[Lock 'n Load] Unite shaken non éligible attaquée ?

bigsam dit:sans connaitre le jeu, j'ai n'ai absolument rien compris à ton post !! :shock:
ça a l'air complexe en tout cas...

:lol: C'est un wargame bigsam ! Donc forcément c'est pas très simple pour un non-initié, mais je t'assure qu'on s'y fait très bien si on aime les gros jeux américains :wink:

De plus, sur n'importe quel jeu, c'est difficile de comprendre un post sur les règles quand on ne les connait pas.

[Edit : A noter toutefois que si les règles de Lock 'n Load ne sont pas hyper complexes, leur rédaction est une horreur qui fait que je ne conseillerais pas ce jeu à un débutant en wargame]

C'est valide. À LnL, les melee sont mortels, en effet. Cela dit, pour atténuer:

1. Tu tires en principe à 7 FP (3+3 (mg) + 1) et ton adversaire a trois unités qui vont avoir -1 (move) + 3, ce qui veut dire un avantage de + 5 à l'attaquant. L'unité qui s'est avancée en un seul groupe, ici, a mal joué parce qu'elle aurait dû savoir, en bougeant, qu'elle allait se faire plomber avec un FP important. C'était du suicide. Dans un jeu comme SL, les chances auraient été excellentes pour que le résultat soit "KIA", ce qui est encore plus radical que le résultat de LnL.

2. L'unité allemande dont tu parles, pour se rendre en melee à l'impulse suivant, devra quand même traverser. J'ose espérer que les squads américains avaient une couverture quelconque pour empêcher ce move, ou encore, qu'il y avait des unités en réserver pour réagir lors de l'impulse américain qui va précéder ce move. Sinon, c'était purement et simplement du suicide et l'Américain mérite son sort ! On ne bouge pas impunément en face d'un stack de 3 squads avec une MG42 !

Il aurait été préférable pour les Américains, si le mouvement à cet endroit était absolument nécessaire, de bouger en deux groupes au moins. Ou encore, il fallait le faire en "Low Crawl", ce qui peut être plus long, mais au moins, les forces allemandes n'auraient pas automatiquement spotté le mouvement américain. Il y avait d'autres options: smoke quelque part, ou encore force les unités à tirer ailleurs, on flanque, etc.

Donc, oui, le melee est puissant contre les unités brisées, mais il faut mettre les choses en perspective. En principe, si toutes les unités (3 ici) d'un hexagone ont été brisées, c'est que le résultat du combat était très mauvais pour le défenseur. Dans ce cas, dans un autre sytème, les unités ne seraient même pas brisées, mais déjà éliminées.

Solipsiste dit:C'est valide. À LnL, les melee sont mortels, en effet. Cela dit, pour atténuer:
1. Tu tires en principe à 7 FP (3+3 (mg) + 1) et ton adversaire a trois unités qui vont avoir -1 (move) + 3, ce qui veut dire un avantage de + 5 à l'attaquant. L'unité qui s'est avancée en un seul groupe, ici, a mal joué parce qu'elle aurait dû savoir, en bougeant, qu'elle allait se faire plomber avec un FP important. C'était du suicide. Dans un jeu comme SL, les chances auraient été excellentes pour que le résultat soit "KIA", ce qui est encore plus radical que le résultat de LnL.

Il y a plusieurs années que je n'ai plus joué à SL/ASL et j'ai perdu mes bons reflexes :lol: Même à SL ça m'énervait ce principe qui consistait à bouger séparément ses unités d'un même stack pour épuiser les feux de réaction sur la première unité. Au moins avec ASL il y avait les FP résiduels, mais même ça, ça reste limite. Bon tout de même, si mes lointains souvenir sont exacts, il était tout de même beaucoup plus sûr de bouger à l'intérieur d'un bâtiment que dans LnL. Là les mouvements sont vraiment violents. J'en parle même pas en terrain découvert, c'est du suicide. Cela lié au fait qu'on ne peut pas tirer sur une unité non spotée dans un bâtiment rend la défense beaucoup trop forte à mon goût et du coup rend le jeu très statique.
Solipsiste dit:
2. L'unité allemande dont tu parles, pour se rendre en melee à l'impulse suivant, devra quand même traverser. J'ose espérer que les squads américains avaient une couverture quelconque pour empêcher ce move, ou encore, qu'il y avait des unités en réserver pour réagir lors de l'impulse américain qui va précéder ce move. Sinon, c'était purement et simplement du suicide et l'Américain mérite son sort ! On ne bouge pas impunément en face d'un stack de 3 squads avec une MG42 !

