[Microbz] A vos marques ... prêts ... INFECTEZ !

Salut,
Je trouve le thème et les illustrations sympa. Mon seul bémol est que le jeu semble au final un peu abstrait.
Vous ne pourriez pas donner une forme d' organe ou d'une partie du corps au plateau ?
Et les règles sont claires.
Alex

Nous avons simplement pris des images libres de droits pour les dessins, et on a pris une courte auto-formation en gimp pour faire tous les montages et les motifs. Donc pas grand mérite, on voulait juste faire quelque chose qui donne un minimum envie de jouer.
@ Maruk, merci beaucoup, et on t'acceuillera à la table de jeu comme il se doit... Avec la première défaite de ta vie à Microbz :evil:
@Alex : Merci beaucoup pour l'attention que tu portes au jeu, du coup pour le motif des tuiles, c'est un problème que nous rencontrons. J'ai essayé de faire de mon mieux avec mes capacités, et étant donné que ce n'est absolument pas mon domaine, ça donne ça.
Le problème vient du fait que le plateau se rapetisse au fur et à mesure de la partie, donc qu'on ne peut pas faire un motif avec l'ensemble des tuiles sinon au bout du 3ème tour de jeu, ça ne ressemblerait plus à rien. Et surtout qu'une ligne au coeur du plateau peut aussi s'en aller, et donc on se retrouve avec un nouveau plateau recollé. Donc on est limité dans l'illustration de ce plateau ...
Evidemment nous ne prétendons pas que ces illustrations sont les définitives, nous chercherons un éditeur une fois la phase de test véritablement terminé et que nous serons sur que ce jeu peut prendre parmi les joueurs et les familles.

Oui, je comprends bien vos contraintes, mais en voyant le thème et les graphiques, le côté abstrait du plateau m'a frappé.
Donc si je peux vous donner un conseil, si vous cherchez un éditeur, faudra aussi travailler ce côté là. Parce que les jeux abstraits sont durs à vendre

Bonne continuation.
Alex

En théorie, le jeu est sensé représenter des microbes qui se battent pour infecter soit le tissu sanguin (c'est ce que j'ai essayé dans mon design, ce qui, je suis d'accord avec vous, n'est absolument pas une franche réussite ) ou soit une partie du corps ou un organe (ce qui est donc un problème par rapport au gameplay du jeu qui aboutirait à un demi coeur reconstitué ou bout de 2 tours de jeu.
Le thème est sensé être relativement fort et singulier. Les tuiles sont à revoir niveau design c'est certain et on en est conscient. Pouvez vous que ça peut réellement entacher la phase de test ?
ce plateau abstrait transforme le jeu en un jeu abstrait ? Si c'est le cas, il faut absolument qu'on le revoit au plus vite parce qu'on ne veut pas un jeu abstrait.
Le problème qu'il se pose est que nous n'avons pas de budget pour un illustrateur. Et que, surement, nous ne l'aurons jamais.

C'est sûr que thématiquement je trouve pas que le jeu colle avec la mécanique... la taille du plateau qui se réduit, je vois pas avec quoi ça peut coller dans la vie... Opposer microbes/bactéries et champignons/parasites c'est pas la même échelle. Et puis les effets... téléportation sur des microbes... Pour moi ça marche pas du tout.
Le thème bateau de chez bateau colle mieux : des magiciens entourés d'une tempête chaotique qui se combattent en se repoussant dans la tempête alors que celle-ci grignote de plus en plus l'espace. Et sur les effets on peut se lâcher au moins.
Enfin bon je vous conseillerai pas de prendre ce thème hein, c'est carrément trop bateau. :mrgreen:
On doit bien pouvoir trouver qqchose... C'est le terrain de jeu qui se réduit qui est le plus difficile à thématiser... un tournoi intergalactique où des martiens s'affronteraient entre eux, chacun avec sa spécificité ? A voir les idées qui peuvent vous sortir d'un brainstorming... Moi ça me fait penser à Tron le premier du nom où avec le disque ou une pelote deux joueurs s'affrontaient et faisaient peu à peu disparaître le sol sous eux. Ca me donne aussi des images de Cobra et du rudball où les joueurs se fonçaient dessus (bon pour se bastonner mais là ils se pousseraient).
Pour la mécanique ben pas grand chose à dire, c'est d'une simplicité biblique à la base, à voir en phase de test si les pouvoirs de chaque joueur sont bien équilibrés.
Bon courage.

