seul hic concernerait le plateau en lui-même.
Pour ce qui est des règles, elles sont effectivement assez mal écrites et peu claires, surtout pour ce qui est du déroulement d’un tour et notamment le choix des aides (si je me souviens bien, il n’est précisé nulle part que les joueurs autres que le premier choisissent le leur, alors qu’à la fin du tour on les remet tous). Bon, pour le coup, on s’est arrangé avec une lecture maison : un “round” de sélection des aides, un “round” de jeu de cartes.
A noter un point de règle particulièrement frustrant (mais de fait voulu), celle qui consiste à ne pouvoir jouer qu’UNE carte par tour (y compris les “contre”). Certaines cartes paraissant très puissantes deviennent de fait purement conjoncturelles (quand un méchant chaperon vous envoie un loup sur votre case…).
Idem, un retour sur ce jeu m’intéresse également, notamment dans la configuration à 2 joueurs (est-ce que l’interactivité est toujours présente?).
Concernant la règle, à la lecture et en recoupant avec la fiche BGG et la section forum de l’éditeur, j’en est tiré la conclusion suivante :
Le déroulement d’un tour se déroule en 3 rondes
1) 1ère ronde : les cartes aides sont draftées. Le 1er joueur choisit sa carte et applique son effet (sinon son effet est reporté jusqu’à ce que la condition requise arrive), puis il passe le reste du paquet au joueur suivant qui fait de même.
2) 2ème ronde : chaque joueur, en commençant par le 1er, résout un combat si son pion est sur la même tuile qu’un loup.
3) 3ème ronde : chaque joueur, en commençant par le 1er, joue une carte pour déplacer son personnage (à moins qu’il n’en ai déjà joué une durant le tour et appliquer son effet spécial). Résolution des combats s’il y a lieu, etc…
Les cartes aides sont remises en jeu pour le tour suivant et on recommence.
Concernant la pose de tuiles “obstacle”, il m’a fallut un temps pour le comprendre : en fait, un seul obstacle peut être accolé au côté d’une tuile “chemin/loup/balle”.
Voilà, si ça peut donner une idée plus claire de la chose…
Yep, on est d’accord sur cette lecture des règles générales a priori.
Je n’ai pas encore le jeu dans les mains, on verra pour les détails lors de la première partie, mais il y a quand même des points louches.
Par exemple, la seule possibilité de poser des tuiles tient a priori à 2 cartes Aides (chasseur et la marraine fée), ça va pas aller bien vite à 2 ou 3 joueurs, à moins de ne choisir que ces aides à chaque tour ?
Et comme les cartes semblent pouvoir être jouées un peu en simultané (je te mets cette carte crasse dans la tronche, ah mais non moi je joue immédiatement celle-là qui empêche l’effet, etc), ça risque d’être assez chaotique tout ça.
Enfin, on verra, sur le principe, ça a l’air simple en tout cas
Jeu reçu aujourd’hui, j’ai pu faire une partie à 3 joueurs (avec 2 de mes enfants que j’avais sous la main ). Eh bien ça tourne bien cette affaire. Chaotique, mais ça tourne !
Pour la question de la langue, ça passe sans problème, il y a peu de texte sur les cartes, et au final seulement une quinzaine de cartes différentes, donc mes gamins ont rapidement retenu les plus importantes et vont mémoriser les autres après 2 ou 3 parties.
Le choix du personnage de conte qui va nous aider à chaque tour fait se poser pas mal de questions. En gros, au début, on espère être le premier pour piocher le chasseur qui permet de tirer 3 tuiles, ou la marraine-fée qui permet de piocher une tuile (+une carte d’évènement + 1 munition pour son flingue) et donc pour commencer à construire son chemin dans la forêt. Dès que les Zombies-Garous apparaissent, on choisit la reine maléfique pour déplacer 2 Garous et les envoyer sur le chemin de ses petites soeurettes, ou bien le prince qui permet d’intervertir 2 tuiles et d’avancer(hop on remplace le Garou devant soi par une tuile qui contient une balle et que s’était placé un adversaire au tour précédent), etc.
Ajouter à cela que les cartes évènements sont marrantes, et qu’elles peuvent être jouées de façon opportune à n’importe quel moment du tour, et vous avez un jeu joyeusement chaotique et “prend ça dans ta gueule”.
Pas mal d’hasard donc, mais il faut quand même mettre en place sa stratégie : quand on joue sa carte évènement, soit on déclenche l’effet de la carte (piquer des munitions aux autres, bonus pour les combats, faire bouger les tuiles, gagner de nouvelles cartes ou échanger sa main, etc. etc.), soit on avance d’un certain nombre de tuiles. Il faut donc choisir entre ne jouer des cartes que pour importuner et retarder les autres (mais dans ce cas, on n’avance pas soi-même !), soit se concentrer sur la course et foncer, mais dans ce cas on permet aux autres soit d’en faire autant, soit de pouvoir emmagasiner tranquillement des cartes qui vont nous pourrir toute la fin de partie…
Au final, tout au long de la partie (45 min-1 heure à 3), on passe de l’un à l’autre. En théorie, on peut gagner en 4 tours ! Dans la pratique, voilà comment s’est déroulée notre partie : tout le monde s’est soucié d’avancer au début, en se faisant un bon stock de munitions ; puis tout le monde s’est mis à se bloquer en se renvoyant les zombies-garous à droite à gauche et là on a pas mal stagné dans le milieu de la forêt. Et il y a eu un moment où l’un des petits chaperons a su se faire un peu oublier pendant un tour ou deux, et a fait un grand pas vers la maison de Grand-Mère. Les 2 autres se sont mobilisés pour le bloquer in extremis, et c’est un autre chaperon qui a profité d’un tirage de tuiles favorable pour sprinter vers la maison. Bref, c’était tendu, ce n’est pas de la mécanique hyper huilée, mais on a passé un bon moment.
Pour la qualité du matos, c’est franchement pas mal. Les figurines sont vraiment sympas, mais il y a trop de Garous, tous identiques. Les très sympathiques illustrations sont bien décalées, mais un poil inutilement gore pour les gamins. Les cartes sont fines en revanche, les pions sont cheapos, le plateau est pas mal mais va assez vite marquer aux pliures. Si je compare à mes jeux FFG/Edge, on est bien en dessous niveau rigidité des cartons.
Mais pour 25-30 €, voilà un jeu bien fun, qui se met en place super rapidement, pour une toute petite heure de coups en traître et de crasses. Je teste la semaine prochaine entre 5 adultes (le jeu prend toute sa faveur à 3 ou plus je pense), on verra si ça marche aussi bien.
The_Kerf dit:J'attends donc la boîte et vous ferez un petit compte-rendu de mes premières parties.
Perso, je préfère que ce soit toi qui le fasse ce Compte Rendu, j'aurai eu du mal
Houlà, je voulais bien sûr dire “et vous ferai un CR”