Oui. Soit on les lourde (en général les objets en fin de vie), soit on fait des dons/échanges (moyennant le coût de “négociation” de 2 cartes Action à défausser par objet). Après, comme on tourne majoritairement à 3 joueurs dans le cadre familial, on se cantonne quand on le peut à 2 objets quand on sait que le 3ème joueur peut se réintégrer à tout moment et, quand une de mes filles nous annonce qu’elle revient dans une heure par exemple, soit on se fait une pause café, soit on continue (avec sa bénédiction préalable) à 2 joueurs avec les 3 persos en l’attendant.
Quand l’un(e) ou l’autre veut changer de perso en cours d’aventure, si il y a des échanges à faire, on fait entrer en scène le 4ème le temps des échanges avant de faire disparaître le perso qui va gicler.
Enfin bref, on essaie toujours d’être le plus souple et rapide possible en prenant la décision qui génèrera satisfaction et plaisir ludique avec le moins de coupures et manipulations possibles (évidemment, le départ d’un perso et l’intégration d’un nouveau oblige à manipuler le deck de cartes action…).
Perso, à 2 joueurs, j’ai autorisé plus d’objets.
Par contre, pour certaines actions, il faut tirer une carte de plus pour la réaliser (genre Escalader, Sauter, etc…).
Et pas de cartes à défausser pour s’échanger des objets. On part du principe que choisir si on file son bâton ou pas ne nous fait pas perdre d’énergie.
Pit0780 dit :Et pas de cartes à défausser pour s'échanger des objets. On part du principe que choisir si on file son bâton ou pas ne nous fait pas perdre d'énergie.
Oui. Ça peut être une option et chacun s'approprie et fait ce qu'il veut de ses jeux.
Nous, on part du principe que chaque perso a son propre vécu et qu'il n'a pas forcément à offrir ce qui lui appartient et/ou ce qu'il a construit à la sueur de son front. Donc, il nous semble logique qu'il faille mettre un peu d'énergie dans la "négociation" pour le persuader de nous céder tout ou partie de ses biens. De plus, d'un point de vue ludique, cette dépense d'énergie nous oblige à évaluer et à peser l'intérêt potentiel réel que l'on aura à récupérer tel ou tel truc à la lumière de l'énergie que cela va nous faire perdre et donc, de la tension supplémentaire que cela va impliquer sur le deck d'action.
Merci pour vos retours… c’est vrai que le dont d’objets d’un perso à un autre est particulièrement couteux.
Certes. Après le tout est d’estimer combien de cartes un objet t’économiserait. Basiquement, tout objet qui te permettrait d’économiser 2 cartes d’Action ou plus est sur le papier intéressant à “donner” (genre un baton avec encore 2 utilisations est sur la papier intéressant à conserver). Après, il y a les contextes qui bien évidemment influent (par exemple, on est loin d’un point de pêche/chasse et notre deck est très réduit rendant risqué à ce moment de la partie une “négociation” pour le don d’un objet même intrinsèquement rentable).
palferso dit :on part du principe que chaque perso a son propre vécu et qu'il n'a pas forcément à offrir ce qui lui appartient et/ou ce qu'il a construit à la sueur de son front. Donc, il nous semble logique qu'il faille mettre un peu d'énergie dans la "négociation" pour le persuader de nous céder tout ou partie de ses biens. De plus, d'un point de vue ludique, cette dépense d'énergie nous oblige à évaluer et à peser l'intérêt potentiel réel que l'on aura à récupérer tel ou tel truc à la lumière de l'énergie que cela va nous faire perdre et donc, de la tension supplémentaire que cela va impliquer sur le deck d'action.
Hors du cadre stricto sensu des règles avec le coût de "négociation" de 2 cartes Action à défausser par objet donné/échangé, à noter qu'évidemment, il y a eu parfois au cours de nos aventures des refus catégoriques de céder tel ou tel objet ("hors de question que je vous donne mon objet... soit vous stoppez la partie en attendant que je revienne, soit vous continuez sans moi et... sans mon objet"). Du coup, parfois on stoppait et parfois on continuait en prenant options et décisions en sachant pertinemment qu'on ne pourrait compter ni sur l'utilisation, ni sur la récupération via le deck ou la défausse de tel ou tel objet (ce qui en définitive était bien pour la tension mais aussi pour des choix et options qui sortaient du coup de temps en temps un peu des sentiers battus et nous ont ainsi souvent permis de jouer différemment et parfois de découvrir des trucs qu'on n'aurait peut-être pas découvert avec tout le panel "classique" d'objets à disposition).