Non, devant l'impossibilité que je viens de citer pour déloger des unités en défense dans des buildings, ils n'avaient plus le temps pour des low crawl ou des préparations plus longues, on était déjà à deux tours de la fin (de toutes façon les américains ont été écrasés :lol: ).
Solipsiste dit:
Il aurait été préférable pour les Américains, si le mouvement à cet endroit était absolument nécessaire, de bouger en deux groupes au moins.

oui, je suis d'accord. Sauf que 6 points de mouvement avec un leader n'est possible que pour une seule unité pas pour plusieurs bougeant séparément. Et comme je te l'ai dit je trouve que bouger ses unités séparément est énervant y compris sur SL et j'ai perdu mes bons réflexes. :mrgreen: Mais bon, c'est vrai que ce n'était pas super bien joué de ma part. D'un autre côté, je n'avais plus beaucoup de solution.
Solipsiste dit:Il y avait d'autres options: smoke quelque part, ou encore force les unités à tirer ailleurs, on flanque, etc.

le smoke c'est trop hasardeux et ça peut te faire perdre des tours pour rien dans un jeu où le temps est vraiment très limite pour déloger des unités des buildings.
Solipsiste dit:
Donc, oui, le melee est puissant contre les unités brisées, mais il faut mettre les choses en perspective. En principe, si toutes les unités (3 ici) d'un hexagone ont été brisées, c'est que le résultat du combat était très mauvais pour le défenseur. Dans ce cas, dans un autre sytème, les unités ne seraient même pas brisées, mais déjà éliminées.

Encore une fois, j'ai l'impression que dans les autres systèmes les assauts ne sont pas pénalisés de façon si violentes, donc je ne pense pas que pour le même mouvement en terrain couvert mes unités auraient autant morflées. Reste qu'une petite 1/2 unité de rien qui élimine en close combat automatiquement 2 squads et un leader sous pretexte qu'ils sont shaken, ça reste hyper-violent et pas trop réaliste :mrgreen: Les unités shaken devraient au moins avoir un minimum de possibilités de retraite, même pourquoi pas avec des réductions.

Merci en tout cas pour tes remarques, comme tu vois malgré mon avis mitigé sur le jeu je continues d'essayer et je m'acharne. :wink:

bigsam dit:sans connaitre le jeu, j'ai n'ai absolument rien compris à ton post !! :shock:
ça a l'air complexe en tout cas...

Tu vois bigsam, il y en a un au moins qui a compris ! :lol:

Logan dit:
Il y a plusieurs années que je n'ai plus joué à SL/ASL et j'ai perdu mes bons reflexes :lol: Même à SL ça m'énervait ce principe qui consistait à bouger séparément ses unités d'un même stack pour épuiser les feux de réaction sur la première unité. Au moins avec ASL il y avait les FP résiduels, mais même ça, ça reste limite. Bon tout de même, si mes lointains souvenir sont exacts, il était tout de même beaucoup plus sûr de bouger à l'intérieur d'un bâtiment que dans LnL. Là les mouvements sont vraiment violents. J'en parle même pas en terrain découvert, c'est du suicide. Cela lié au fait qu'on ne peut pas tirer sur une unité non spotée dans un bâtiment rend la défense beaucoup trop forte à mon goût et du coup rend le jeu très statique.

