[ MaczyGames : A Bank Story ] Votre avis ?

mister.dante dit:Et si tu as plus de cartes actions "neutres" (non affiliées à une équipe spécifique) ?
Au lieu d'avoir 3 cartes différentes (menottes, sniper, otage), tu pourrais en avoir une seule, puisqu'elles ont des effets très similaires.
D'ailleurs, je ne sais pas exactement comment fonctionne ces cartes. Si je suis braqueur et qu'un flic pose des menottes devant moi :
a/ je ne peux pas jouer tant qu'un autre joueur ne pose pas de carte "libération" devant moi. (j'imagine que c'est plutôt celle-ci)
b/ je ne peux pas joueur tant que personne ne joue de carte libération devant moi (mais je peux jouer une carte libération si j'en ai une pour me libérer).
c/ je ne peux pas jouer tant que la carte "menottes" n'est pas recouverte par une autre carte.
d/ je ne peux pas jouer pendant ce tour.
Si c'est la solution a ou b, cela me fait beaucoup penser à Saboteur. Ce système est efficace mais peut être frustrant si personne ne joue de carte pour libérer un joueur, surtout si la probabilité de piocher la carte qui libère est faible (parce qu'en peu d'exemplaires).
Tu pourrais avoir 4 cartes réservées à chaque équipe (3x4=12) et 6 utilisables par tous. Dans ce cas, chaque joueur peut utiliser 10 cartes sur 18, soit 55% des cartes. Ou 3 cartes par équipe et 9 neutres (12 cartes utilisables par tous sur 18, soit 66% des cartes d'action).
Quels pourraient être les pouvoirs des cartes ?
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur
Ce ne sont bien sûr que des suggestions, tu peux piocher parmi celles-ci, faire plusieurs exemplaires d'une même carte. J'aurai tendance à préférer les cartes les moins "violentes" (pas de trop de blocage d'un joueur, échanger les cartes plutôt que les voler...).



oui je suis en train d'aller dans la mm direction, plus de mort ni de blocage/déblocage, mais des défausses et des passe ton tour.
du coup je vais effectivement réduire les actions semblables.
j'ai aussi fait une liste des actions possibles avec les cartes, je vais les comparer mais à première lecture c très proche ;)
donc je vais diversifier les actions communes, c une bonne idée qui me plait, d'ailleurs à la base je voulais pas faire des actions pour chaque groupe mais jouer "arrestation" pour un braqueur ça le fait moyen... quand le thème influe sur la mécanique... c discutable ^^

je suis en train de modifier les cartes je pense que ce soir (tard) y'aura une v2 sur le site.

pour répondre à ta première question, ct a/ et d/. (mais ça n'a plus lieu d'être car les cartes "libérations ont disparue" (pas vraiment d’intérêt, ça alourdi le jeu et ça bloque complètement, bref on va diversifier c bien plus intéressant).

mister.dante dit:
1- piocher une carte et l'ajouter à sa main
2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main
3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents)
4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main
5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle)
6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi
7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur
8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur
9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre
10- prendre un civil en otage
11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre)
12- libérer un otage (ou se libérer)
13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main
14- jouer 2 fois de suite
15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile
16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers
17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts
18- regarder les cartes dans la main d'un joueur



1- piocher une carte et l'ajouter à sa main: ok

2- obliger un joueur à se défausser d'une carte dans sa main: ok

3- obliger un joueur à se défausser d'une carte posée devant lui (intéressant seulement s'il y a des effets permanents): à voir

4- prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur et l'ajouter à sa main: ok

5- prendre une carte action posée devant un joueur et la poser devant soi (si l'action est autorisée par son propre rôle): ça dépasse la réalité mais c assez subtil, ça peut permettre de construire une stratégie sur les cartes posées, je vais voir à l'intégrer c une bonne idée !

6- réactiver le pouvoir d'une carte posée devant soi: intéressant (j'vais aussi essayer de l'intégrer).

7- échanger une carte de sa main contre une carte dans la main d'un joueur: ok

8- échanger une carte posée devant soi contre une carte posée devant un joueur: intéressant !

