Mémoire 44 - Comment réduire la chance ?

Yep...

REDFRED666 dit:
Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !

Ma proposition apparaissait dans ma première intervention. Qu'en penses-tu?

REDFRED666 dit:EDIT : Ah! oui, quand même un exemple pour mitiger le hasard dans M44 : à l'instar de battlelore, compter les ratés (étoile) comme des points de commandement à stocker et autoriser à dépenser 3 PC pour activer une unité de son choix hors champ.

Arg.. Décidemment c'est la journée, j'oublie pleins de trucs.

Et donc oui, je trouve cette idée plutôt bonne ! En la lisant, elle m'a fait penser à la variante des allumettes pour les Colons de Catane.

Question : quand tu utilises tes 3 PC, c'est en plus de la carte où à la place de la carte ?

C'est compris dans le nombre d'unités de la carte, mais hors-champ.

Adrien dit:Aussi, nous allons bientôt vous aider à jouer à Mémoire 44 bien au delà du hasard.
"Stay tuned!" comme on dit ;-)

Voilà de quoi parlait Adrien :
Le Guide Tactique et Stratégique :)

Ouais mais 500 pages pour les tactiques à M44, alors que c'est un jeu léger et fun, comment dire... :roll:

conclusion pour lutter contre le hasard a memoire 44
il suffit d'y jouer :roll:

adel10 dit:conclusion pour lutter contre le hasard a memoire 44
il suffit d'y jouer :roll:


Ouaip, je suis loin d'être persuadé de ça.
Enfin, lutter oui, le vaincre c'est autre chose ! :mrgreen:
J'ai fait 3 parties online hier, et encore une fois le tirage des cartes a eu un role prépondérant.
Assaut + ordre du QG + contre-Attaque sur le flanc ou j'avais tous mes blindés, l'adversaire ne pouvait rien faire.
Inintéressant pour lui comme pour moi.

Une idée que je viens d'avoir :

faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:

tontione dit:J'ai fait 3 parties online hier, et encore une fois le tirage des cartes a eu un role prépondérant.
Assaut + ordre du QG + contre-Attaque sur le flanc ou j'avais tous mes blindés, l'adversaire ne pouvait rien faire.
Inintéressant pour lui comme pour moi.


Ca arrive, c'est vrai, mais c'est rare. C'est bien pour ça que statistiquement, ce sont très souvent les mêmes qui gagnent.

Oui, contre BEAUCOUP de chance, on ne peut pas faire grand chose (4 dés, 4 coups touchés dans deux combats de la même unité, au même tour et contre des unités "pleines" ça fait très mal) mais, encore une fois, c'est rare. Même contre le fiston qui a ENORMEMENT de chance () je gagne plus souvent que je ne perds.

(
) Une fois, tellement énervé contre la chance qu'il avait eu sur deux parties consécutives, j'ai calculé les probabilités. Sur la 1ère, il a fait un truc qui n'arrive qu'une fois sur 1000 et sur l'autre une fois sur 300. Depuis ça va mieux. :)

tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:


C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.

Mathias dit:
tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:

C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.


Si on veut un jeu plus stratégique, autant jouer à Battle of Westeros. Tout le sel de M44 ou Battlelore c'est de devoir adapter sa tactique à ses cartes et à ses dés. Si on fait sauter cette contrainte, ça ne sert plus à rien d'avoir des cartes. Après on râlera parce que l'un ne tirera que des "en marche" et l'autre que des patrouilles (2 unités) alors que l'autre ne tirera que des "percées" (autant d'unité que de commandement) ...

Pareil que CBP, le hasard ne me gêne pas à M44 (sur plusieurs dizaines de parties, si on prend 2-3 parties comme exemple, impossible de tirer des stats).
Et pour mitiger le hasard, peut-être comme à Battlelore, de comptabiliser les "manqués" en points utilisables pour activer des unités de son choix. Comme cela, la malchance dans les combats est compensée par une plus grande souplesse tactique...Et de rendre les parties plus "aggressives"- plus tu attaques, plus tu améliores tes possibilités tactiques.