Pour la réduction du plateau on peu penser que ce sont les macrophages qui ont fait le ménage et circonscrivent la zone
L'échelle du microbe est trop petit pour qu'on distingue un organe, disons que chaque case est une cellule.

Sylver dit:Pour la réduction du plateau on peu penser que ce sont les macrophages qui ont fait le ménage et circonscrivent la zone
L'échelle du microbe est trop petit pour qu'on distingue un organe, disons que chaque case est une cellule.

C'était aussi une idée possible oui pour chaque case est une cellule. Mais sans illustrateur, il est absolument impossible de faire ceci...
Je pense pas que ce soit le thème à changer, mais les illustrations.
Par exemple, le fait que ce ne soit pas les mêmes échelles, je pense qu'on s'en contre-fiche, 2% de la population est capable de le faire remarquer surement. Et si tous les jeux collaient à la réalité à ce point, l'univers du jeu serait bien triste...
Pensez vous que cela pourrait rebuter les éditeurs, ce problème d'illustration ? Parce que j'ai entendu dire par ci par là qu'il n'était pas forcément obligatoire d'engager un illustrateur avant de présenter son jeu à un éditeur, et que celui ci savait faire la part des choses entre le jeu lui même et les illustrations débutantes, qui seront changées une fois le jeu en édition.

Salut,
Je te donne mon avis, qui est étayé par un seul essai de faire éditer un de mes protos. Donc je peux me planter.
Selon moi, les qualités du jeu sont ses règles simples et un thème qui sort des sentiers battus.
Ses défauts actuels, une mécanique qui ne sort pas plus que ça du lot (pas hyper original quoi) et le matériel qui fait trop abstrait par rapport aux illustrations. Tu crois que tu vas jouer à une guerre entre microbes, bactéries... Et t'as l' impression de jouer aux échecs. Je force le trait. Mais j'ai déjà eu cette remarque pour un des mes protos.
Les cases et les pions donnent vraiment cette impression d' échecs ou de dames. A la limite, si tu voulais rester comme ça, tu devrais virer les pions et les remplacer par des figs de microbes fabriqués en pâte fimo, trouver une illustration de cellules (genre mitochondries, ADN, etc) pour les tuiles. Et tu justifies leur disparition par le fait que lorsque les microbes s' en vont c'est que la cellule est morte.
A mon avis, si c'est juste pour faire tester la mécanique, tu peux rester comme ça, mais si vous visez l' édition faut revoir des choses. J'ai peur que dans l' état actuel un éditeur vous dise que le thème est sympa mais pas vendeur, la mécanique pas assez originale et le jeu trop abstrait. Je sais que ça peut paraître dur, mais pour sortir un jeu aujourd'hui, le niveau est très relevé.
Peut-être que je me trompe, je ne veux pas vous décourager, mais juste vous prévenir qu'entre un proto sympa et un jeu édité, il y a beaucoup de travail et une alchimie à trouver. Bonne continuation.
Alexandre

Double post

Bonjour,
J ai lu attentivement toutes vos remarques et je ne comprend pas le fait qu'un editeur puisse recaler quelqu'un sur le fait que le jeu ne sois pas abouti au niveau graphisme et materiel. En effet, n'est ce pas justement le travail de l'éditeur que d'apporter ces dernières retouches vis à vis d'un proto qui n' est que la forme non abouti de notre projet?
Tous ces details de forme, de couleur et d'illustration ne sont ils pas retravaillé par l'éditeur?
Merci d'avance pour vos éclaircicements?