A noter qu'on "négocie" aussi quand cela nous semble pertinent les cartes vertes compagnon (type par exemple chèvre, salamandre, etc.) avec, tout comme pour les objets, son lot de négociations bien menées mais coûteuses en cartes Action et son lot de refus catégoriques ("-Allez, laisse-nous ta chèvre... elle te servira à rien là où tu vas! -Ma chèvre? Vous êtes malade ou quoi? Même pas dans vos rêves...").
Sinon, hier, on a clôturé La Prison + Le Phare. Le Phare est très bien et La Prison est un des meilleurs scénars que nous ayons fait: au-delà du plaisir de manoeuvrer la montgolfière (qui devient moins drôle à conduire une fois qu'on l'a bien pimpée...) et de (re)découvrir le continent d'en-haut, c'est une des plus narratives/romanesques et la manière dont on reconstitue petit à petit l'histoire narrée par bribes et sur plusieurs niveaux est assez fort et bien vu (certains cadavres et vestiges du continent "prennent vie" et on nous donne les éléments pour leur pronostiquer et/ou leur prêter un nom, une histoire et/ou un destin...). Mes scénars préférés pour l'instant sont sans conteste: Le Sanctuaire, Le Marais et La Prison donc (sans entrer dans des considérations d'associations multi-malédictions potentielles, d'ordre, etc.).
J'actualise les durées (+ou- 88h de jeu en à peine 2 mois!!!):
1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) --> +ou- 4h
2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) --> +ou- 16h
3-Le labyrinthe de glace x2 (Prodige + les ext. précédemment introduites) --> +ou- 12h (2x 6h)
4-Le sanctuaire interdit (Prodige + les ext. précédemment introduites) --> +ou- 15h
5-L’offrande aux Gardiens (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) --> +ou- 12h
6-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) --> +ou- 15h
7-La prison des vents + Un phare dans la nuit (démarrage au nº de la Prison + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) --> +ou- 14h
Et maintenant? Et bien tout est prêt pour que l'on puisse conclure les malédictions avec Armageddon + Les veines de la Terre.
Je profite du topic et des retours précieux (qui m’ont un peu fait acheter le jeu j’avoue :/) pour poser une question sur la première malédiction, chants de cristal.
On me propose de commencer sur 3 cartes terrain différentes, je vois que tu as choisi la 009. On est obligé de toujours commencer sur la même carte terrain? J’en ai essayé deux (la 009 et un autre) sur mes deux premières parties et ça a été plus ou moins un fiasco.
Delavegue dit :On me propose de commencer sur 3 cartes terrain différentes, je vois que tu as choisi la 009. On est obligé de toujours commencer sur la même carte terrain? J'en ai essayé deux (la 009 et un autre) sur mes deux premières parties et ça a été plus ou moins un fiasco.
Non. Tu commences par celle que tu veux. Je conseille la 009 car elle constitue une sorte d'intro/d'exploration en préambule à la Déesse Vorace qui (au moins pour nous...) aura été bien utile (pour la Déesse Vorace car sur le Cristal, je te rassure, on a été ultra-mauvais).
Encore une fois (après chacun fait bien comme il veut...), je déconseille fortement de refaire les mêmes malédictions: ça me semble le meilleur moyen de se lasser plus (trop) vite et de passer à côté de nombreux aspects et problématiques que propose et met en scène le jeu à travers les différents scénars...
2h sur Arma + Veines. Bon, on est lancé sur les 2 fronts (les météorites ont plues; à noter qu’on a démarré au 326 (cf le 7- ci-dessous) et non au 677 ce qui me semble une très bonne option en terme de variété) et on est proche des veines (à l’entrée du temple dans la jungle qui va nous mener aux Veines…).
