On l'a tous interprété comme ça aussi... Mais je n'ai pas de réponse officielle.
Bon ça semble le plus logique quand même, je ne vois pas l'intérêt de défausser les 2 cartes près de la pioche...
Sinon oui le paquet histoire est reconstitué comme les autres s'il est vide, mais à mon avis ça n'arrive pas, sauf scénar particulier.
Merci beaucoup, je m'en vais faire comme ça!!
Juste pour précision, quand on dit : défausser, ce n'est pas faire deux actions "histoire" et donc, ce n'est pas prendre deux cartes ressources, inversement à Jean Grey, je crois, qui fait deux actions histoires simultanées avec son action de renfort???
Encore merci pour la réponse à toi, Christian... promis, à la prochaine partie, je tente le CR...
Chifoumi
Oui, défausser c'est vraiment défausser, pas faire 2 actions Histoire.
Pour ma réponse précédente : ce n'est qu'une interprétation, je n'ai pas encore trouvé de réponse officielle (la question reste également sans intervention des auteurs sur BGG).
christian dit:Oui, défausser c'est vraiment défausser, pas faire 2 actions Histoire.
Pour ma réponse précédente : ce n'est qu'une interprétation, je n'ai pas encore trouvé de réponse officielle (la question reste également sans intervention des auteurs sur BGG).
Je confime ta version.
CROC
Merci m'sieur CROC !
Tant qu'on vous a sous la main (façon de parler hein ?), je peux te poser d'autres questions ?
Merci !
Alors voilà :
- Les 3 cartes amélioration transport (blackbird, fantasticar et quinjet), disent toutes "d'utiliser une action pour déplacer..." (je cite de mémoire). D'autre part la règle de déplacement gratuit d'un héros en renfort dit que "si on utilise une action pour déplacer...". J'en déduis que si j'utilise un véhicule pour déplacer un ou plusieurs héros actifs, je peux aussi envoyer un renfort depuis sa carte, gratuitement. Est-ce correct ?
- Les tests d'attaque et défense se font successivement, ce qui permet d'avoir par exemple : Attaque joueur A, pouvoir joueur B (par exemple Défense +1dé), Défense joueur B. Dans le cas du test de Tactique, les 2 tests sont simultanés, donc pas d'utilisation de pouvoir entre les 2. Si j'ai un pouvoir qui me donne un dé de plus en Tactique, je dois le déclarer avant les 2 lancer de Tactique, est-ce correct ?
Merci !
Une petite remontée du sujet pour les questions précédentes...
Je pense que la deuxème réponse est ok, mais j'aimerais bien une réponse pour la première (véhicules)...
En tout cas ici on continue d'y jouer et je dois dire que c'est de mieux en mieux ! Des choix intéressants aussi bien au niveau stratégique que tactique, de la tension, du fun, top quoi !
Merci !
J'ai fait comme toi pour la deuxième question... mais il me semble que dans les règles, il y a un petit paragraphe pour expliquer, en fonction de la tournure de la phrase, quand est-ce-qu'on peut utiliser le pouvoir... je vais regarder...
Par contre, pour les véhicules, c'est vrai, j'y avais pas pensé...
Ici aussi, on est sous le charme de ce jeu drôlement bien pensé, en choix, stratégie, gestion, avec quelques fights de dés... il est très très très bien à mon goût!!!
Chifoumi
Hop, une petite question de plus (sur les deux autres, j'aurai tendance à interpréter comme vous), il y a un cerveau (un truc avec des flammes) qui a comme caractéristique de pouvoir faire défausser une carte allié à l'équipe héros qui l'affronte en se défaussant d'une carte criminel. Quelques questions :
- est-ce le joueur héros qui choisit (je pense que oui) ?
- peut-il faire ça plusieurs fois ? Si oui, quand, à chaque round, en même temps (je trouverai ça beaucoup trop puissant) ?
- si un jeton de point d'intrigue est dessus, seul le point d'intrigue est défaussé, ou la carte et le point d'intrigue ?
J'ai enfin pu faire une partie de ce jeu, moi ça m'a enchanté, je trouve très sincèrement que c'est un parfait compromis entre les jeux de gestion plamplam et les jeux "à l'américaine" (comme les homards).
Hello,
- C'est bien le joueur héros qui choisit
- Plusieurs fois : j'ai pas trouvé de réponse officielle, mais ça peut être soit une fois par séquence de combat, soit une fois par combat. J'aurais tendance à penser qu'une fois par combat est déjà bien pénible, mais bon...