Oui pour les stacks, sauf que les unités en question ne peuvent pas bouger lors du même impulse sauf pour aller au même endroit, ce qui est un peu moins fort. J'ai eu beucoup de discussions avec le concepteur et ses sbires au sujet du tir résiduel parce que je trouve que ça manque au système de LnL. Eux pensent que non. Ils disent qu'interdire tout un corridor comme dans SL, c'est trop. Moi, dans les scénarios qui ne favorisent pas trop le défenseur, j'aime mettre un FFE dans l'hex où une MG a tiré si c'est "clear".
Dans ton exemple, je dirais que le mouvement dans un building n'est terrible qu'à l'entrée, car par la suite, il est mieux de: 1.bouger en lowcrawl dans le building 2. bouger au coeur du building s'il est gros pour ne pas avoir de LoS.
Quant aux unités non spotées, j'oserais dire, Logan, que c'est ici l'expérience avec le système LnL qui est manquante. En fait, ce jeu est tout sauf statique. Il est extrêmement rapide et violent. Le problème, c'est que le spotting doit être réservé à des cas particuliers ou aux unités statiques comme les WT et les artilleries, ou encore parfois, dans des situations spécifiques. Le jeu veut que l'attaquant bouge et attire le feu, rendant automatiquement les unités spottées. Pour l'attaquant, dans LnL, il s'agit souvent de bouger ses unités en vagues plutôt qu'en gros stacks. Les gros stacks ont le désavantage de pouvoir se faire blaster d'un coup et de ne pas pouvoir réagir au feu ennemi. Les vagues forcent le feu défensif et permettent aux autres unités d'attaquer ou de se déplacer. À LnL, il n'est pas efficace de chercher systématiquement à spotter les unités défensive pour les attaquer. TU N'AS PAS LE TEMPS ! L'attaquant doit agir et agir rapidement à LnL.
Quant à la logique derrière le spotting, je suis d'accord avec elle. Si une unité ne veut pas être vue dans un building, elle peut se terrer et éviter les tirs. C'est à l'attaquant de la forcer à se pointer. Évidemment, tu me diras que ça ne devrait pas être le cas avec l'artillerie, mais alors il faudrait des règles pour les unités cachées, etc. C'est dans ATS et les sytèmes plus compliqués, mais la simplification me convient ici.
Logan dit:
Non, devant l'impossibilité que je viens de citer pour déloger des unités en défense dans des buildings, ils n'avaient plus le temps pour des low crawl ou des préparations plus longues, on était déjà à deux tours de la fin (de toutes façon les américains ont été écrasés :lol: ).

Juste. Le problème est que tu as perdu du temps à spotter au lieu de faire des low crawls ! ;-) Place tes bases de feu (Mg, etc) avec précaution en low crawl et force la main du défenseur en attaquant agressivement avec des vagues de squads. Quand il fait feu, répond avec tes MG !
Logan dit:
oui, je suis d'accord. Sauf que 6 points de mouvement avec un leader n'est possible que pour une seule unité pas pour plusieurs bougeant séparément. Et comme je te l'ai dit je trouve que bouger ses unités séparément est énervant y compris sur SL et j'ai perdu mes bons réflexes. :mrgreen: Mais bon, c'est vrai que ce n'était pas super bien joué de ma part. D'un autre côté, je n'avais plus beaucoup de solution.

Les situations critiques appellent des solutions radicales... c'était quel scénario ?
Logan dit:
le smoke c'est trop hasardeux et ça peut te faire perdre des tours pour rien dans un jeu où le temps est vraiment très limite pour déloger des unités des buildings.