Donc, un éditeur ne vous demande pas d'arriver avec un jeu fini.
Qui plus est si vous avez embauché un illustrateur dans 90% des cas vous y serez de votre poche car l'éditeur ne le payera pas et il fera tout refaire par un illustrateur de son choix.
Même le thème peut être changé par l'éditeur. Toutefois, il faut quand même emmener votre éditeur potentiel dans votre monde donc mettre des visuels, bosser l'ambiance et le matos a du sens mais tant que ça ne vous coûte pas trop car c'est un investissement à perte ! Et votre jeu ne vous rapportera pas tant d'argent que ça même s'il voit le jour.

En fait je nai pas prévu que le jeu reste comme ça après édition.
Il est sur que des figurines et des belles illustrations feraient plus rentrer le joueur dans l'atmosphère du jeu (même si ça n'est pas du tout un jeu immersif mais il faut un minimum).
Donc je pensais que peut être l'éditeur pourrait retravailler ce côté (avec moi) si il est intéressé par le jeu.
visiblement les différentes personnes ne sont pas d'accord quant au niveau de finition dont nécessite un jeu pour être présenté à un éditeur (j'ai regardé sur internet et les avis divergent beaucoup).
Est ce qu'il est donc possible qu'avec ce thème et ces mécaniques, on puisse arriver grâces aux illustrations (et petites fig) à quelque chose de cohérent et de logique ?
Est ce qu'un éditeur pourraient penser que c'est possible et prendre en charge ce travail de thème et d'illustration ? Étant donné que je n'ai pas de sous pour un illustrateur, je peux toujours améliorer lles visuels mais j'obtiendrais jamais quelque chose de bien.
Sinon il est vrai que c'est vraiment un jeu qui se découvre en jouant et malgré des règles simples, on arrive à des situations très singulières et tendues pour les joueurs au bout de plusieurs parties au compteur.
Et il n'est pas spécialement opposé aux échecs, c'est un jeu de stratégie et de placement de pion, mais qui est accessible à tous car il est impossible de tout prévoir et que même si on joue sans essayer de penser strategie, on s'amuse (à mon humble avis).

badawoopwoop dit:En fait je nai pas prévu que le jeu reste comme ça après édition.
Il est sur que des figurines et des belles illustrations feraient plus rentrer le joueur dans l'atmosphère du jeu (même si ça n'est pas du tout un jeu immersif mais il faut un minimum).
Donc je pensais que peut être l'éditeur pourrait retravailler ce côté (avec moi) si il est intéressé par le jeu.
visiblement les différentes personnes ne sont pas d'accord quant au niveau de finition dont nécessite un jeu pour être présenté à un éditeur (j'ai regardé sur internet et les avis divergent beaucoup).

Oui l'éditeur, s'il est intéressé par votre jeu pourra retravailler : le thème, affiner la mécanique, faire faire de belles illustrations et du beau matos. C'est pour ça qu'il ne faut pas y dépenser trop de sous. Mais, malgré tout, il faut faire qq chose d'assez joli pour donner envie à vos testeurs de tester et aux éditeurs de s'asseoir pour essayer le jeu.
Après, chacun fait avec ses moyens, sachant que plus c'est joli, plus ça donnera envie. Mais la mécanique et les règles seront ce qui primera le plus au bout du compte.

badawoopwoop dit:Est ce qu'il est donc possible qu'avec ce thème et ces mécaniques, on puisse arriver grâces aux illustrations (et petites fig) à quelque chose de cohérent et de logique ?