- Les points d'intrigue sont défaussés.
Sinon je suis d'accord : à la fois de la gestion de ressources et de la baston : cool !
Je trouve finalement que les parts de stratégie, tactique et chance sont bien équilibrées (à mon goût). Je trouve sympa aussi que la part de chance puisse être modulée : on peut (souvent) prendre moins de risques pour plus de chances de réussite, mais du coup on gagne moins de points...
J'ai des petites questions:
-Lors d'un combat, lors du 2eme tours(après avoir fait le jet de tactique), est ce qu'on peut designer un autre pouvoir ou on reste avec le même pendant toute la durée du combat.
-Le nombre de carte ressource en main est limité à 3 et pour le nombre de carte criminel aussi?
-Quand on fait entré l'enemi intime cela ne coute rien?c'est gratuit?parce qu'avec les criminel il y a un cout( abaissement du niveau de crise)
-Les Superheros "actif" qui restent sur le plateau coutent des points d'intrigue d'un tour a l'autre?
christian dit:Hello,
- C'est bien le joueur héros qui choisit
- Plusieurs fois : j'ai pas trouvé de réponse officielle, mais ça peut être soit une fois par séquence de combat, soit une fois par combat. J'aurais tendance à penser qu'une fois par combat est déjà bien pénible, mais bon...
- Les points d'intrigue sont défaussés.
Sinon je suis d'accord : à la fois de la gestion de ressources et de la baston : cool !
Je trouve finalement que les parts de stratégie, tactique et chance sont bien équilibrées (à mon goût). Je trouve sympa aussi que la part de chance puisse être modulée : on peut (souvent) prendre moins de risques pour plus de chances de réussite, mais du coup on gagne moins de points...
autant fois qu'on veut c'est penible mais ça vide la main de criminel donc pas si puissant que ça de toute façon les hero gagne toujours de plus rien n'empeche d'utiliser l'allié par exemple un allié qui permet de lancer un 5 d en tactique au prochain jet
a plus
alain
PErsonne pour m'aider sur ces points?
-Lors d'un combat, lors du 2eme tours(après avoir fait le jet de tactique), est ce qu'on peut designer un autre pouvoir ou on reste avec le même pendant toute la durée du combat.
-Le nombre de carte ressource en main est limité à 3 et pour le nombre de carte criminel aussi?
-Quand on fait entré l'enemi intime cela ne coute rien?c'est gratuit?parce qu'avec les criminel il y a un cout( abaissement du niveau de crise)
-Les Superheros "actif" qui restent sur le plateau coutent des points d'intrigue d'un tour a l'autre?
Nicarao dit:-Lors d'un combat, lors du 2eme tours(après avoir fait le jet de tactique), est ce qu'on peut designer un autre pouvoir ou on reste avec le même pendant toute la durée du combat.
Non on change au début de chaque séquence de combat (une séquence = Att/Déf, Att/Déf, Tact/Tac).
-Le nombre de carte ressource en main est limité à 3 et pour le nombre de carte criminel aussi?
Il n'ya pas de limites aux cartes en main, ni ressources ni criminel. La limite de 3 dont tu parles est la limite d'alliés en jeu (d'un joueur).
-Quand on fait entré l'enemi intime cela ne coute rien?c'est gratuit?parce qu'avec les criminel il y a un cout( abaissement du niveau de crise)
Oui, il faut que l'équipe de héros soit sur un gros titre de maître du crime (avec éclairs), mais ça ne coûte rien. L'autre possibilité c'est si tu as le jeton Ennemi Ultime, là tu peux envoyer ton MdC même si l'équipe est sur un gros titre normal.
-Les Superheros "actif" qui restent sur le plateau coutent des points d'intrigue d'un tour a l'autre?
Oui, après avoir reçus les points d'intrigue pour tes héros disponibles, tu dois choisir de payer la valeur de PI pour un héros sur le plateau, ou de le ramener en rétablissement (et donc il ne te servira pas ce tour ci).
MErci Christian
[Les Superheros "actif" qui restent sur le plateau coutent des points d'intrigue d'un tour a l'autre?
Oui, après avoir reçus les points d'intrigue pour tes héros disponibles, tu dois choisir de payer la valeur de PI pour un héros sur le plateau, ou de le ramener en rétablissement (et donc il ne te servira pas ce tour ci).
si je le ramene en retablissement ça coute comme une action non?
Nicarao dit:[Les Superheros "actif" qui restent sur le plateau coutent des points d'intrigue d'un tour a l'autre?