Même si j’affinerai à l’issue de notre dernière double-malédiction, je peux d’ors et déjà donner à titre indicatif (et quasi-définitif) pour ceux qui sont en cours de découverte l’ordre dans lequel je prônerai de découvrir le jeu (ou, dit autrement, l’ordre dans lequel j’aurais aimé le découvrir…):
1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ exploration “à l’aveugle”
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ exploration “guidée”
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 048 (nº du Coffret) + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs+ (optionnel) Les racines volantes)
→ utilisation/optimisation des points d’expérience
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal au 038 (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
→ utilisation des notes
5-La Prison des vents + La traque sanguinaire (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
→ dirirgeable + combats/gestion des armes
6-Les veines de la Terre + Un phare dans la nuit (démarrage au choix ou au hasard au 120 ou au 396 (si démarrage au 120, lire l’indice des Veines de la Terre quand les aventuriers se trouveront sur le 396) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ dirigeable + barge
7-Armageddon + Le marais de l’épouvante (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs+ (optionnel) Les racines volantes)
→ ambiance “film d’horreur”
On en est à 9h et on a conclu les Veines. Je pense qu’en 2-3h Armageddon sera également plié (il ne nous reste “plus qu’à” ressauter dans notre Montgolfière et aller visiter les quelques lieux d’impact des météorites). Ma plus jeune a définitivement laché. Par contre la grande y est revenu à bloc depuis Le Marais + La Traque et La Prison + Le Phare (faut dire que le Marais et la Prison sont, avec le Sanctuaire, de très grands scénars…). On dépassera au total probablement les 100h avec grosso modo 70h de jeu bien tassées pour ma plus jeune, 60h de jeu bien tassées pour ma plus grande, une bonne 40aine d’heure à 3 joueurs (avec mes filles et/ou des guest stars) et une huitaine d’heures en solo de mon côté pour assurer certaines phases de transition et/ou de ravitaillement et/ou d’aller-retours. Tout ceci en moins de 2 mois, c’est un succès plus qu’inespéré!!!..
Dès qu’on aura conclu, je ferai un dernier post récapitulatif avec l’ordre qu’on aura suivi pour les malédictions + celui que je conseille en découverte + celui que je conseille en mode expert/redécouverte + mon classement subjectif des malédictions.
A ce sujet, on a trouvé les Veines très sympas mais à mon sens inférieur aux trois monstres que sont le Sanctuaire, le Marais et la Prison. Le mécanisme de la barge emportée par le courant est très rigolo mais en définitive assez court et moins global que la Montgolfière qui peut s’utiliser en marge de n’importe quel autre scénar avec qui elle est adaptable et compatible sans aucun souci alors que la barge est stricto-sensu limitée au scénar des Veines (ce qui est dommage car il y aurait eu moyen sans doute d’offrir des débouchés sur d’autres sites du continent via ce moyen de transport souterrain: c’est techniquement le cas mais, encore une fois, dans les strictes limites de cette malédiction et donc, non utilisable/adaptable à d’autres scénars). Les Veines en soi sont d’ailleurs un scénar assez court potentiellement pliable à mon avis en 4-5h (si on y a passé grosso modo 7h c’est surtout parce qu’on s’est fourvoyé dans la pertinence d’un de nos choix ludiques et qu’on a dû, du coup, repartir pour un tour de montagnes russes aquatiques pour notre plus grand plaisir!!!) et bien moins complexe, dense, global et tendu que le Sanctuaire avec qui il peut clairement s’apparenter pour son aspect sous-terrain entre autres (les golems par exemple…).
Juste pour dire que je suis avec gros intérêt ton topic, c’est un vrai plaisir de lire tes comptes-rendus et je prends note bien précisément des ordres conseillé des malédictions.
Merci, donc, c’est à la fois utile et passionnant.
Par contre je ne comprends pas pourquoi tu dis que la prison des glaces est un scénario monstre. En terme de longueur ? Chez nous il a été bien plus court que les 4 proposés dans la boite de base noire.
Pour le marais ou le sanctuaire pas encore fait donc je ne peux dire.
Tintaglia dit :la prison des glaces
Tu parles de la Prison des vents ou du Labyrinthe de glace???
palferso dit :Tintaglia dit :la prison des glacesTu parles de la Prison des vents ou du Labyrinthe de glace???
ok J'ai compris mon erreur.^^
Ou du labyrinthe des vents
palferso dit :On en est à 9h et on a conclu les Veines. Je pense qu'en 2-3h Armageddon sera également plié
Alors effectivement, on a conclu en 12h au total les Veines + Armageddon par une défaite. Je pense qu'il nous manquait plus ou moins 2h pour conclure totalement et on savait très précisément ce qu'il nous restait à faire et où il fallait le faire.