9- défausser x cartes de sa main et piocher le même nombre: ok mais encore faut-il qu'il y ai une pioche.

10- prendre un civil en otage: je ne l'aurai pas mis ici, c une action thématique pas mécanique.

11- forcer un otage à utiliser sa capacité (eg. ouvrir le coffre): intéressant mais je verrai plus: forcer un joueur à jouer une de ses cartes en main (s'il a déjà joué, il joue 2 fois, s'il ne voulait pas jouer, ca le force, sinon ça change rien)

12- libérer un otage (ou se libérer): je l'exclue volontairement avec l'avoir testé (trop chiant en fait).

13- défausser une carte pour consulter la pioche et choisir une carte à ajouter dans sa main: oui mais trop permissif pour le coup, mais l'idée n'est pas mal.

14- jouer 2 fois de suite: je l'exclue volontairement avec l'avoir testé (trop chiant aussi, parce que pour le coup tu joue la carte qui te permet de jouer 2 fois, après tu joue la deuxième fois, ca aurait été pareil de jouer directement la deuxième carte...)

15- regarder les 3 premiers évènements de la pile histoire et les remettre dans l'ordre souhaité sur la pile: ça c l'idée qui tue et que je vais intégrer !

16- donner l'assaut (si autorisation sortie) => victoire pour les policiers: j'suis pas convaincu par cette autorisation, le fait est que si les braqueurs ne s'échappent pas alors les flics gagnent par défaut, donc finalement la carte "assaut de police" devient "la carte finale" et la carte alarme est devenu une carte "snipers" (qui elle disparaît des actions possible).

17- s'échapper par les airs, par la route par les égouts: action thématique pas méca

18- regarder les cartes dans la main d'un joueur: ok


du coup je rajoute:

19 - échanger des cartes d'un jeu à l'autre (sans que ce soit le sien), ou bien de la pioche vers le jeu d'un autre.

20 - translater un échange dans un sens (tout le monde donne une carte à son voisin de droite par ex)

21 - dévoiler ses cartes "rôles", "actions" ou "money" à tout le monde ou à un joueur en particulier.

22 - jouer la carte d'un autre jeu (prise au hasard) et la poser directement devant soi (quitte ou double)

23 - remettre une carte de son jeu vers sa main

24 - révéler des carte à un ou à tous (tu l'avais déjà dis mais ct pas dans ta liste).

25 - tout le monde défausse une carte, on les mélange et on les redistribue

26 - tout le monde défausse une carte, puis visible ou caché, le premier en reprends une (en la choisissant), et ainsi de suite.


:pouicgun:

j'ai fait un schéma pour synthétiser les actions mécaniques:

Je ne comprends pas la différence que tu fais entre action mécanique et thématique. Dans un jeu, toutes les cartes sont mécaniques et adaptées au thème, dans une certaine mesure.

Tu cherches donc bien à faire un jeu sans texte, comme wanted, non?

Tu as ajouté 8 effets, ce qui amène le nombre de cartes à 26. Bien sûr, tu n'es pas obligé de garder ceux que je proposais. Mais sur les 26, il y a des actions et des rôles, ou seulement des actions?

mister.dante dit:Je ne comprends pas la différence que tu fais entre action mécanique et thématique. Dans un jeu, toutes les cartes sont mécaniques et adaptées au thème, dans une certaine mesure.
Tu cherches donc bien à faire un jeu sans texte, comme wanted, non?
Tu as ajouté 8 effets, ce qui amène le nombre de cartes à 26. Bien sûr, tu n'es pas obligé de garder ceux que je proposais. Mais sur les 26, il y a des actions et des rôles, ou seulement des actions?


alors par action mécanique j'entends le fait de prendre une carte, de la défausser, de les échanger, etc... indépendamment du thème.

C'est ce que tu sembles appeler "effet".

Par exemple quand une carte dit: "échanger 2 cartes avec un adversaire", que ca soit dans un jeu de pocker, de voiture, de ce que tu veux et qu'importe le concept du jeu, c juste une mécanique interne.