Oui, après avoir reçus les points d'intrigue pour tes héros disponibles, tu dois choisir de payer la valeur de PI pour un héros sur le plateau, ou de le ramener en rétablissement (et donc il ne te servira pas ce tour ci).
si je le ramene en retablissement ça coute comme une action non?
Si tu le fait pendant les missions oui, mais si tu ne payes pas pendant la planification, il revient tout seul en rétablissement, la différence c'est que tu ne pourras pas l'utiliser ce tour ci.
Merci Chrichri
Ca vous intéresse si je vous fait une FAQ quand j'aurais 5 minutes ?
Pour Hulk, nous nous avons compris les 2 cartes les plus proches du paquet (appelé le début de la colonne).
Mais, les cartes qu'il défausse sont-elles remise dans le paquet immédiatement (comme c'est le cas pour je ne sais plus qui ? - parce que sinon, si une équipe voit 2 de ses cartes disparaitre ainsi, elle risque de balancer le jeu par la fenêtre !)
Quand c'est marqué "relancer (Daredevil actif, La Chose actif, Cpt America renfort), faut-il additionner le nouveau résultat à l'ancien ou bien ce jet de dé annule-t'il le précédent ? (comme un reroll à BloodBowl)
De même pour l'Invisible ("Défausser les dés affichant renfort"), on annule la relance du dé, mais doit-on aussi annuler les "hit" que ces dés affichent ?
Les "énergies" (étonnantes, fantastiques etc) mettent-elles le héros en rétablissement ?
(partie à 3 ce soir)
arnauld dit:Ca vous intéresse si je vous fait une FAQ quand j'aurais 5 minutes ?
Tu m'étonnes!
Sinon, voici ma série des "Moi, je comprends..."
Pour Hulk, nous nous avons compris les 2 cartes les plus proches du paquet (appelé le début de la colonne).
Moi, je comprends les deux du haut...
Mais, les cartes qu'il défausse sont-elles remise dans le paquet immédiatement (comme c'est le cas pour je ne sais plus qui ? - parce que sinon, si une équipe voit 2 de ses cartes disparaitre ainsi, elle risque de balancer le jeu par la fenêtre !)
Moi, je comprends qu'il faut les remplacer. Comme pour moi, c'est les deux du haut, il faut faire avancer la colonne de deux cases, en remontant de deux cases les cartes restantes, et en tirant deux nouvelles. Je pense que les cartes histoire sont défaussées (mais à mon avis, ça ne change rien puisqu'on doit rarement arriver au bout du paquet histoire, non?)
Quand c'est marqué "relancer (Daredevil actif, La Chose actif, Cpt America renfort), faut-il additionner le nouveau résultat à l'ancien ou bien ce jet de dé annule-t'il le précédent ? (comme un reroll à BloodBowl)
Moi, je comprends comme à Blood Bowl : on a résultat pourri, on retente notre chance (sans addition)
De même pour l'Invisible ("Défausser les dés affichant renfort"), on annule la relance du dé, mais doit-on aussi annuler les "hit" que ces dés affichent ?
Moi, je comprends qu'on les annule : non seulement ils ne sont pas relancés, mais en plus on annule le HIT présent (on "défausse" ces dés : ils ne comptent pas)
Les "énergies" (étonnantes, fantastiques etc) mettent-elles le héros en rétablissement ?
Moi, je comprends pas, car je n'ai pas les cartes sous les yeux et je ne m'en rappelle pas l'énoncé... Désolé...
(partie à 3 ce soir)
Moi, je comprends que tu joue avec 2 amis à Marvel Heroes ce soir (et j'aimerais bien que ce soit le cas pour moi aussi )
"Energies fantastiques : à jouer pour activer une capacité de renfort (action) d'un héros actif comme s'il était en renfort."
Mais si dans pour ce pouvoir de renfort (ex Hulk, au hasard), il est indiqué "placer Hulk en renfort... (si utilisé en renfort), ce héros doit-il perdre son staut "actif" ?
Mais bon, je soutiens (peut être à tort) que les règles parlent bien (ex : page 9 ligne 4 ( "placez-la au début de la colonne (case du bas)") de "début" de colonne pour parler des cartes situées le plus près du paquet.
Non, Francesco a répondu à ça, ce sont bien le 2 premières cartes près de la sortie qui sont défaussées. On remonte celles qui restent et on tire 2 nouvelles cartes.
Les relances de la Chose and co : on a pas aimé le résultat, on relance sans additionner, c'est un nouveau lancer, tant pis si le nouveau est moins bon.