Maracaibo, Underwater Cities, Terraforming Mars : lequel choisir ?

Docky dit :
Belti dit :Je ne qualifierai pas Maracaibo de construction de tableau.

D'accord, même s'il y a un peu de développement du plateau individuel avec les mini-disques, et ces cartes achetées qui étoffent aussi les possibilités.

Belti dit :
Je n'ai pas encore testé de stratégie sans carte, mais je pense qu'on peut suffisamment accélérer le jeu en ne faisant que des actions villes et des quêtes pour qu'une stratégie sans construction de carte puisse gagner dans certaines conditions.

 J'espère si c'est le cas que ces conditions sont rares et exigentes.

Honnêtement, je ne vois pas pourquoi ça le serait.

De mémoire, mon plus haut score est d'environ 250 et les points des cartes représentent en gros 30 points dans ce score (moyenne très approximative sur mes 6 ou 7 parties), sans compter les bâtiments "couronne".
Est-ce que le gain des cartes construites contrebalance véritablement le coût des cartes ? Ca dépend franchement des cartes.
Une carte qui coûte 8 à poser, qui file un revenu de 2 sous et un jeton n'est jamais rentable même si posée au tour 1, et devient rentable quand une carte profite du jeton, sauf que celle-ci a également un coût.
Niveau revenu, j'ai déjà essayé une strat orientée sur les revenus, et ça ne fonctionne pas.

Certains assistants sont vraiment puissants quand posés tour 1 ou 2, mais du coup, les cartes coûtent les assistants en plus du reste.

Construire des cartes nécessite de monter ses revenus et de faire des actions villages pour construire.

Il ne me paraît théoriquement pas trop compliqué de partir sur une stratégie exclusivement villes + quêtes en optimisant les combats, ce qui va créer une partie rapide dans laquelle les autres joueurs ne pourront pas vomir des dizaines de cartes. En plus, en jouant vite et donc devant, on va truster les livraisons, ce qui va ralentir le moteur des autres joueurs.

Je ne tenterai peut être pas cette stratégie à 4 joueurs vu qu'il y a pas mal de possibilité de livraisons, mais à 2 ou 3, en libérant rapidement l'action combat qui permet de placer où on veut et le gain de 1gold + 1 valeur de combat en action village, ça doit être pas mal. En dictant le tempo, on se débrouille quand même pour construire une carte sur la 21a vu que c'est le seul moment où on crame des sous.
Si en plus on la joue fine sur la première manche, et que les adversaires ont des cartes de réduction de coût et d'optimisation d'action village, en accélérant comme un dingue à 3 ou 4 actions par manche, leur première manche devient même une catastrophe.

Bref. C'est un jeu où il n'y a aucune carte surpuissante ce qui est très bien puisqu'on n'essaie pas constamment d'aller à la pêche à la bonne carte.
D'un autre côté, vu qu'elles ne sont pas super puissantes, je pense qu'il est parfaitement possible de s'en passer et de ne construire que quand ça ne coûte pas d'action en fin de manche.


Pour finir l'exemple avec ce set up Carte
Première action case 5, livraison + 1 combat + 1 disque = on libère la case 1 combat + 1 gold et on a déjà 1 en combat, plus nos 2 assistants de base. On anticipe de prendre une carte pour la livraison case 11 en payant si besoin. On est au pire à 7 gold.
Deuxième action case 11, livraison + combat. Avec 1 en combat et 2 assistants dispo, tour 1, on arrive forcément à prendre au moins 2 d'influence sur une nation + 1 cube qui va rapporter 4 gold. On anticipe la livraison case 13. Minimum 10 gold.
Troisième action case 13, livraison pour débloquer totalement la 3ème action combat, action village pour 1gold + 1 combat, troisième influence sur la nation pour qui on a combattu.
Case 20 combat (avec au moins 1 en valeur de combat) pour continuer à pousser et récupérer au moins 2 gold. On finit le tour 1 avec minimum 4 influence sur une nation, potentiellement 5 en ayant dégagé entre 3 ou 4 cubes. 2 actions libérées sur le plateau, et Minimum 11 gold en poche pour construire en 21a.

