[Middle Earth Quest] Premières impressions?

Bonjour guilou!
Je suis tout à fait d'accord avec christian: Rien à voir à part le thème!
Si tu veux bien, va faire un petit tour sur mon site pour t'en convaincre!
:wink:

Et en plus, même si on est une fois de plus dans les terres du milieu, le fait que cela se passe avant la guerre de l'anneau est rafraichissant (si j'ose dire).
Plus tout le bien qu'on a déjà dit à propos de l'intégration histoire/gameplay.

Tiens je crée une nouvelle étiquette exprès pour ce jeu : Intelligent Adventure Game ! :wink: Label presque décroché par Prophecy, mais la Quête va plus loin je trouve.
(note : c'est un clin d'oeil et pas une critique, j'adore aussi les Runebound et autres WOW adventure game) !

guilou05 dit:Petite question au passage, je suis fan de l'univers de Tolken, j'ai déjà des jeux comme The Descent ou La guerre de l'anneau ou Risk seigneur des anneaux...
Est ce que ça vaut le coup que je m'achète La quête des terres du milieu?


en un mot: fonce! :mrgreen:

Et tiens, pour les gros malades qui veulent enchainer une Guerre de l'Anneau après la Quête (après tout, les deux se suivent :) ), un joueur a proposé une variante combinant les deux :^:

En résumé, en fonction du résultat de la Quête, la mise en place de la Guerre de l'Anneau est légèrement adaptée pour donner des avantages au vainqueur de la 1ère partie (les avantages sont thématiques en plus, en fonction des missions accomplies, des marqueurs Histoire etc...).

http://www.boardgamegeek.com/article/4336644#4336644

Je l'ai testée deux fois déjà, et c'est plutôt sympa... j'y trouve notamment 2 avantages: une mise en place légèrement différente pour la GdA à chaque démarrage et surtout, pour la Quête, de conserver l'interêt du jeu et de l'histoire racontée alors que la victoire d'un camp ou l'autre dépend quand même grandement des missions secrètes à accomplir (certaines étant beaucoup plus faciles que d'autres).

Punaise! tu enchaînes les 2 à la suite :lol: 9

ça te fait une partie qui dure quoi? 8-9 heures ? :roll: :lol:

Ouais, enfin, t'es pas obligé de tout faire à la fois hein :-)

Hier, on a lancé notre 3ème partie sur ce principe... une partie de la Quête (qui a du faire 3h-3h30...assez rapide pour nous) et on devrait faire la suite ce week-end...

C'est un peu plus digeste :-)

Sacré Raspoutin! En tout cas ça à l'air bien sympa! J'attends de voir l'extension qui devrait proposer quelque chose de similaire ( enfin j'espère car le combat final c'est... :bonnetpouic:

Assez d'accord pour le combat final... pour l'extension, c'est une rumeur ou c'est une réalité?

Le combat final c'est pas bô.
Par conséquent, il faut intégrer cette donnée dans sa stratégie.
Oui, c'est plus facile à dire qu'à faire !

(en d'autres termes partons du principe que c'est une particularité, et pas un bug).

Et puis si on relit les conditions de victoire, on peut aussi considérer que le combat final est un tie-braker, non ?

Bon, je me suis déjà trouvé du mauvais côté d'un "Exécuter" pendant le combat final, pas cool !

christian dit:Et puis si on relit les conditions de victoire, on peut aussi considérer que le combat final est un tie-braker, non ?


Ah, mais, complètement. :)

C'est exactement de ça qu'il s'agit. Quand on en arrive à ce combat final, c'est que les deux camps ont bien joué, rempli leurs objectifs mais qu'aucun des deux n'est parvenu à orienter l'aventure à son seul profit. Alors on fait juste un dernier combat entre les Nazgûl et le héros qui est le mieux armé, histoire de départager.

Au début, c'est sûr que ça fait un peu bizarre quand on est habitué aux jeux type marquer-points-de-victoire-pour-désigner-quiquigagne (je chambre hein, parce que j'adore ces jeux-là), mais de là à trouver que la fin de partie a été bâclée par l'auteur...
Finalement je trouve que ça colle bien à l'esprit du jeu qui est avant tout aventureux. Même s'il on doit mettre de belles stratégies en place en tant que Sauron, les aventuriers peuvent également préparer quelques jolis coups, et réciproquement. C'est la dimension "accomplissement" qui prime, et tant pis ou tant mieux si à la fin tout le monde est parvenu à son but ultime. Les parties laissent des souvenirs et c'est bon signe.

J'explique maintenant cette règle de combat final en la comparant aux tirs au but, et ça passe beaucoup mieux.
D'ailleurs, on pourrait aussi bien choisir de rester sur un match nul.

A vous lire je suis assez d'accord avec cette interprétation du combat final mais il n'empêche qu'une fois à la table de jeu, j'ai quand même un sentiment d'inachevé ou de bâclé qui ne me plait pas :|

Bâcler, je n'irai pas jusque là... je suis d'accord que si le combat final arrive, c'est que les 2 camps sont très proches donc sur le principe, je n'ai rien contre...

Maintenant, la fois où le combat se finit au 1er round sur un Exécuter, t'as un peu l'impression que ça clot 4h de jeu en eau-de-boudin... mais ca n'arrive pas très souvent heureusement...

Perso l'idée du combat final ne me dérange pas, je trouve même qu'elle colle assez bien au thème mais c'est sa mise en pratique qui manque de sel... trop mécanique... pas du tout exhaltant en somme alors que la tension devrait être :shock:

Je verrais bien une extension qui reprendrait le combat final à la place duquel il y aurait l'exploration de la forteresse de Sauron et... des dés :pouiclove: bon je :arrow:

Autrement je vois pas trop quand l'ami Corey aurait pu commencer à travailler sur cette extension vu tous les jeux dont il est l'auteur et qui sont sortis récemment à croire qu'il se dope à quelque chose :kingboulet:

Galahad dit:J'explique maintenant cette règle de combat final en la comparant aux tirs au but, et ça passe beaucoup mieux.

Tiens, j'ai déjà vu ça quelquepart... (ici)

Les grands esprits se rencontrent :wink:

J'ai fait la même sur le forum Edge :D

Salut!

On devrait commencer une partie ce soir, à 2. On a lu les règles. Elles nous ont paru claires, mais je pense qu'on va un peu lutter au début! Avez-vous des conseils pour bien débuter?

Un gros conseil pour le joueur Sauron : faire bien attention à bien gérer ses conspirations ; comme on ne peut qu'en défausser OU en jouer une, il faut anticiper au minimum un ou deux tours à l'avance. Un tour perdu coûte cher !

A part ça je crois qu'il faut être conscient que la première partie peut être longue, c'est une partie de découverte. Mais c'est déjà passionnant !

Lis la faq aussi si ce n'est déjà fait : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... faq-v2.pdf

Voilà, bon jeu !

Merci!
Partie reportée à Mardi... :(
Je m'en vais lire la FAQ de ce pas!

Ouep,ben un peu d'accord avec tout ce qui a été dit. Je propose aussi une alternative au combat final : ne pas en faire ! C'est vrai quoi, pourquoi faudrait-il toujours un vainqueur (même quand c'est le jeu lui même) dans les jeux de société ? C'est beau aussi les égalités, ça prouve la bravoure des deux camps et évite l'injustice inévitable d'une roulette naine...

Ou pourquoi pas commencer par ce combat final?
Comme ça un des joueurs sait qu'il doit absolument gagner...