En général, tu as raison, mais dans certains cas, ce n'est pas vrai. Souvent, l'attaquant dispose de plus d'unités. Alors un petit groupe se retrouve dans une siutation, à la fin d'un tour, où il n'y a rien de mieux à faire que de tenter le smoke. Si ça marche, tant mieux, si ça rate, tant pis. Les chances de réussite sont de 33 %, comme pour les spottings en situation normale. Il faut en être conscient et agir en conséquence. On ne peut pas constituer un plan en fonction de la réussite du smoke, mais si une unité n'a rien de mieux à faire, pourquoi pas essayer ? Si ça réussit, le défenseur peut être dans le pétrin...
Logan dit:
Encore une fois, j'ai l'impression que dans les autres systèmes les assauts ne sont pas pénalisés de façon si violentes, donc je ne pense pas que pour le même mouvement en terrain couvert mes unités auraient autant morflées. Reste qu'une petite 1/2 unité de rien qui élimine en close combat automatiquement 2 squads et un leader sous pretexte qu'ils sont shaken, ça reste hyper-violent et pas trop réaliste :mrgreen: Les unités shaken devraient au moins avoir un minimum de possibilités de retraite, même pourquoi pas avec des réductions.


Les SS résistent à ce genre d'assaut, les gliders américains aussi, je crois, il faudrait que je vérifie. Certes, tu as raison, j'ai même vu pire: un héros qui a éliminé 3 squads avec une MG brisées... mais bon, comme je disais, si trois squads et un leader brisent dans un même hexagone, c'est que le tir était particulièrement violent, du genre qu'il fallait un Damage roll +5. Sachant que le leader absorbe un, des unités de morale 6, même dans ce cas, survivent à un roll de 1-2 (1 si le leader tombe). Pour que 4 unités explosent dans ce cas, il faut être malchanceux, et en plus, un 1 crée un héros une fois sur 2 ! Dans un jeu comme SL, on ne se pose même pas le question, c'est KIA, il n'y a plus de leader, plus de squads, plus rien, c'est bye bye la compagnie. Et même quand les unités ne sont que brisées, à SL, elles fuient et elles sont éliminées si elles tombent dans un LoS, et en plus, elles sont en Desperation morale... À situation semblable, je pense que SL est plus mortel encore... car les unités ont vraiment des chances de mourir d'un coup.

L'autre morale, dans tout ça, c'est que dans LnL, les gros stacks, ce n'est pas une très bonne idée. Du moins il faut être conscient des avantages et des inconvénients. Si tu bouges 3 squads ensemble, tu risques gros. Après tout, c'est quand même 36 hommes sur 50 mètres, une cible de choix !

Il faudrait jouer sur VASSAL

Solipsiste dit: J'ai eu beucoup de discussions avec le concepteur et ses sbires au sujet du tir résiduel parce que je trouve que ça manque au système de LnL. Eux pensent que non. Ils disent qu'interdire tout un corridor comme dans SL, c'est trop. Moi, dans les scénarios qui ne favorisent pas trop le défenseur, j'aime mettre un FFE dans l'hex où une MG a tiré si c'est "clear".

Oui le tir résiduel est clairement le plus logique. Par contre, les attaques en terrain découvert sont tellement violentes pour le pauvre attaquant dans LnL, que je comprend que les concepteurs ne veulent pas en rajouter.
Solipsiste dit:Dans ton exemple, je dirais que le mouvement dans un building n'est terrible qu'à l'entrée, car par la suite, il est mieux de: 1.bouger en lowcrawl dans le building 2. bouger au coeur du building s'il est gros pour ne pas avoir de LoS.

Oui je suis d'accord. Reste que se faire taper si fortement dans un building simplement parce qu'on ne bouge pas en low crawl reste très violent. Un des problèmes je suppose est qu'il faut perdre certains réflexes (pas tous !) pris avec ASL.
Solipsiste dit:
Quant aux unités non spotées, j'oserais dire, Logan, que c'est ici l'expérience avec le système LnL qui est manquante. En fait, ce jeu est tout sauf statique. Il est extrêmement rapide et violent. Le problème, c'est que le spotting doit être réservé à des cas particuliers ou aux unités statiques comme les WT et les artilleries, ou encore parfois, dans des situations spécifiques. Le jeu veut que l'attaquant bouge et attire le feu, rendant automatiquement les unités spottées. Pour l'attaquant, dans LnL, il s'agit souvent de bouger ses unités en vagues plutôt qu'en gros stacks. Les gros stacks ont le désavantage de pouvoir se faire blaster d'un coup et de ne pas pouvoir réagir au feu ennemi. Les vagues forcent le feu défensif et permettent aux autres unités d'attaquer ou de se déplacer.

