Mare Nostrum, un jeu culte ?

alighieri dit:dire "à part la phase de commerce, le reste c'est du décor" me parait exagéré, et je réagissais à ça, en poussant peut-être trop loin dans l'autre sens ; c'est la phase la plus importante ok, et le mec qui joue a MN comme à un wargame va se ramasser grave ok aussi...


Surtout qu'avec la phase militaire qui suit, il y a moyen d'influer sur le commerce d'une manière ou d'une autre... genre "ah oui tu ne veux pas commercer avec moi ? Voyons si avec quelques troupes militaires tu vas me boycotter longtemps ..." :twisted: :)

alighieri dit:n'empêche que le coups des leaders est génial...maître du commerce, c'est beaucoup de responsabilités sur le tempo du jeu ma bonne dame...chef militaire j'adore, c'est assez subtil à jouer, ça permet les meilleurs coup de p... du jeu

exactement ce que je disais... ça change tout un tour de jeu l'ordre dans lequel vont intervenir les joueurs et donc ça donne un pouvoir certain à celui qui est leader d'une phase...

Mare Nostrum est indéniablement un très bon jeu.

En effet, ce n'est pas un jeu de conquête, d'ailleurs c'est intrinsèque au jeu vu la limite d'unité disponible.

Par contre, le jeu subit plusieurs défauts :

  • le jeu est conçu avec le départ aux points mais présente ce dernier comme une variante
  • le grec est faible dans le jeu et le blocus longtemps proposé rend le jeu statique militairement ; la dernière version du blocus grec est à utiliser obligatoirement
  • le jeu initial, avec des pros, peut bloquer, tout simplement parce que MN se gagne avec une erreur de quelqu'un, c'est une caractéristique du jeu et ce n'est pas à changer, il faut donc :
    • soit accélérer la phase de commerce en stressant le jeu,
    • soit éviter de réfléchir à 5 sur le choix adéquat (contrôle collégial); par exemple, on peut permettre de proposer un produit, proposer un A/R, mais pas indiquer que prendre chez untel est dangereux, etc.
  • utiliser les héros et dieux de l'extension qui rende le "contrôle collégial du jeu par" plus difficile.

SuperDéfi dit:Mare Nostrum est indéniablement un très bon jeu.
En effet, ce n'est pas un jeu de conquête, d'ailleurs c'est intrinsèque au jeu vu la limite d'unité disponible.
Par contre, le jeu subit plusieurs défauts :
  • le jeu est conçu avec le départ aux points mais présente ce dernier comme une variante
  • le grec est faible dans le jeu et le blocus longtemps proposé rend le jeu statique militairement ; la dernière version du blocus grec est à utiliser obligatoirement
  • le jeu initial, avec des pros, peut bloquer, tout simplement parce que MN se gagne avec une erreur de quelqu'un, c'est une caractéristique du jeu et ce n'est pas à changer, il faut donc :
    • soit accélérer la phase de commerce en stressant le jeu,
    • soit éviter de réfléchir à 5 sur le choix adéquat (contrôle collégial); par exemple, on peut permettre de proposer un produit, proposer un A/R, mais pas indiquer que prendre chez untel est dangereux, etc.
  • utiliser les héros et dieux de l'extension qui rende le "contrôle collégial" du jeu plus difficile.

tout à fait d'accord avec vous deux : le "contrôle collégial" est un poison à ce jeu, et le rend statique, mais il ne concerne que la phase de commerce. si un déséquilibre s'y crée, pendant cette phase, il doit immédiatement être compensé par une pression militaire forte.
d'ou l'une des lois à MN : jamais de guerre longue, que du piratage opportuniste, au coup par coup, car les troupes doivent rester disponibles pour contrer le vrai peuple dangereux. à MN, le militaire, c'est pirate et ONU, pas "armée d'invasion qui reste des plombes en Irak"
Un joueur qui construit H/M a 9 cartes de moins militairement que ses adversaires : si c'est correctement anticipé, que les troupes adversaires sont mobiles, il aura tellement la trouille des représailles qu'il osera à peine construire...
c'est du contrôle collégial militaire, que je préférè au contrôle collégial commercial, "mais lui file pas ça j'ai calculé lui en manque plus qu'une", qui stérilise la partie. avec le contrôle militaire, ça finit toujours par péter à force d'accumulation de troupes, et ce n'est pas le meilleur au dé qui gagne, plutôt le meilleur diplomate...

SuperDéfi dit:Mare Nostrum est indéniablement un très bon jeu.
En effet, ce n'est pas un jeu de conquête, d'ailleurs c'est intrinsèque au jeu vu la limite d'unité disponible.
Par contre, le jeu subit plusieurs défauts :
  • le jeu est conçu avec le départ aux points mais présente ce dernier comme une variante
  • le grec est faible dans le jeu et le blocus longtemps proposé rend le jeu statique militairement ; la dernière version du blocus grec est à utiliser obligatoirement
  • le jeu initial, avec des pros, peut bloquer, tout simplement parce que MN se gagne avec une erreur de quelqu'un, c'est une caractéristique du jeu et ce n'est pas à changer, il faut donc :
    • soit accélérer la phase de commerce en stressant le jeu,
    • soit éviter de réfléchir à 5 sur le choix adéquat (contrôle collégial); par exemple, on peut permettre de proposer un produit, proposer un A/R, mais pas indiquer que prendre chez untel est dangereux, etc.
  • utiliser les héros et dieux de l'extension qui rende le "contrôle collégial du jeu par" plus difficile.


Donc tu es d'accord avec le fait que le gagnant reste le random mec qui a profité à son insue de l'erreur du premier qui a craqué.

De toute façon la partie que tu décris est typiquement la partie prise en milieu de jeu, 3 heures après le démarage. Et des jeux de 6 heures yen a des plus interessants.