Pour moi, là est la vraie question. Et à mon avis, elle est posée à l'envers. Perso, je me pose la question comme ça :" Est-ce que le thème, la mécanique et les règles sont assez cohérentes et logiques pour créer un jeu original, tactique et fun qui donnera l'envie à un éditeur de l'éditer ?". Les illustrations et les petites figs ne servent qu'à renforcer l'immersion, la cohérence et donc le plaisir. Pour moi, là est toute la question et il n'y a que vous, les gens qui testent puis les éditeurs qui pourront le dire. Et c'est là tout le travail des créateurs. Trouver un thème, une mécanique et des règles puis les tester et re-travailler, jusqu'à trouver le jeu le plus facile à installer, rapide à expliquer, original, cohérent et au final le plus amusant possible.
Pour moi, la cohérence est hyper importante. D'après ma maigre expérience, il faut bien voir que les joueurs (et même les éditeurs) qui vont venir essayer votre jeu, doivent trouver les règles claires et s'en souvenir (parce qu'ils seront potentiellement fatigués, auront déjà joués à plusieurs jeux ...). C'est pour ça qu'il faut que le thème, la mécanique et les règles soient le plus cohérents possibles, pour que les petits points de règles soient intuitifs. Si après explications des règles, vous devez rappeler plusieurs fois aux joueurs des points de règles (supprimer une ligne lorsqu'elle est vide de pions, ré-expliquer un pouvoir ...) c'est que qq part il manque de la cohérence.
Je re-donne mon avis, qui est forcément subjectif, et qui ne se fait que sur les règles et les photos, donc sans jamais avoir joué, donc forcément imparfait. Les règles sont claires, le jeu doit tourner sans gros problème. Ce qui m'a frappé, c'est la divergence entre le thème fun et l'aspect abstrait du plateau. J'ai peur que pour un éditeur le thème ne soit pas vendeur (même si perso, je le trouve sympa), la mécanique pas assez originale et le jeu trop abstrait au final.
Mais je peux, il y a de grandes chances, me tromper. Il n'y a qu'en le faisant tester à des inconnus et en prenant du recul que vous pourrez en juger.

badawoopwoop dit:Est ce qu'un éditeur pourraient penser que c'est possible et prendre en charge ce travail de thème et d'illustration ? Étant donné que je n'ai pas de sous pour un illustrateur, je peux toujours améliorer lles visuels mais j'obtiendrais jamais quelque chose de bien.

Oui, un éditeur qui aimera le proto, fera tout ce travail.
badawoopwoop dit:Sinon il est vrai que c'est vraiment un jeu qui se découvre en jouant et malgré des règles simples, on arrive à des situations très singulières et tendues pour les joueurs au bout de plusieurs parties au compteur.

Il faut aussi voir que les gens (public, éditeurs) qui viendront essayer le jeu sur les festivals n'en feront qu'une partie (et souvent à deux joueurs pour les éditeurs, si tu es tout seul à présenter le jeu), donc il faut que le jeu puisse plaire à deux joueurs et dès la première partie.
Alexandre