Comme évalué à la louche un peu plus haut, on en est donc bien à + ou - 100h avec grosso modo 70h de jeu pour ma plus jeune, 60h de jeu pour ma plus grande, une bonne 40aine d'heure à 3 joueurs (avec mes filles et/ou des guest stars) et une huitaine d'heures en solo de mon côté pour assurer certaines phases de transition et/ou de ravitaillement et/ou d'aller-retours.
Enorme!!!
Je reviendrai quand j'aurai un peu plus de temps sur un récapitulatif avec l'ordre qu'on aura suivi pour les malédictions + celui que je conseille en découverte + celui que je conseille en mode expert/redécouverte + mon classement subjectif des malédictions.
Alors, je démarre avec le programme qu’on aura suivi, les choix opérés, le temps passé et les résultats:
1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) → +ou- 4h: réussite avec score le plus nul possible.
2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 16h: réussite mais sans la 777 on se serait fait exploser.
3-Le labyrinthe de glace x2 (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 12h (2x 6h): 1 échec et 1 succès à la deuxième tentative.
4-Le sanctuaire interdit (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 15h: 1 échec dès le tout début du scénar (on n’a pas suivi le conseil de l’indice de ne rien faire au hasard ce qui s’est arrivé très, très vite fatal…) puis 1 échec au final de la malédiction.
5-L’offrande aux Gardiens (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) → +ou- 12h: succès sans trop de problèmes (effet Prodige?)
6-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 15h: succès mais ultra tendu à de nombreuses reprises
7-La prison des vents + Un phare dans la nuit (démarrage au nº de la Prison + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 14h: succès
8-Armageddon + Les veines de la Terre (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 12h: échec au global (succès aux Veines, échec à Armageddon).
Au total une bonne 100aine d’heures de jeu réparties grosso modo par config en 70h de jeu bien tassées avec ma plus jeune, 60h de jeu bien tassées pour ma plus grande, une bonne 40aine d’heure à 3 joueurs (avec mes filles et/ou des guest stars) et une huitaine d’heures en solo de mon côté pour assurer certaines phases de transition et/ou de ravitaillement et/ou d’aller-retours.
Mon ordre de préférence des malédictions (classés par ordre alphabétique sur chaque niveau) sans prendre en compte des critères de multi-malédictions, associations pseudo-optimales et en m’en tenant donc aux malédictions stricto sensu (cet ordre est bien évidemment subjectif, à prendre avec des pincettes, etc.):
1-Marais de l’épouvante (le plus cinématographique) / Prison des vents (le plus narratif sur plusieurs niveaux + fantastique manière d’aborder/redécouvrir le Continent et de s’y déplacer différemment + adaptable/compatible avec tout scénario) / Sanctuaire interdit (le chef d’oeuvre: global, complexe, ultra tendu, passionnant).
2-Armageddon / Labyrinthe de glace / Phare dans la nuit / Veines de la terre (la mécanique de déplacement de la barge emportée par le courant est très rigolotte et originale mais le scénar est au final bien moins dense, global et tendu que les 3 number one ci-dessus).
3-Coffret des damnés / Déesse vorace / Offrande aux Gardiens / Traque sanguinaire (les plus basiques, tracés, monolithiques; la Déesse garde cependant un charme incomparable car elle est celle qui marque la première exploration et découverte un peu massive du continent).
4-Chant du Cristal
Je concluerai avec l’ordre et les associations de malédictions que je conseille en découverte + l’ordre et les associations de malédictions que je conseille en mode expert/redécouverte.
Je continue avec l’ordre préconnisé pour une découverte de ce jeu (ou, dit autrement, l’ordre dans lequel j’aurais aimé le découvrir):
1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ exploration “à l’aveugle”
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ exploration “guidée”
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 048 (nº du Coffret) + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
→ utilisation/optimisation des points d’expérience et des lieux
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal au 038 (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
→ utilisation des notes + survie(s) extrême(s)
5-La Prison des vents + La traque sanguinaire (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
→ dirirgeable + combats/gestion des armes
6-Les veines de la Terre + Un phare dans la nuit (démarrage au choix ou au hasard au 120 ou au 396 (si démarrage au 120, lire la partie adéquate de l’indice des Veines de la Terre quand les aventuriers se trouveront sur le 396) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
→ dirigeable + barge
7-Armageddon + Le marais de l’épouvante (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
→ ambiance film d’horreur
Il ne me restera plus qu’à conclure avec l’ordre et les associations de malédictions que je recommande chaudement en mode expert/redécouverte.