Au passage, je note la brève concernant le futur guide stratégique et tactique de MM44, un pavé de 512 pages (ok, c pas écrit tout petit et il y a des dessins, mais tout de même !) consacré à la pratique intelligente de ce jeu.

Vu l'auteur et son passé, j'ai le sentiment que MM44 est bien ce que je ressens : un jeu FIN et SUBTIL où l'adversaire est aussi bien en face de toi, que dans tes propres mains !

Regardez le sommaire sur le site de l'éditeur, c'est prometteur...

CBP dit:
Mathias dit:
tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:

C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.

Si on veut un jeu plus stratégique, autant jouer à Battle of Westeros. Tout le sel de M44 ou Battlelore c'est de devoir adapter sa tactique à ses cartes et à ses dés. Si on fait sauter cette contrainte, ça ne sert plus à rien d'avoir des cartes. Après on râlera parce que l'un ne tirera que des "en marche" et l'autre que des patrouilles (2 unités) alors que l'autre ne tirera que des "percées" (autant d'unité que de commandement) ...


C'est vrai mais tu as une main de départ qui est tirée au hasard. Ensuite, tu ne pioches qu'une carte par tour, après avoir joué. Donc, l'idée de piocher dans un tas correspondant à une zone où tu pourrais avoir besoin de cartes plus tard peut être intéressante et lisser un peu le hasard. Ca ne veut pas dire que tu vas forcément jouer la carte piochée tout de suite ni que tu vas forcément attaquer dans la zone où tu as pioché. Ca peut aussi être du bluff. Enfin moi j'aime bien l'idée, mais bon, faut tester pour voir si c'est vraiment efficace.

Mathias dit:C'est vrai mais tu as une main de départ qui est tirée au hasard. Ensuite, tu ne pioches qu'une carte par tour, après avoir joué. Donc, l'idée de piocher dans un tas correspondant à une zone où tu pourrais avoir besoin de cartes plus tard peut être intéressante et lisser un peu le hasard. Ca ne veut pas dire que tu vas forcément jouer la carte piochée tout de suite ni que tu vas forcément attaquer dans la zone où tu as pioché. Ca peut aussi être du bluff. Enfin moi j'aime bien l'idée, mais bon, faut tester pour voir si c'est vraiment efficace.


Après chacun fait comme il veut, mais c'est vrai que c'est un avantage à Battlelore que d'obtenir (parfois) des arcanes quand tu rates un jet de dés. Autrement dit, ce que tu perds en coups touchés directs, tu le gagne en potentialité de nuisance avec les cartes arcanes. Après on peut n'avoir AUCUNE chance et ne tirer ni coup touché, ni retraite ni lore sur aucun dé, mais là c'est du 1 chance sur 3 par dé et on y croit moyen sur 20 dés ... :)

je vous invite a regarder ceci
compter a la fin de chaque partie le nombre d'unité perdu par chaque camps

vous verrez que souvent ce qui fait la difference c'est comment ces pertes sont répartis et non le nombre
après la répartition elle dépend de comment on joue ,

  • Il y a du hasard à M44 => tant mieux, un jeu de guerre sans hasard, c'est n'importe quoi.
    - Il y en a trop => faux. C'est un jeu qui se veut rapide, fun, pas prise de tête. Enlever du hasard à M44 ? Et pourquoi pas retirer les dés ? ajouter des ressources, des cubes en bois ?
    - On peut influer sur le hasard => bien sûr, la gestion de celui-ci fait le sel du jeu. Les différentes façons de le faire ont été énumérées dans ce topic.
    - Les meilleurs gagnent à ce jeu => évidemment. Comme à Blood Bowl par exemple. On a ou on a pas le sens du jeu, on gère ou on arrive pas à gérer le hasard. Sinon autant jouer à autre chose.

BananeDC dit:- Les meilleurs gagnent à ce jeu => évidemment. Comme à Blood Bowl par exemple. On a ou on a pas le sens du jeu, on gère ou on arrive pas à gérer le hasard. Sinon autant jouer à autre chose.