Alexandre dit:
Oui l'éditeur, s'il est intéressé par votre jeu pourra retravailler : le thème, affiner la mécanique, faire faire de belles illustrations et du beau matos. C'est pour ça qu'il ne faut pas y dépenser trop de sous. Mais, malgré tout, il faut faire qq chose d'assez joli pour donner envie à vos testeurs de tester et aux éditeurs de s'asseoir pour essayer le jeu.
Après, chacun fait avec ses moyens, sachant que plus c'est joli, plus ça donnera envie. Mais la mécanique et les règles seront ce qui primera le plus au bout du compte.
Pour moi, là est la vraie question. Et à mon avis, elle est posée à l'envers. Perso, je me pose la question comme ça :" Est-ce que le thème, la mécanique et les règles sont assez cohérentes et logiques pour créer un jeu original, tactique et fun qui donnera l'envie à un éditeur de l'éditer ?". Les illustrations et les petites figs ne servent qu'à renforcer l'immersion, la cohérence et donc le plaisir. Pour moi, là est toute la question et il n'y a que vous, les gens qui testent puis les éditeurs qui pourront le dire. Et c'est là tout le travail des créateurs. Trouver un thème, une mécanique et des règles puis les tester et re-travailler, jusqu'à trouver le jeu le plus facile à installer, rapide à expliquer, original, cohérent et au final le plus amusant possible.
Pour moi, la cohérence est hyper importante. D'après ma maigre expérience, il faut bien voir que les joueurs (et même les éditeurs) qui vont venir essayer votre jeu, doivent trouver les règles claires et s'en souvenir (parce qu'ils seront potentiellement fatigués, auront déjà joués à plusieurs jeux ...). C'est pour ça qu'il faut que le thème, la mécanique et les règles soient le plus cohérents possibles, pour que les petits points de règles soient intuitifs. Si après explications des règles, vous devez rappeler plusieurs fois aux joueurs des points de règles (supprimer une ligne lorsqu'elle est vide de pions, ré-expliquer un pouvoir ...) c'est que qq part il manque de la cohérence.
Je re-donne mon avis, qui est forcément subjectif, et qui ne se fait que sur les règles et les photos, donc sans jamais avoir joué, donc forcément imparfait. Les règles sont claires, le jeu doit tourner sans gros problème. Ce qui m'a frappé, c'est la divergence entre le thème fun et l'aspect abstrait du plateau. J'ai peur que pour un éditeur le thème ne soit pas vendeur (même si perso, je le trouve sympa), la mécanique pas assez originale et le jeu trop abstrait au final.
Mais je peux, il y a de grandes chances, me tromper. Il n'y a qu'en le faisant tester à des inconnus et en prenant du recul que vous pourrez en juger.
Il faut aussi voir que les gens (public, éditeurs) qui viendront essayer le jeu sur les festivals n'en feront qu'une partie (et souvent à deux joueurs pour les éditeurs, si tu es tout seul à présenter le jeu), donc il faut que le jeu puisse plaire à deux joueurs et dès la première partie.
Alexandre

Merci Alexandre pour les conseils et les critiques sur le jeu, ça nous fait vraiment avancer :D
En fait, je comprends le problème : le design du plateau et des pions fait penser à un jeu de stratégie pur, un peu "tryharder" alors que les cartes et le design de la boite ainsi que le thème se veulent être "fun".
Ce que je voudrais, c'est un réel mélange des deux, avec une priorité sur le coté fun. Dans ce jeu, même quelqu'un qui calcule tout et qui joue en se prenant la tête peut perdre si le hasard et les autres joueurs sont contre lui.
Or, le plateau et les pions sont les éléments les plus dur à illustrer dans le thème, donc on arrive sur quelque chose d'assez "brut", ce qui fait qu'on retombe sur quelque chose où le visuel fait penser à quelque chose de moins familial, de stratégique et d'abstrait, à la mode échecs.
Je pense que les festivals, en commençant par Troade, répondront au moins partiellement à toutes ces questions, dans le sens où nous verrons combien les joueurs se sentent dans le thème et s'amusent malgré le côté stratégique (même si il n'est pas a négliger) du jeu.