Wow, merci pour le retour titanesque.
Je prends bonne note de l’ordre, ayant déjà plié la Déesse Vorace en 3 essais et le chant du cristal avec un pote. Ça me donne tout ce qu’il faut pour la suite.
Peut-être veux-tu mettre un lien vers cette page dans ton premier post pour ceux qui chercheraient directement l’ordre conseillé des maledictions ?
Pour conclure quant aux recommandations sur ordre et associations diverse, voici l’ordre et les associations que je recommande pour joueurs expérimentés à ce jeu et/ou dans le cadre d’une redécouverte (ou, dit autrement, elles correspondent à la manière dont j’aimerais, un jour peut-être, rejouer ces malédictions).
1-La Prison des vents + La Déesse vorace + L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
→ optimisation des déplacements pour Gardiens, Déesse et Coffret + utilisation du dirigeable
2-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (démarrage au choix ou au hasard 038, 120, 149 ou 396 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
→ optimisation des indices entre les différentes malédictions avec notamment un lieu fondamental pour 3 d’entre elles… L’aventure ultime avec tous les niveaux (air, terre, mer, souterrains) et tous les types de déplacement!
3- Armageddon + Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au choix ou au hasard au 677 ou au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
→ nettoyage en règle du continent avec une large possibilité de varier les lieux d’affrontement. les types de créature et d’ennemis à affronter: combats en tout genre!
Ces scénarios au long cours ont tous une certaine cohérence géographico-thématico-ludique et offrent l’assurance de découvrir et de vivre des choses différentes ainsi que de se confronter à une expérience à la fois dense, intense et vaste sur chacune des 3 aventures proposées.
Evidemment, si vous ne souhaitez pas par exemple rejouer la Déesse Vorace et/ou que vous avez fait plusieurs fois le Labyrinthe de Glace, vous pouvez parfaitement gicler ces malédictions ou d’autres de mes propositions et/ou de toute manière faire les associations qui vous plairaient plus que celles que je propose (encore une fois, ces associations/groupages ne sont qu’une proposition…).
Conseils persos divers applicables que l’on soit en mode découverte ou expérimenté:
-Ne pas se limiter à une config (laisser les joueurs flexiblement entrer et sortir).
-Dans le même esprit, ne pas hésiter si on en a envie à laisser un perso en cours d’aventure pour en prendre un autre si l’on veut expérimenter d’autres choses, changer les plaisirs et les problématiques, etc.
-Eviter dans la mesure du possible de refaire les mêmes malédictions dans le même contexte (par exemple, réintégrer plus tard une malédiction sur laquelle on a échoué en association avec d’autres afin de la redécouvrir dans un contexte inédit).
Edit: Enfin, j’ai détruit non sans une certaine émotion toute la cartographie que nous avions faite depuis le début de ces plus de 100h de jeu. Comme évoqué antérieurement, j’en ai dessiné une autre que j’ai limité aux contours succints des principaux éléments liés à la géographie (montagne, falaise, jungle, marais, etc.) et des éléments architecturaux les plus spectaculaires (type idoles, totems, temple), éliminé toute transition (type évènement permanent avec flèches pour passer d’un lieu à l’autre avec indication d’où mène telle ou telle option que je cartographiais/notais également) et m’en suis tenu au continent stricto sensu et à ses principales îles (je n’avais jamais cartographié de toute manière ni les sous-sols, ni les lieux accessibles de manière particulière ou ponctuelle via la banière d’un scénario par exemple). Ainsi, je pense que l’exploration (ou la réexploration) sera concrète et thématique (consultation des cartes dessinées par un ancien confrère explorateur disparu dans de mystérieuses conditions…) sans être trop (pré)machée et (re)soulèvera un vent de magie, de mystère et d’émulation autour de la (re)découverte du continent et évitera une plongée (trop) rapide et (trop) massive vers une optimisation (trop) jaugeable et (trop) forcenée.