Pour faire une analogie on pourrait comparer à un pignon dans une voiture, sans ça la voiture ne fonctionne pas, y'en a un peu partout et ils ne sont pas tous semblables mais ne font qu'une chose, c transmettre une rotation.

là c un peu pareil avec les cartes et les "actions".

ces "actions" on les retrouve sur les cartes "rôles", sur les cartes "actions" et sur les cartes "histoire".

Tu parles de jeu sans texte, en fait pas vraiment, j'essaye de le réduire mais pour "faire" les actions, il faut les lire... donc forcement y'a du texte sur les cartes.

Je ne connais pas Wanted mais j'espère que mon jeu n'y ressemble pas :/


pour revenir sur les "actions mécaniques" ou "effets", j'ai repris ta liste qui correspondait grosso modo à la mienne (tu avais des idées sympa auxquelles je n'avais pas pensé) et j'ai essayé d'en faire un graphique qui reprendrais toutes les interactions possibles.

L'idée c pas de tous les utiliser dans le mm jeu (pas assez de cartes pour le coup) mais de les utiliser à bon escient dans les différents jeux semblables au jeu "A Bank Story" qui vont reprendre la mm mécanique mais sur des thèmes différents.

Pour finir, ce que j'appelle "action thématique" c'est par exemple "tous les otages défaussent une carte", le fait de défausser c mécanique mais que ce soit les "otages" dont spécifique à un jeu, c'est alors lié au thème.

autre exemple plus marqué;
"s'échapper par les airs, par la route par les égouts: action thématique pas méca ", c'est à dire que c une action qui influe le jeu pas les cartes.

tu vois ce que je veux dire ? je pense surtout que c une histoire d’appellation, moi même je ne suis pas toujours clair sur les termes que j'utilise ;)

quoiqu'il en soit, le schéma essaye d'être le plus exhaustif possible, c'est à dire qu'il peut servir à créer des actions auxquelles on avait pas pensé, tout ça pour la mécanique des cartes.

D'ailleurs tous les "effets" doivent se trouver dans ce schéma.

En fait le terme "effets" est pas mal non plus c vrai que c juste des visions différentes du mm sujet, j'veux dire des angles de vue, mais le sujet reste le mm ;)

je suis en train de finir la v2, je l'a met en ligne dans la journée.

Wanted (ou Bang! selon l'édition) est un petit jeu d'ambiance sympa, dans la veine des LG, mais en plus régulé (cartes, tour par tour). De fait, ton jeu rentre dans la même catégorie. Cependant, ne t'inquiète pas, la gestion des rôles et le thème de ton jeu en font vraiment un jeu à part, très original.

Ok pour la distinction entre mécanique et thématique. Perso, je ne fais pas la distinction puisque j'essaye, dans la mesure du possible, d'intégrer les effets mécaniques dans la logique du thème (ce qui ne veut pas dire que ça colle toujours bien, au contraire). Les actions thématiques ont toujours un aspect mécanique, quelque soit le thème. Dans un jeu de braquage, "tous les otages se défaussent d'une carte" pourraient renvoyer à "tous les humains se défaussent d'une carte" dans un jeu de vampires.

Ensuite, je ne comprend pas toutes les actions de ton schéma : qu'entends tu par "trier" (rapport aux événements ?), "déplacer", "modifier" ?

On peut distinguer plusieurs "variables" : l'action, le type de cartes, la cible et l'emplacement.

Actions (7)
- prendre une carte
- échanger une carte contre une autre
- regarder des cartes
- défausser une carte
- réactiver une carte
- trier des cartes
- s'évader

Types de carte (4)
- action
- personnage
- événement
- billet

Cibles (6)
- soi-même
- un autre joueur
- tous les joueurs
- tous les policiers
- tous les civils
- tous les braqueurs

Emplacement (5)
- dans la main
- devant soi / un joueur
- dans une pile (cartes de jeu, billet, événement)

Tu peux combiner ses variables pour créer les effets des cartes :
- prendre une carte (action) dans la main (emplacement) d'un joueur (cible)
- regarder 3 cartes (action) dans la pile événement (emplacement) et les trier dans l'ordre souhaité (action)
- échanger (action) une carte action (type de carte) posée devant soi (emplacement) avec un joueur (cible)
- réactiver (action) le personnage (type de carte) d'un joueur (cible)

Pour limiter la complexité, tu peux ne faire que des actions à usage immédiat. Dans ce cas, il y a peu d'intérêt à prendre une carte posée devant un joueur (sauf si on peut piquer une carte et la réactiver mais cela ne peut être fait qu'en deux tours, c'est long). Aussi, toutes les combinaisons ne sont pas intéressantes ou cohérentes dans le thème : un joueur ne peut pas prendre ni échanger de personnage posé devant un joueur.