Le spoting est certainement ce qui me dérange le plus à LnL. Mais tu as raison, il faut que j'apprenne à le gérer mieux. Cela me semble beaucoup moins évident qu'à SL et me ferait dire que LnL n'est pas si pour débutant que ça. Dans SL c'est plus clair. On fait ses tirs de préparation et en fonction des résultats, on prend le risque de bouger pour attaquer ou pas.
Solipsiste dit: À LnL, il n'est pas efficace de chercher systématiquement à spotter les unités défensive pour les attaquer. TU N'AS PAS LE TEMPS ! L'attaquant doit agir et agir rapidement à LnL.

Oui, on a pas le temps mais dès qu'on bouge on se fait massacrer. C'est probablement parce que je joue comme une patate mais c'est très frustrant.
Solipsiste dit:
Quant à la logique derrière le spotting, je suis d'accord avec elle. Si une unité ne veut pas être vue dans un building, elle peut se terrer et éviter les tirs. C'est à l'attaquant de la forcer à se pointer.

Oui sauf qu'en réel si l'unité se planque et ne se met pas en position dans tir en restant terré dans le building, elle n'aura pas la possibilité ni le temps de réagir à une attaque.
Solipsiste dit:Juste. Le problème est que tu as perdu du temps à spotter au lieu de faire des low crawls ! ;-) Place tes bases de feu (Mg, etc) avec précaution en low crawl et force la main du défenseur en attaquant agressivement avec des vagues de squads. Quand il fait feu, répond avec tes MG !

Ok il faut que je change mes stratégies et mes habitudes, je vais essayer :wink:
Solipsiste dit:Les situations critiques appellent des solutions radicales... c'était quel scénario ?

C'était Carantan... Les américains se sont fait laminer à essayer vainement de déloger les allemands de leurs buildings. Ces derniers n'ont jamais été même inquiétés. :(
Solipsiste dit:
L'autre morale, dans tout ça, c'est que dans LnL, les gros stacks, ce n'est pas une très bonne idée. Du moins il faut être conscient des avantages et des inconvénients. Si tu bouges 3 squads ensemble, tu risques gros. Après tout, c'est quand même 36 hommes sur 50 mètres, une cible de choix !

Ouais, d'un autre côté 36 hommes qui courent tous en même temps sur cinquante mètres, il faut pouvoir tous les arêter. C'est plus difficile que de stoper une douzaine d'hommes.
Solipsiste dit:
Il faudrait jouer sur VASSAL

Oui mais il faudrait que que le truc fonctionne sur mon PC. Je vais essayer de voir ce qui cloche.

Logan dit:
Oui le tir résiduel est clairement le plus logique. Par contre, les attaques en terrain découvert sont tellement violentes pour le pauvre attaquant dans LnL, que je comprend que les concepteurs ne veulent pas en rajouter.

Dans la réalité, un squad qui bougeait à découvert face à une Mg se faisait anéantir. Je voudrais bien refaire les calculs, mais je ne suis pas certain que LnL soit plus mortel que SL à cet égard, surtout une fois qu'on tient compte du fait que dans LnL, les unités ont tendance à briser et à prendre des casualties avant de disparaître, tandis qu'à SL, un bon tir peut tous les éliminer. Les chances sont excellentes dans le corridor de tir d'un MG avec le tir inhérent d'un squad.
Logan dit:
Dans SL c'est plus clair. On fait ses tirs de préparation et en fonction des résultats, on prend le risque de bouger pour attaquer ou pas.