Salut,
Juste une petite contribution concernant l'immersion des joueurs dans le thème.
L'illustration est effectivement une solution pour aider les joueurs à se plonger dans un univers mais ce n'est pas la seule. En design, avant de travailler sur la phase d'illustration pure, il est souvent intéressant de réfléchir aux 'marqueurs' que tu l'on veut retrouver dans son univers.
J'appelle marqueur des principes généraux qui seront ensuite repris par l'illustrateur pour créer l'univers graphique : ces marqueurs correspondent à des stéréotypes, des tendances, des 'clés' visuels (ou non) qui font que le joueur aura le sentiment d'être plongé dans le thème ciblé.
Par exemple, dans votre cas, un élément me vient immédiatement à l'esprit : vous êtes dans un environnement organique, vivant, or vos tuiles sont carré. Le vivant est souvent associé à la rondeur, à la diversité des formes, au mouvement. Je pense que rien qu'en remplaçant les tuiles carré par des tuiles 'ovoïdes', vous changez d'univers et vous êtes beaucoup plus proche d'un environnement vivant. (peu importe si après les tuiles au format biscornu ne peuvent pas être produites en série, ça c'est un problème d'éditeur ;-))
Même chose pour les pions : ces pions évoquent des personnages abstraits. Rien que le fait de les remplacer par des 'objets' avec des formes plus rondes va changer l'a priori des personnes qui verront ce jeu pour la première fois. Pour pousser encore un peu plus et illustrer mon propos, j'irai même jusqu'à trouver des pions en plastique mou pour le proto histoire de renforcer ce côté organique distillé par le thème !
Bon courage pour la suite en tous cas.

Coucou,
Faire des tuiles rondes ou arrondies sur les bords n'est vraiment pas une mauvaise idée du tout, ça en est même une très bonne ! On va travailler dessus.
Par contre pour les figurines en plastique, il nous en faut 18 pour chacune des 4 catégories. J'ai beau chercher à acheter des choses qui correspondent, soit c'est environ 600 euros le tout, soit je ne trouve rien ... :/

D' où ma proposition de fabriquer des pions en pâte fimo. Des boules avec des piques pour les microbes, des champignons ... Après avoir vu ce que peut faire un enfant de 8 ans, vous devriez vous en sortir avec un peu de temps et de bonne volonté et pour 30 € max.
Et les tuiles arrondies avec qqs illustrations de mitochondries et ADN, ça le fera aussi encore mieux.
Bonne continuation. Et on attend vos retours des tests.
Alex

Bonjour à tous, un petit up :
Nous avons participé ce week end au festival Troade dans le Finistère, avec ses plus de 1000 visiteurs.
Le jeu a reçu des supers critiques et des commentaires plus que constructifs pour la suite des évènements.
Cerise sur le gateau, le jeu a remporté le 1er prix du trophée des créateurs sur les 14 participants (oui les deux glandus c'est nous, les 2 créateurs) :

Prochain festival, c'est Scorfel à Lannion dans les Côtes d'Armor, si vous voulez venir tester le jeu, c'est le moment !
Sinon pour les Brestois, je suis souvent à Croc jeux, une boutique brestoise qui m'aide beaucoup pour le test et le développement de mon jeu. D'ailleurs, ils ont un exemplaire du jeu alors n'hésitez pas à demander à faire une partie.

Salut,
Cool pour le prix de la création. Du coup, vous aviez changé des choses par rapport à nos retours ?
Alex

En fait, on a testé quelques visuels différents pour tenter de coller au thème et à l'aspect "fun".
Pour l'instant, de mon avis et de l'avis des testeurs (même s'ils veulent paraître gentils là dessus), rien n'est concluant par rapport au visuel.
Du coup je reste sur la même impression personnelle qui colle avec vos avis, les illustrations sont vraiment pas au top et ne collent pas avec l'esprit du jeu. Pour l'instant, nous n'avons pas eu l'idée de génie qui permettrait de résoudre tout ça.
Au final, on a poussé le thème jusqu'au bout avec des blouses, un microscope, des médicaments sur le stand, et une présentation du jeu dans le thème.
Et à ma grande surprise ça a eu l'air de plaire à tout le monde, famille, casu, gamers ...
Ensuite sur les mécaniques, ça s'est joué relativement bien, avec peut être un léger déséquilibre avec une carte trop forte. Un éditeur nous a donné une bonne idée pour la modifier donc on va bosser dessus.
Du coup, la suite des événements sera pour le jeu :
- Essayer de trouver une solution pour ces illustrations
- Recalculer la proportion des différentes cartes dans la pioche
- Trouver de nouvelles cartes pour diversifier les parties