La manche me paraît loin d'être dégueulasse. A partir de la manche 2, on peut ajouter la case 1 pour 1 assistant + 1 valeur combat + 1 gold (2 valeur de combat du coup) et commencer à aller débloquer le saut d'influence en One Shot pour viser l'action déblocable après 4 (l'action village qui fait un "combat gratuit").
Les autres joueurs ont clairement intérêt à suivre sur l'influence s'ils ne veulent pas prendre 50 points d'écart sur ces pistes.

Pour peu que nos objectifs concordent avec le déblocage de plateau perso + les combats et qu'il y ait une carte couronne en jeu pour les tuiles combats, on est plus que bien sans construire autrement que par 21a.

Bref, j'arrête là :)
 

Bonsoir
À mes yeux possédant UC et TM
je m’éclate beaucoup plus avec UC
je ne connais pas maracaibo 

+1 pour UC

Les trois, les trois, les trois.

Terraforming Mars parce que tu as vraiment l’impression de construire ton truc, bizarrement. Bon, en plus moi les illustrations genre jeux de loto d’il y a 50 ans ne me dérangent pas. Par contre, même s’il y a de l’interaction quand même (mon partenaire aimant jouer agressif, il sait très bien comment m’embêter même à TFM), et si je suis plus contente de gagner que de perdre, j’ai le sentiment de devoir surtout optimiser du mieux possible tout en surveillant mon partenaire du coin de l’œil. Bon en fait en écrivant tout ça, je me rends compte qu’il y a quand même toujours une interaction froide dans ce jeu : quel objectif peut-il atteindre, quelle récompense puis-je financer sans risque, comment lui pourrir son jeu sur le plateau, sont des interactions bien plus fortes que bim! un astéroide qui te détruit 8 plantes (qui fait mal aussi).


A Underwater Cities aussi tu construis, ton univers sous-marin. Mais c’est moins ouah, que TFM de ce côté-là. Par contre, j’aime beaucoup cette mécanique d’associer une carte à un ouvrier et de pouvoir bénéficier du bonus de la carte si elle est de la bonne couleur. Il faut vraiment cogiter pour avoir les meilleurs bonus, les meilleurs emplacements d’ouvriers non seulement pour optimiser mais là aussi pour embêter l’autre. Bien sûr, on parle là encore d’interaction froide.


Et ce sera pareil à Maracaibo, côté interaction. Je suis dépitée que mon partenaire ne l’aime pas plus, parce que moi je l’adore ! Les différentes stratégies deviennent assez claires au fur et à mesure des parties, et on est obligé de jongler entre elles selon les opportunités qui se présentent. Mais tout au début déjà, l’analyse du plateau et des cartes prestige vont donner une direction qu’on pourra suivre, ou alors justement on pourra décider de, soyons fous, tenter quelque chose de totalement autre que suggéré. Par exemple, à notre dernière partie, j’ai lu ces éléments et en ai déduit une stratégie espions dont je n’ai pas dévié, mais que j’ai allié à une stratégie quêtes qui m’a amenée à explorer. Mon partenaire n’a pas choisi cette voie, mais n’a pas dégagé d’autre stratégie franchement prégnante, alors que vu comme j’étais occupée ailleurs, il aurait pu mettre la pression sur les combats et leur influence, me forçant à réagir et à laisser tomber un peu mes espions, ou alors de les jouer encore mieux pour que malgré l’influence il ne me rattrape pas (mais ça aurait été vraiment compliqué pour moi).
Bref, j’aime bien comment on peut réagir aussi quand l’autre semble vraiment bien parti.


Bref, si on me propose de faire une partie d’un de ces trois-là, je ne dis pas non ! D’ailleurs j’ai joué à TFM avant-hier, et j’espère jouer demain ou après-demain à Maracaibo, le tout entre deux parties de Spirit Island et en lorgnant sur Underwater Cities (que monsieur Proute préfère de loin à Maracaibo).