Oui, mais quand on y pense, toi qui parlait justement des unités dans des buildings et de leur vulnérabilité, je trouve que SL, de ce côté, est un peu étrange. Tirer sur des unités à couvert avec des armes à feu, ce n'est efficace que si l'ennemi veut bien se montrer à la fenêtre. LnL tient compte de cela, pas SL. À SL, tu peux tirer sur des unités et les anéantir sans qu'elles se soient pointées... pas juste les "pinner". Autre chose: il y a toute la question de savoir "où" se trouve une unité. Le fait qu'une unité ne soit pas spottée automatiquement dans une forêt ou dans un manoir montre bien qu'un tir de supression ne peut être vraiment efficace que si l'on sait vraiment où se trouve l'ennemi. Le spotting a un effet 'fog of war'. Ponctuellement, c'est-à-dire au début des tours, la position exacte d'une unité ennemie redevient un peu plus vague. La fin d'un tour représente plus qu'un simple calcul abstrait du temps. Il y a des temps morts, des moments d'accalmie, des mouvements à couvert. Un jeu doit pouvoir transposer cela et ce n'est pas facile.
La disparition du tir de suppression est peut-être une perte, mais elle est aussi en ligne avec la thérorie qui veut que la plupart des jeux comme ASL et SL accordent trop de lattitude et donnent trop d'information au über-squad leader que sont les joueurs. Dis-toi simplement que pour supprimer le feu d'une unité à LnL, il faut... 1. qu'elle se soit manifestée ou 2. qu'une unité ait fait l'effort de la découvrir à la lunette et ait eu un peu de chance.
Logan dit:
Oui, on a pas le temps mais dès qu'on bouge on se fait massacrer. C'est probablement parce que je joue comme une patate mais c'est très frustrant.

Le jeu est pourtant équilibré (mais voir plus loin à propos de Carentan). Au début, quand les joueurs manquent d'expérience, défendre est plus facile qu'attaquer et on a l'impression que le défenseur va toutes les gagner, c'est normal. L'attaquant, avec un peu d'expérience, apprend à faire des assauts efficaces.
Logan dit:
Oui sauf qu'en réel si l'unité se planque et ne se met pas en position dans tir en restant terré dans le building, elle n'aura pas la possibilité ni le temps de réagir à une attaque.

Oui et non. Pour tirer, elle devra se mettre à découvert dans une certaine mesure. Pour observer, pas vraiment, un peu. J'imagine que c'est ce qui passe dans le 33 % chance de spotting.
Logan dit:
C'était Carantan... Les américains se sont fait laminer à essayer vainement de déloger les allemands de leurs buildings. Ces derniers n'ont jamais été même inquiétés. :(

Ouch ! Carentan ! un très beau scénario, mais les chances de l'Américain ne sont pas supérieures à 20 %. Ce n'est pas un scénario équilibré. Il sert à initier les autres joueurs (le joueur aguerri joue les Américains). Il est certes très difficile de progresser à travers les rues dans ce scénario.
Logan dit:
Ouais, d'un autre côté 36 hommes qui courent tous en même temps sur cinquante mètres, il faut pouvoir tous les arêter. C'est plus difficile que de stoper une douzaine d'hommes.


Pas s'ils courent, ils ne sont alors qu'une plus grosse cible, pas une menace. De toutes manières, chaque squad roule séparément son damage. Une MG42 qui tirait sur 3 squads à découvert en pleine course pouvait presque les massacrer tous autant qu'ils étaient...

On peut chacun trouver des arguments pour définir si SL ou LnL se raproche ou non de la réalité. Moi, je trouve qu'avec SL on est plus proche, mais ce n'est que mon opinion et je comprend qu'on ait un autre point de vue. Par contre, une chose est sûre, les attaques sont beaucoup plus difficiles à mener avec LnL. Pour l'instant, en tant que newbie à ce jeu, cela ne me le rend pas très fun. Le plaisir avec SL avait été immédiat, ici pour le moment je ne l'ai pas vraiment trouvé. Cela est d'autant plus difficile que je fais sans arrêt la comparaison avec mes souvenirs de SL/ASL qui ont été de grands moments. Bon pour le moment je continue d'essayer, mais je ne suis toujours pas convaincu.