Ensuite, il me semble qu'il reste quelques questions primordiales :
- les points de vie correspondent aux cartes en main, aux cartes devant soi ou les deux ? (perso, petite préférence pour les cartes en main)
- les civils sont-ils toujours d'actualité ?
- comment trianguler les objectifs pour chaque membre d'une équipe se sente en coopération avec ses équipiers et en compétitions avec les autres équipes ?

Après le système global est très simple.

Mise en place
1. mélanger les événements et les billets en deux piles séparés
2. séparer les actions et les personnages
3. distribuer au hasard et face cachée 2 actions et 2 personnages à chaque joueur
4. mélanger les cartes personnages et actions restantes en une seule pile
5. un joueur désigné au hasard reçoit la carte "premier joueur" et retourne la première carte du paquet story

Déroulement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue une action parmi 3 possibles :
- poser une carte de sa main devant soi ou devant un autre joueur (l'effet d'une carte est détaillé sur la carte)
- défausser une carte de sa main et en prendre une autre sur la pile d'action. Cette action est possible seulement s'il reste des cartes dans la pile ou dans la défausse (mélanger la défausse pour constituer une nouvelle pioche) - Cette action pourrait s'avérer utile si un joueur se retrouve avec un jeu injouable.
- prendre une carte dans la pile de billet si le coffre est ouvert et la poser devant soi face visible/cachée (?)

Fin de la partie
La partie s'achève à la fin du tour du tour pendant lequel la dernière carte événement a été tiré ou lorsque l'une des conditions suivantes se produit :
- au moins un braqueur réussit à s'enfuir avec 1 M de dollars
- ... ?

