Messina 1347 Aller-retour

[Messina 1347]

Messina 1347 est le prochain jeu à paraître chez Delicious Game. Jeune maison d’édition lancée par Vladimír Suchý qui a sorti 2 jeux en tant que auteur et éditeur : Underwater cities et Praga Caput Regni . Ici il est en simple “coauteur” puisque Messina 1347 a été créé avec Raúl Fernández Aparicio (qui a seulement fait un autre jeu pas connu, en tout cas par moi)

Messina 1347 se place dans la ville de Messine et la manière dont elle a vu la peste l’envahir et comment la vie a pu reprendre son cours.

Comme les précédents jeux de l’éditeur on est sur du gros jeu de gestion (ou expert selon la terminologie). A ce jour , c’est d’après boardgamegeek le jeu plus attendu d’Essen 2021.

Beau pedigree, beau buzz , jeu de gestion euro avec un thème assez original. Il ne m’en fallait pas plus pour titiller ma curiosité , décortiquer la règle dispo en ligne et du coup vous en faire part


Les règles sont en lignes , je vais vous en faire un petit résumé avec quelques réflexions perso ( Attention : c’est juste à lecture des règles, sans le matériel sous les yeux, ni y avoir joué )


Matériel
Au centre de l’image (désolé , je n’en ai pas d’autres, faudra plisser des yeux) on a le plateau central constitué d’hexagones de quartiers formant la ville. Dans les coins des ports qui accueilleront des bâteaux.
sur les 4 côtés les plateaux perso avec le cercle représentant le domaine d’hébergement (divisé en 3 parties, chacune accueillant l’un des types d’habitants : aristocrate , artisan, none. Visiblement ils avaient que ça , donc pas de médecin, ceci explique peut-être cela ) , ainsi que des quartiers de quarantaines
Un grand plateau central avec une piste de score autour, et 3 pistes qui vont en progressant donner des bonus et des PV. Classique quoi
Le petit truc rond à gauche, c’est un disque de population à faire tourner.


Tour de jeu
La partie se déroule en 6 manches et fonctionne sur un principe en gros de pose d’ouvrier.
Au début de chaque manche, on fera tourner la roue de population qui indiquera des personnages (parmi les 3 types) qui apparaissent dans certains quartiers, mais aussi des cubes de peste (oui , je rappelle c’est pas la joie au moment où on arrive)

A la première manche, on fera une pose d’ouvrier classique sur les villes avec nos 3 pions assistants. Lors des manches suivantes, on déplacera les assistants façon Yokohama sur les tuiles voisines (on pourra aller plus loin en payant).

La premier option (celle qui sera systématiquement faite en début de partie) c’est d’activer le quartier :
- s’il n’y a pas de peste , on récupère la (les ?) tuiles Habitant éventuellement présente pour la mettre dans notre domaine (dans son quartier selon son type)
- s’il y a la peste, le personnage est récupéré mais placé en zone de quarantaine. Il sera disponible dans 2 tours. On peut alors nettoyer le quartier de la peste (par le feu, ça rigole pas par contre c’est bien vu ). S’il reste un cube peste on se prend 1 rat . Et en fin de partie, un peu comme les pauvres à London ou les bandit à Madeira (tiens ça fait 2 fois que je compare un nouveau jeu à Madeira), plus on aura de rat en fin de partie et plus on aura de malus (et je n’ai pas l’impression qu’il y ai de pouvoir pour les virer. Bref les rats c’est mal )

Les personnages pourront servir :
- pour leur pouvoir. On distingue des chemins sur le domaine. On peut en effet déplacer un jeton qui pourra activer les personnages qu’ils côtoient
- en les envoyant dans un atelier (à construire)
- dans leur zone de quarantaine en aménageant le quartier (histoire de passer le temps).

La seconde option consiste à repeupler la ville : sur chaque quartier est indiqué le nombre et le type d’habitants nécessaires (ils ne doivent pas venir de quarantaine). Et il faudra aussi avoir fabriqué un chariot pour conduire ces gens. L’avantage c’est du PV en fin de partie, l’impossibilité pour les autres de repeupler ce quartier et un gain de 2 PV si quelqu’un ( y compris la bonne âme qui a ramener ces brebis égarées) utilise le quartier. La mauvaise, c’est que si la peste y survient, on se prend 1 rat ( et c’est pas bien !! )

Il y a tout un tas de petits autres trucs :
- la possibilité d’améliorer les habitants (??)
- le port qui permet de collecter des marchandises
- de la production de fin de tour
- des conditions spécifiques à chaque manche (comme dans Kohle & Kolonie)
- un mode avancé
- des nouvelles tuiles qui s’ajoutent à chaque ville
- un mode solo
- un système de rouleau qui permet de moduler la puissance de certains scoring (un peu comme à Nippon de ce que je comprends)
- et plein d’autres et surtout des PV partout laugh.


Impression (à lecture de règle)
Quelque chose d’assez classique, avec ce twist quand même séduisant. J’avais souvent lorgné sur des jeux de gestion de mouvements de personnes ( Pompei, Gold west et d’autres dont j’ai oublié le nom ou confondu ) mais il ne me semble pas qu’il y en ait eu de notable. Sauf celui là ? Je vois bien a priori le timing pour revenir repeupler, le dilemme entre les garder “chez soi” pour les bonus qu’ils apportent ou les ramener chez eux. Je suis intrigué par la roue qui est quelque chose de prédictible quelque part. Sur BGG , d’autres s’étaient posé cette question et l’auteur indiquait qu’il y avait trop de contraintes/opportunité pour que cet aspect soit prédominant.

Des petits twists amusants : le mouvement sur le plateau, le mouvement autour des persos à activer (comme ils vont passer entre 2 types d’habitant j’imagine des stratégies none-artisan ou aristocrate-none), l’histoire de la quarantaine.
Moins fan des fameuses pistes, le truc un peu facile, mais bon ça fait toujours son effet.
Et de la soupe de PV, clairement.
Par contre je trouve le gameplay cohérent, fluide ça tourne vraiment autour de cette récupération/replacement d’habitants. Je retrouve moins le côté bordélique de Praga par exemple.

Par contre pas de cartes , mais sans soute des petites possibilités de combo entre les 20 tuiles quartiers possibles et les 33 ateliers

Pour le moment on va dire pas impressionné, mais quand même très séduit