J'ai installé Vassal. Mais pour installer le patch 1.1.14, je comprend rien à ce qu'il faut faire. :( Ce patch est-il nécessaire ? Si oui, comment je l'installe ?

quel patch ?
En fait, il te suffit de télécherger la dernière version de vassal sur vassalengine.org (2.98, je crois)

Ensuite, tu vas sur le site locknloadgame.com dans la section Vlnl et tu touveras BoH...

Logan dit:[Edit : A noter toutefois que si les règles de Lock 'n Load ne sont pas hyper complexes, leur rédaction est une horreur qui fait que je ne conseillerais pas ce jeu à un débutant en wargame]

Ouip, ben, attendez-vous à ce que je vous sollicite dans peu de temps...

J'attends !

Après reflexion : le fait de bouger les unités séparément ne change rien. L'unité arrivant en fin de mouvement dans le bâtiment s'arrête et se voit coller un marqueur "move". Le défenseur n'a pas intérêt à tirer en tir d'opportunité mais à attendre, voire à passer si nécessaire. Si l'attaquant veux continuer à amener des unités dans cet endroit pour renforcer un prochain tir, il amènera ensuite sa deuxième unité, voire sa troisième. Le défenseur n'a plus alors qu'à activer son hexagone et à tirer sur les unités empilées dans le building. Je crois dailleurs que c'est ce qui m'est arrivé, à la réflexion j'avais bien dû faire bouger mes unités séparément.

Mais ce n'est pas ce que je voulais dire. Certes, si tu recrées ton stack à la fin du tour, tu seras de nouveau vulnérable, mais:

1. Comme je le disais, il est préférable d'éviter les gros stacks, si possible. D'accord, ce n'est pas toujours possible, mais bon.

2. Le but est souvent de passer dans la rue, par exemple, c'est-à-dire à découvert. Le danger, c'est de le faire avec un stack au lieu de le faire par vagues. Ensuite, même si tu reconstitues le stack dans un building, il profitera au moins du bonus défensif.

3. Le défenseur va hésiter, c'est certain: vaut-il mieux tirer sur ce squad qui traverse à découvert ? Attendre le suivant ? Mais en viendra-t-il un autre ? Vaut-il mieux attendre que les mouvements soient terminés pour tirer sur le stack... mais y aura-t-il un stack sur lequel tirer ?? Il est certain que tu bouges le gros stack d'un coup, il n'y a pas de question à se poser !

Le déplacement dans la rue dans mon cas ne posait pas de problème car la partie rue était hors de vue. C'est d'autant plus rageant d'arriver dans un builiding pour s'y faire massacrer. Et si je me souviens bien, j'avais effectivement bougé mes unités séparément, mais leur place logique était bien toutes cette case dans ce damné builidng. Mais oui, le déplacement dans une rue est encore plus suicidaire.

Je regrette vraiment qu'on ne puisse pas faire comme dans SL/ASL : Un tir de préparation qui peut permettre d'empêcher les unités adverses de tirer pendant le temps nécessaire à une traversée rapide d'une zone à découvert. Dans LnL, ce n'est possible que si on réussi à spotter les unités adverses avant de tirer (et de réussir son tir bien sûr, sinon tout est à recommencer au tour d'après !). Or comme tu l'as dis toi-même, cette technique ne fonctionne pas car elle est beaucoup trop longue. Si j'ai bien compris, la technique consiste a envoyer une ou deux unités au massacre pour forcer les unités adverses à se découvrir. Cela me semble plutôt illogique (et immoral...oui la guerre c'est immoral aussi je sais).

Il y a très longtemps que je n'ai pas joué à SL/ASL (plus de 10 ans je pense). Je vais peut-être commander le ASL SK2 pour m'y replonger. Il me semblait aussi que le hasard y était plus contrôlable que dans LnL où je trouve la part du hasard dans les résultats vraiment très forte. Mais, là, en terme de comparaison, il faudrait que je rejoue à SL/ASL pour être sûr.