mister.dante dit:Wanted (ou Bang! selon l'édition) est un petit jeu d'ambiance sympa, dans la veine des LG, mais en plus régulé (cartes, tour par tour). De fait, ton jeu rentre dans la même catégorie. Cependant, ne t'inquiète pas, la gestion des rôles et le thème de ton jeu en font vraiment un jeu à part, très original.
Ok pour la distinction entre mécanique et thématique. Perso, je ne fais pas la distinction puisque j'essaye, dans la mesure du possible, d'intégrer les effets mécaniques dans la logique du thème (ce qui ne veut pas dire que ça colle toujours bien, au contraire). Les actions thématiques ont toujours un aspect mécanique, quelque soit le thème. Dans un jeu de braquage, "tous les otages se défaussent d'une carte" pourraient renvoyer à "tous les humains se défaussent d'une carte" dans un jeu de vampires.
Ensuite, je ne comprend pas toutes les actions de ton schéma : qu'entends tu par "trier" (rapport aux événements ?), "déplacer", "modifier" ?
On peut distinguer plusieurs "variables" : l'action, le type de cartes, la cible et l'emplacement.
Actions (7)
- prendre une carte
- échanger une carte contre une autre
- regarder des cartes
- défausser une carte
- réactiver une carte
- trier des cartes
- s'évader
Types de carte (4)
- action
- personnage
- événement
- billet
Cibles (6)
- soi-même
- un autre joueur
- tous les joueurs
- tous les policiers
- tous les civils
- tous les braqueurs
Emplacement (5)
- dans la main
- devant soi / un joueur
- dans une pile (cartes de jeu, billet, événement)
Tu peux combiner ses variables pour créer les effets des cartes :
- prendre une carte (action) dans la main (emplacement) d'un joueur (cible)
- regarder 3 cartes (action) dans la pile événement (emplacement) et les trier dans l'ordre souhaité (action)
- échanger (action) une carte action (type de carte) posée devant soi (emplacement) avec un joueur (cible)
- réactiver (action) le personnage (type de carte) d'un joueur (cible)
Pour limiter la complexité, tu peux ne faire que des actions à usage immédiat. Dans ce cas, il y a peu d'intérêt à prendre une carte posée devant un joueur (sauf si on peut piquer une carte et la réactiver mais cela ne peut être fait qu'en deux tours, c'est long). Aussi, toutes les combinaisons ne sont pas intéressantes ou cohérentes dans le thème : un joueur ne peut pas prendre ni échanger de personnage posé devant un joueur.
Ensuite, il me semble qu'il reste quelques questions primordiales :
- les points de vie correspondent aux cartes en main, aux cartes devant soi ou les deux ? (perso, petite préférence pour les cartes en main)
- les civils sont-ils toujours d'actualité ?
- comment trianguler les objectifs pour chaque membre d'une équipe se sente en coopération avec ses équipiers et en compétitions avec les autres équipes ?
Après le système global est très simple.
Mise en place
1. mélanger les événements et les billets en deux piles séparés
2. séparer les actions et les personnages
3. distribuer au hasard et face cachée 2 actions et 2 personnages à chaque joueur
4. mélanger les cartes personnages et actions restantes en une seule pile
5. un joueur désigné au hasard reçoit la carte "premier joueur" et retourne la première carte du paquet story
Déroulement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue une action parmi 3 possibles :
- poser une carte de sa main devant soi ou devant un autre joueur (l'effet d'une carte est détaillé sur la carte)
- défausser une carte de sa main et en prendre une autre sur la pile d'action. Cette action est possible seulement s'il reste des cartes dans la pile ou dans la défausse (mélanger la défausse pour constituer une nouvelle pioche) - Cette action pourrait s'avérer utile si un joueur se retrouve avec un jeu injouable.
- prendre une carte dans la pile de billet si le coffre est ouvert et la poser devant soi face visible/cachée (?)
Fin de la partie
La partie s'achève à la fin du tour du tour pendant lequel la dernière carte événement a été tiré ou lorsque l'une des conditions suivantes se produit :
- au moins un braqueur réussit à s'enfuir avec 1 M de dollars
- ... ?



toute la première partie on parle de la même chose mais avec des mots différents, c'est exactement ce que tu décris mais je l'aurais pas dis comme ça c tout ^^

dans mon schéma,
trier = réordonner
déplacer = défausser ou piocher
modifier = activer ou désactiver

j'ai essayé de mettre en dessin ce que tu viens juste d'écrire avec les listes (manquait que l'emplacement).

Le but était aussi ce que tu as écrit: tenter des combinaisons ^^

j'avoue que je commence à peu à m'y perdre, car au départ tout était très aléatoire et du coup on pouvait avoir le pire comme le meilleur.
Maintenant j'essaye d'équilibrer le jeu pour éviter le pire mais du coup ça enlève aussi le meilleur, bon tant pis on va se rattraper sur autre chose.

Alors en fait ce qu'il faut décider c quel chemin suivre.

A priori ce que j'essaye de faire:
- il n'y a plus de mort, cad que celui qui n'a plus de carte en main ne peut plus jouer en attendant d'avoir des cartes (pas de pioche non plus, il y a des cartes pour piocher dans les cartes défaussées).
- les persos (flics et braqueurs) ont des "pouvoirs" récurrents qui fonctionnent à chaque tour dès que la carte est posée.
- il y a des civils: employés ou clients qui sont forcement des otages (ça c nouveau).

La triangulation devrait donc être la suivante:
- les braqueurs doivent se protéger des flics, ouvrir le coffre, prendre de l'argent et s'échapper.
- les flics doivent faire échouer toutes les actions des braqueurs.
- les otages civils sont avec les flics.

pour le fric, c au choix du joueur...

la partie ne s'achève qu'avec 3 conditions:
- plus personne ne peut jouer: donc les flics gagnent
- les braqueurs se sont enfuis avec 1 M de $: les braqueurs gagnent
- la carte "finale" est tirée: les flics gagnent si les braqueurs ne se sont pas enfuis avec 1 M de $ avant la fin du tour

Comment fait un joueur qui n'a plus de carte en main et devant lui pour en récupérer d'autres? S'il ne peut pas, ça revient à une élimination, ce qui n'est pas forcement un mal.