Moui... Enfin y'a des cas de malchance (ou de chance d'ailleurs) qui ne se gèrent pas.
Je me souviens d'une partie de Blood Bowl, la première de la première Lutèce Cup à laquelle je participais, où je n'ai réussi, de mémoire, aucun jet de dés. Mon adversaire, ça j'en suis sûr, n'a jamais subit un turnover de la partie (il a bien raté quelques jets de dés mais jamais les relances qui suivaient). Il a finalement gagné 7-0 en prenant des risques insensés puisque tout lui réussissait.

Je précise que je suis loin d'être une buze à BB (j'ai du finir 25 ou 30° au tournoi, sur 100 joueurs environ, malgré cette première partie désastreuse...)

Et pour info, en revenant l'année suivante avec la même équipe, ma chance a été telle que j'ai fini... 97° sur 99 ou un truc du genre.

Bref... Quand ça veut pas, ça veut pas et la malchance ne se gère pas.

Ceci dit, est-ce pour autant une raison de dénigrer ces jeux faisant appel à la chance ? Non.

Si vous estimez que vous jouer pour montrer votre supériorité tactique/stratégique, je peux comprendre qu'un jet de dés raté vous frustre. C'est d'autant plus vrai que la part de hasard dans un jeu est maigre.

Admettons qu'une partie se déroule sans jet de dés sauf un (à la fin de la partie), dont le résultat dépend des actions précédentes. Vous avez bien joué. Au final, vous devez gagner la partie sur 2+ et vous faites 1. Là, c'est rageant. Vous avez passé X temps à réfléchir et finalement, tout ça pour rien. Ce qui entraine un sentiment de frustration.

Maintenant, dans un jeu de pure hasard, si vous perdez (admettons à un championnat de pile ou face), est-ce grave ? Non. Tout le monde s'en fout un peu de perdre à pile ou face. Il suffit de dire "j'ai pas eu de chance" et ça passe tout seul. Y'a pas eu d'investissement personnel. Donc pas de frustration.

BattleLore et tous les jeux Commands and Colors de manière générale, se trouvent quelque part entre les deux.

Alors certes, un bon joueur, statistiquement, gagnera plus qu'un mauvais joueur. Mais un bon joueur malchanceux risque fort de se prendre une rouste face à un mauvais joueur très en veine. Difficile de gérer le truc.

Ca peut être frustrant, je le conçois.
Mais ça l'est beaucoup moins si on aborde la partie en ayant cette idée en tête et si on sait que le joueur victorieux ne sera pas forcément le meilleur et donc le perdant le moins bon.

Bref... Il suffit d'investir un peu moins d'ambition dans ces jeux. D'y jouer pour le plaisir, sans prise de tête. Et là, devrait pas y'avoir de pb. Vous aurez des parties avec, des parties sans et vous vous amuserez dans tous les cas.

Pas la peine de chercher à réduire le hasard de ces jeux. La part de hasard est clairement annoncée dès le départ (cartes piochées + dés = beaucoup de hasard). Y'a des tas de jeux qui fonctionnent différement qui vous plairont plus si ça vous gêne.

C'est bien ce que je dis on est d'accord : on peut avoir un lancer de dés foireux, on peut avoir une partie où on a des lancers de dés foireux, mais pas toutes les parties.

A Rennes, au club Atemporels, tous les ans y a le "championnat du monde de Cleunay" de Bloodbowl, et très souvent ce sont les mêmes qui sont dans le peloton de tête. Les nombreux jets de dés ça se lisse. Et puis perdre ou gagner, quelle importance ? Du moment qu'on s'amuse. Samedi dernier on a fait Stalingrad à M44 en Overlord à 4, nous (joueurs allemands) nous sommes pris une monstrueuse raclée. Mais on s'est amusés :D

BananeDC dit: Nous nous sommes pris une monstrueuse raclée. Mais on s'est amusés :D


Tout est dit !

Si je devais comparer je dirais qu'il y a autant de hasard qu'au foot : sur UN match (une partie), on ne peut trop rien dire car même des amateurs peuvent gagner contre des pros (cf. la coupe de France) mais à la longue, sur de nombreux matchs, c'est quand même les meilleurs qui sont en tête.