Je me souviens de situations un peu absurdes, à ASL, on un attaquant chanceux supprimait systématiquement le feu d'un défenseur qui n'avait jamais tiré, dont il ne pouvait pas connaître la position exacte, etc. (Bon c'est vrai qu'il y a des formes de concelament, mais bon). Je pense qu'on péche dans un sens ou dans l'autre. LnL aurait peut-être intérêt à intégrer un feu de suppression (ça se fait, mais il faut avoir été chanceux lors du spotting), alors qu'ASL est trop généreux envers l'attaquant. La vérité, c'est que l'attaquant se faisait tirer dessus généreusement. Je pense que LnL est plus réaliste de ce point de vue. Reste à savoir si dans un jeu, tu préfères plus de contrôle que dans la réalité. ASL est connu à la fois pour être détaillé et pour négliger volontairement la part de chaos d'un combat tactique pour en faire une sorte de jeu d'échecs. J'aime LnL parce qu'il y a juse assez de hasard. Je n'aime pas CC parce qu'il n'y a que ça...

Solipsiste dit:J'attends !

Bon, ça y est, première étape franchie, j'ai le jeu.
Deuxième étape à venir : étudier les règles ; mais ce sera pas pour tout de suite...

Salut Logan

Alors que je devais acheter LnL j'ai découvert conflict of heroes et je l'ai acheté.

Cela ne m'a pas empêché grâce à vassal d'essayer un peu en solo les règles de LnL.

Puis je suis tombé sur ton post qui date de 2007 et je me suis dit tien maintenant qu'il a du joué un peu à LnL posons lui la question

Que penses tu de LnL?

luc30 dit:Salut Logan
Alors que je devais acheter LnL j'ai découvert conflict of heroes et je l'ai acheté.
Cela ne m'a pas empêché grâce à vassal d'essayer un peu en solo les règles de LnL.
Puis je suis tombé sur ton post qui date de 2007 et je me suis dit tien maintenant qu'il a du joué un peu à LnL posons lui la question
Que penses tu de LnL?

La même chose qu'avant, je ne m'amuse pas à LnL, je préfère largement ASL. Et si je veux jouer avec un wargame plus léger, la solution maintenant c'est CoH. :)

C'est aussi ce que je pense. Mais j'aime bien quand même les tables de tir des blindés avec les blindages avant, côté,arrière + tourelle. Mais finalment c'est un détail.

En revanche la création de héros c'est vraiment un peu facile. Dans une partie test je me suis retrouvé avec deux squad shaken qui on donné deux héros le tout dans le même hex. Ah ces américains. Tous des Héros...
Les Mg qui n'ont pas de rof. ça aussi c'est bizarre. j'ai essayé en faisant 2 tir à 2FP ou 4 tir à 1FP... C'est mieux mais c'est pas la règle.
Mais le plus pénible c'est les marqueurs et les empilements. Sur certain stack tu ne sais plus qui a fait quoi ou qui transporte quoi.

Quand à Coh j'ai rejoué le 5 et j'ai joué également le 7 avec le KV2

Jusque là je pense que j'avais joué un peu bourrin en cherchant à collé à l'ennemi pour avoir les +3 au tir. Ce qui semble logique au premier abord.

Mais j'avais sous estimé la possibilité des +2 caps pour ajuster un tir.

Dans le scénario 5 par exemple si on fonce avec les chars allemand + fumigène on se retrouve vite au contact pour tirer. Mais si certain tir rate et que le russe résiste sans répondre, lors de son activation il n'a plus qu'a faire des petit mouvement pour te tirer dans le dos. Tous cela fait un peu pagaille et manque un peu de réalisme

L'autre solution plus élégante a mon avis est au premier tour de tirer avec les pzIII et Le Pz38 a distance sans bouger mais en ajoutant +2 caps à chaque tir. Soit 5+2 contre 14 (t26). Avec un peu de chance tu endommage autant qu'en venant au contact mais tu réduit sa riposte. les autres chars allemand peuvent eux tenter de progresser avec moins de risque.

Luc30

La deuxième partie de ton message traite de CoH et pas de L&L. Je te suggère de reposter cette partie du message dans un sujet sur CoH. :wink: