Martin Wallace - The Arrival. D'accord, mais vers le pire ou le meilleur ?

[The Arrival]

Peu ou pas d’infos sur le dernier Wallace, je me demandais si certains avaient profité d’Essen pour jouer la bête et ce qu’il en était. 
je copie-colle le pitch :

In a time long forgotten, the cruel Fomori rule over Érin, the green island. They praise their king Balor, who reigns from his fortifications in the north with an iron fist. Old paths and ruins spread over the island’s face, which will be called Ireland many generations from now. But new tribes arrive at the island striving for permanent presence. Who will control Érin’s fate over the next centuries to come?
Each player in The Arrival represents a tribe leader who tries to gain predominance over the mythical island of Érin while pushing back the demon-like Fomori. But the players are facing a dilemma, for spreading too quickly means becoming more and more corrupt and strengthening the Fomori in their power…
Over 4-6 rounds, the players determine their resources by means of a unique game mechanism, which will be used later on profitably. During a first phase (Earning Phase), players draw four cards, each showing three sections of different resources. Two of these sections are gradually blocked by the player, thus leaving one section. The resources shown on this section are the ones the player gets. During this phase, they have to decide which section is the best one; while the upper section of the cards offers many resources, it also results in unwanted Corruption Points. The middle and the lower sections offer fewer resources, but also less Corruption.
After that, the Action Phase takes place and the players must use their resources wisely while having the choice from different kinds of actions in order to get Fame Points.
The game ends when a certain number of rounds have been played or somebody reaches the corruption limit.
The winner is either the one with the highest amount of Fame Points or the one with the fewest Corruption Points. This depends on the scene of the board at the end: Do the tribes (players) control more locations on Érin than the Fomori do — or is it the other way around?

Du coup, un avis avisé ? Un argumentaire argumenté ? Est-on plus proche d’AFAOS que de AOS ? Oui, mais alors avec la finition d’AFAOS ou celle, rédhibitoire de Mythotopia ?

sinon y a ça aussi qui va sortir :
https://www.trictrac.net/forum/post/9638237c68f207506c27111dc3dc54656cf5#

Oui, j’avais vu le sujet et même lu ton intérêt !

Moi j’aime ben la carte de The arrival ! 

oui moi aussi mais aucunes infos hélas et maintenant je me méfie du Maestro

Harry Cover dit :oui moi aussi mais aucunes infos hélas et maintenant je me méfie du Maestro

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle on a aucun retour. Les Wallace se vendaient comme des petits pains autrefois, je pense à la queue du jeudi matin à Essen pour Mythotopia et Onward to Venus, jeux qui ont pas mal déçus. C'est depuis ce temps là d'ailleurs. Ships l'année dernière avait eu aussi très peu de retours, mais ceux ci étaient bons au final. Le jeu s'est peu vendu
L'abondance de l'offre, le matériel pas toujours avenant, et des règles pénibles ont eu raison du maestro. Ceci dit je ne souhaite qu'une chose, que ça soit bon!

Pour info, c’est la reimplementation de Mordred, un de ces anciens jeux. Pas vraiment une nouveaute donc, meme s’il y a visiblement eu des modifications.
De loin, ca avait l’air tentant, avec les deux conditions de fin de partie avec des decomptes tres differents (salut Liberte).

Essayé ce weekend à trois et si j’ai passé un bon moment, le jeu est suffisamment bizarre pour ne pas encore avoir une opinion définitive.

C’est un jeu de conquête, ou plutôt de défense avec deux particularités : 

- Le système de ressources est lié à 4 cartes piochées en début de tour face cachées.
On en retourne 2, et on élimine l’une des trois lignes potentielles de ressources.
On en retourne 1 puis on élimine encore une ligne.
Ce qui laisse une ligne pour les 4 cartes et donne diverses ressources.
Même si on a une petite idée de ce que donnent les cartes car il y a une indication sur leur dessus, on peut se planter. C’est ce qui m’est arrivée au dernier tour.

- Le système de progression des ennemis :
L’une des ressources est la corruption, non seulement elle fait monter sur une piste de score qui sera regardée en cas de défaite des joueurs, mais elle octroie aussi des pions formori à déployer. C’est donc les joueurs qui déploient l’adversaire, au risque de le faire gagner s’ils l’envoient taper les autres défenseurs.
Tout le problème des parties à 3, c’est qu’il y a forcément une tendance à jouer à 2 contre 1, même avec des retournements d’alliance.

Au final la partie était assez serrée et s’est jouée pour une dizaine de points pour des scores autour de 100.


J’ai quand même l’impression que l’obtention de tuiles tactiques est indispensable, et bien entendu, j’en avais fait l’impasse. Vu qu’elles sont aélatoires, c’est un élément assez chaotique. 


A réessayer pour me forger une opinion plus durable.

Essayé ce weekend à trois et si j’ai passé un bon moment, le jeu est suffisamment bizarre pour ne pas encore avoir une opinion définitive.

C’est un jeu de conquête, ou plutôt de défense avec deux particularités : 

- Le système de ressources est lié à 4 cartes piochées en début de tour face cachées.
On en retourne 2, et on élimine l’une des trois lignes potentielles de ressources.
On en retourne 1 puis on élimine encore une ligne.
Ce qui laisse une ligne pour les 4 cartes et donne diverses ressources.
Même si on a une petite idée de ce que donnent les cartes car il y a une indication sur leur dessus, on peut se planter. C’est ce qui m’est arrivée au dernier tour.

- Le système de progression des ennemis :
L’une des ressources est la corruption, non seulement elle fait monter sur une piste de score qui sera regardée en cas de défaite des joueurs, mais elle octroie aussi des pions formori à déployer. C’est donc les joueurs qui déploient l’adversaire, au risque de le faire gagner s’ils l’envoient taper les autres défenseurs.
Tout le problème des parties à 3, c’est qu’il y a forcément une tendance à jouer à 2 contre 1, même avec des retournements d’alliance.

Au final la partie était assez serrée et s’est jouée pour une dizaine de points pour des scores autour de 100.


J’ai quand même l’impression que l’obtention de tuiles tactiques est indispensable, et bien entendu, j’en avais fait l’impasse. Vu qu’elles sont aélatoires, c’est un élément assez chaotique. 


A réessayer pour me forger une opinion plus durable.

Je pense qu’on a affaire à du très bon Wallace. Mon avis n’est pas définitif car il se base sur 2 parties (à 2 joueurs). Le jeu est original et très tendu du fait des deux possibilités (opposées du point de vue stratégique) de victoires. L’idée d’une interaction indirecte entre les joueurs par le biais d’un ennemi commun est une belle trouvaille (principe plus ou moins utilisé dans Mordred si je ne me trompe - mais je n’y ai jamais joué).  Le jeu tourne parfaitement à 2 (Mordred était à partir de 3 joueurs) sans modification de règles. En conclusion un Wallace comme je les aime.


Joué il y a quelques semaines et avis mitigé, voici ce que j’en avais écrit:

“L’une des originalités du jeu, c’est la manière de définir le vainqueur qui dépend de la
situation finale. Si les humains occupent plus de territoires que les monstres, le
joueur avec le plus de points de victoire l’emporte. Sinon, c’est celui avec le moins
de corruption, c’est à dire en gros celui qui a le moins “aidé” les monstres à envahir
les terres.
Car oui ce sont les joueurs qui vont gérer le déploiement des monstres. Suite à
une phase de distribution assez maligne, on se retrouvera avec un certains nombres
de jetons monstres que l’on devra obligatoirement déployer durant le tour. En gros
au plus on aura été gourmand en ressources, au plus on aura de jetons monstres,
et de corruption.
Donc on se développe, on renforce ses positions, on combat les monstres, on les
déploie, généralement vers les autres joueurs… Rien de très dépaysant.
Notre partie s’est terminée sur une nette victoire des humains, et je l’emporte
d’un point. L’un des joueurs, bon dernier aux points, avait misé sur une victoire
des monstres, mais s’est vite retrouvé seul à agir en ce sens. Donc je dirai que
l’idée des deux manières de scorer est bonne, mais peu maitrisable en l’état. Et
puis déployer les monstres, quand on en a, c’est obligatoire et ça ne coute rien. Il
devient alors très facile de s’acharner sur un joueur, ce qui n’est jamais agréable
et est gênant en terme de contrôle. Donc bof…”