Si je resume, les actions sont défaussées après utilisation alors que les rôles restent en jeu. Un joueur dispose d'un rôle tant qu'il ne le recouvre pas par un autre rôle.

Concernant les objectifs, je pense qu'il faudrait qu'ils soient plus différents. Les braqueurs doivent remplir 3 conditions pour gagner contre vune pour les autre.

Niveau objectif, il faudrait que chaque équipe en veuille aux autres ou doive remplir le même nombre de conditions pour gagner.

=> Policier : empêcher les voleurs de s'enfuir
Deux façons de gagner : aller jusqu'au bout du neuvième événement OU éliminer/emprisonner tous les braqueurs. L'idée d'envahir la banque comme des cowboys pour faire un carnage (qui ferait peur aux civils) me plaisait bien.

=> Braqueurs : s'échapper avec au moins 1 million de dollars
(ce qui implique d'ouvrir le coffre, de le piller et ensuite d'avoir une carte de fuite)

=> Civils : ils ne gagnent que s'ils sont TOUS encore en vie à la fin de la partie. Les joueurs qui se sont révélés être des braqueurs ou des policiers ne peuvent pas redevenir civils et si les braqueurs ont volé 1 million maximum.

=> Civils (bis) : vous gagnez si votre voisin de droite/gauche gagne. L'objectif de base des civils resterait de survivre jusqu'à la fin. Cela retranscrit le côté "syndrome de Stockholm" qu'il peut y avoir lors de braquage et peut donner un rôle déterminant aux civils, qui pencheront d'un côté ou de l'autre.

Salut,

pour en revenir aux équipes, le jeu est tellement court que c difficile de s'en occuper réellement, déjà de soi c difficile alors ca limite sacrément le coté coopératif même si ca me plaisait bien (je crois qu'il faudrait un jeu beaucoup plus long pour que la mécanique prenne).

je vais retravailler sur les objectifs des équipes.

Sinon g pris du retard, trop de taff, mais voici la dernière planche avec toutes les cartes de la v2 du proto.

G pas encore eu le temps de tester, bientôt j'espère.

ah oui dernière réflexion sur les objectifs, sachant que les braqueurs doivent accomplir 3 missions (ouvrir le coffre, prendre du fric et s'échapper) alors que les flics ont gagné par défaut et doivent "juste" empêcher les braqueurs d'accomplir les leurs.
Alors je pensais ne pas changer ni les missions ni leur nombre mais d'augmenter les rôles de braqueurs (normalement ils sont plus motivés et prêt à tout) voir de diminuer le nom de flics (actuellement ils sont le mm nombre).
Pour les civils je crois qu'il faudrait qu'ils se rangent avec les flics, en fait ça serait le groupe otages/flic vs braqueurs.
Les cartes "otages" sont plutôt protectrices et peuvent se révéler être des braqueur comme des flics.

une idée d'une nouvelle mécanique, je la présente sous forme de dessin:



en fait je vous renvoi vers le lien de l'image pour lire les explications détaillées ;)

J'aime bien l'idée des événements qui indiquent quelles cartes sont jouables, comme les dérapages.

Après, j'appréciais la gestion originale des rôles ("et non, car en fait, je suis un braqueur !") et pensais plutôt au système de ZimP pour que chaque carte action propose une action par équipe. De cette façon, aucun joueur ne se retrouvait avec des actions injouables pour lui.

mister.dante dit:J'aime bien l'idée des événements qui indiquent quelles cartes sont jouables, comme les dérapages.
Après, j'appréciais la gestion originale des rôles ("et non, car en fait, je suis un braqueur !") et pensais plutôt au système de ZimP pour que chaque carte action propose une action par équipe. De cette façon, aucun joueur ne se retrouvait avec des actions injouables pour lui.


ahhh bien vu !
j'avais loupé ce truc ^^

ouais c une bonne idée ca aussi !
la vache c vrai que t créatif !!

alors vu que y'a 4 secteurs sur la carte on peut faire:
1 secteur flic
1 secteur braqueur
1 secteur otage
1 secteur "tous"

et dans les cartes histoires on met 2 évènements possibles par cartes, ça va doubler les possibilités.

