mister.dante dit:Et si tu as plus de cartes actions "neutres" (non affiliées à une équipe spécifique) ?
Au lieu d'avoir 3 cartes différentes (menottes, sniper, otage), tu pourrais en avoir une seule, puisqu'elles ont des effets très similaires.
D'ailleurs, je ne sais pas exactement comment fonctionne ces cartes. Si je suis braqueur et qu'un flic pose des menottes devant moi :
a/ je ne peux pas jouer tant qu'un autre joueur ne pose pas de carte "libération" devant moi. (j'imagine que c'est plutôt celle-ci)
b/ je ne peux pas joueur tant que personne ne joue de carte libération devant moi (mais je peux jouer une carte libération si j'en ai une pour me libérer).
c/ je ne peux pas jouer tant que la carte "menottes" n'est pas recouverte par une autre carte.
d/ je ne peux pas jouer pendant ce tour.
Si c'est la solution a ou b, cela me fait beaucoup penser à Saboteur. Ce système est efficace mais peut être frustrant si personne ne joue de carte pour libérer un joueur, surtout si la probabilité de piocher la carte qui libère est faible (parce qu'en peu d'exemplaires).
Tu pourrais avoir 4 cartes réservées à chaque équipe (3x4=12) et 6 utilisables par tous. Dans ce cas, chaque joueur peut utiliser 10 cartes sur 18, soit 55% des cartes. Ou 3 cartes par équipe et 9 neutres (12 cartes utilisables par tous sur 18, soit 66% des cartes d'action).
Quels pourraient être les pouvoirs des cartes ?
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur
Ce ne sont bien sûr que des suggestions, tu peux piocher parmi celles-ci, faire plusieurs exemplaires d'une même carte. J'aurai tendance à préférer les cartes les moins "violentes" (pas de trop de blocage d'un joueur, échanger les cartes plutôt que les voler...).
oui je suis en train d'aller dans la mm direction, plus de mort ni de blocage/déblocage, mais des défausses et des passe ton tour.
du coup je vais effectivement réduire les actions semblables.
j'ai aussi fait une liste des actions possibles avec les cartes, je vais les comparer mais à première lecture c très proche
donc je vais diversifier les actions communes, c une bonne idée qui me plait, d'ailleurs à la base je voulais pas faire des actions pour chaque groupe mais jouer "arrestation" pour un braqueur ça le fait moyen... quand le thème influe sur la mécanique... c discutable ^^
je suis en train de modifier les cartes je pense que ce soir (tard) y'aura une v2 sur le site.
pour répondre à ta première question, ct a/ et d/. (mais ça n'a plus lieu d'être car les cartes "libérations ont disparue" (pas vraiment d’intérêt, ça alourdi le jeu et ça bloque complètement, bref on va diversifier c bien plus intéressant).