Disons que lorsqu'on souhaite limiter le matériel (genre 54 cartes et rien de plus), il faut ruser pour optimiser le matériel. Dans ce cas, les cartes multi-critères ou multi-usage sont souvent une bonne solution.

Par exemple, dans San Juan, les cartes servent à la fois de bâtiment (recto), de monnaie (verso à défausser) ou de ressources (verso si attachée à un bâtiment de production).

Concernant les événements, comment vois-tu les choses s'il y a deux événements possibles ?

1. chaque carte propose deux événements, on peut donc jouer des actions correspondant aux deux événements (si certaines actions dépendent des événements). En gros, les deux événements s'appliquent.

2. chaque carte propose deux événements et c'est le joueur qui pioche la carte qui choisit l'événement qui s'applique (en plaçant la carte sur un côté ou en cachant une partie sous une autre carte).

mister.dante dit:Disons que lorsqu'on souhaite limiter le matériel (genre 54 cartes et rien de plus), il faut ruser pour optimiser le matériel. Dans ce cas, les cartes multi-critères ou multi-usage sont souvent une bonne solution.
Par exemple, dans San Juan, les cartes servent à la fois de bâtiment (recto), de monnaie (verso à défausser) ou de ressources (verso si attachée à un bâtiment de production).
Concernant les événements, comment vois-tu les choses s'il y a deux événements possibles ?
1. chaque carte propose deux événements, on peut donc jouer des actions correspondant aux deux événements (si certaines actions dépendent des événements). En gros, les deux événements s'appliquent.
2. chaque carte propose deux événements et c'est le joueur qui pioche la carte qui choisit l'événement qui s'applique (en plaçant la carte sur un côté ou en cachant une partie sous une autre carte).


j'avais pensé plutôt à la seconde, puis en réfléchissant à la carte j'ai pensé à faire un évènement "Good" et un évènement "Bad" (un peu à la sauce Monopoly avec la pioche chance et l'autre).
du coup c celui qui retourne la carte qui choisi avant de le faire si la tension va etre "Good" ou "Bad"...

et pour la carte "fin de partie", elle ne pourra pas être jouée le premier tour de la pioche "histoire" (si on prévoit 2 tous de cartes pour faire le jeu), donc quand on la tire au premier tour (des cartes histoires... chais pas si je suis clair?), on joue forcement l'autre événement.
Quand on a fait toutes les cartes histoires (1er tour), on prend la défausse, on mélange et on refait la pioche histoire pour un second tour.

ça rallonge la partie et on ne fera pas forcement les mêmes actions.

qu'en penses-tu ?

ah oui du coup j'avais aussi pensé à rajouter des armes ou de l'équipement que l'on pourrait associer à un rôles pour lui donner des actions supplémentaires.

dans les cartes actions, y'aurait des "équipements" pareil que des "actions".
du coup si t braqueur tu peux associer la carte ou le secteur "braqueur" représente un équipement à ton rôle sur la table.

Les événements fonctionneraient un peu comme ZimP :
1ère partie : on constitue une pioche d'événements sans mettre la carte "fin"
2ème partie : une fois que tous les événements sont sortis une fois, on mélange les événements en ajoutant la carte "fin".

C'est sûr que ça rallonge un peu la partie mais ce n'est pas forcément un mal. Le fait de choisir un événement parmi deux peut être sympa aussi. Cependant, il faut que chaque joueur soit "premier joueur" pour choisir un événement au moins une fois par partie. Tu peux même revenir au système "jouer une carte ou piocher un événement" dans ce cas.

Pour les équipement, pourquoi pas, il faut voir les effets proposés.

ah oui c vrai ^^
ah bin y'en a des possibilités... en tout cas merci pour ton aide c vraiment un plaisir de voir autant d'idées émerger.