[MIL] Erreur de règles

[Mil (1049)]

Lors de ma première partie de MIL, suite à une erreur de lecture, seuls les chevaliers envoyés sur le plateau ne pouvaient pas faire les actions A, B et C. En jouant avec la bonne règle (dès qu’un chevalier a rejoint le plateau, plus aucun chevalier ne peut faire les action A, B ou C), j’ai eu l’impression de perdre beaucoup.
1/ Thématiquement, je ne comprends pas le sens de cette règle, alors que tous les points de règles qui émaillent ce jeu sont thématiquement justifiés.
2/ Mécaniquement, je trouve la vraie règle moins tendue. Le fait de pouvoir “sacrifier” un chevalier pour réserver une action avait donné un coté très tendu notre partie que je n’ai pas retrouvé avec la vraie règle.

Qu’en pensez-vous ?

apres quelques parties je pense que cette limitation est bien pensée.
faire sortir ses chevaliers de leurs terres est un choix important et lourd de consequences.

vais je rester un ou 2 tour de plus pour retourner mes terrains et avoir de l’or pour la cathedrale ou viser les premieres places et forcer les autres joueurs a abreger leur phase de recolte?
ce systeme evite les situations type " bon je mets un chevalier direct sur la premiere place de la guerre comme ca je suis sur d’avoir le terrain que je veux et apres je retourne recolter tranquille"

par contre je suis d’accord , niveau theme c’est pas trop raccord.

Il vous suffit de le voir comme ça :
Ces chevaliers sont les sujets d’un puissant seigneur (le joueur) qui les laisse tranquille mais qui a un moment leur demande de partir en campagne et donc fini la vie pépère chez soi. Ce message arrive en même temps chez les chevaliers et on ne peut rien refuser à son seigneur. :1900pouic:

Bon pas sur que ça colle totalement niveau thème faudra me dire :D

Ah tiens, j’ai joué avec la mauvaise règle moi aussi :D

Dommage, je l’amais bien cette règle moi, elle permet à chacun de choisir quand passer à la phase “plateau central” (mais en y allant tôt, on a plus souvent les bonus).

La vraie règle me parait peut-être plus rapide et doit sans doute limiter les écarts en nombre de terrains (si un joueur a beaucoup plus de terrains que les autres, il ne va sans doute pas avoir le temps de les récolter avant qu’un joueur décide d’aller sur le plateau).

bonkalof dit:apres quelques parties je pense que cette limitation est bien pensée.
faire sortir ses chevaliers de leurs terres est un choix important et lourd de consequences.
vais je rester un ou 2 tour de plus pour retourner mes terrains et avoir de l'or pour la cathedrale ou viser les premieres places et forcer les autres joueurs a abreger leur phase de recolte?
ce systeme evite les situations type " bon je mets un chevalier direct sur la premiere place de la guerre comme ca je suis sur d'avoir le terrain que je veux et apres je retourne recolter tranquille"


Ben, en pratique, c'est vachement plus tendu que ça. Envoyer très vite un chevalier, par exemple pour faire la guerre comme tu dis, c'est tendu : peu de chance qu'il ait une armée digne de ce nom. Avec "ma variante", on a eu de nombreux chevaliers sur le carreau, les sabliers noirs étant posé assez vite. Je n'ai plus eu ce problème par la suite où tout le monde arrivait à trouver une place. Bon, c'était peut être lié à des erreurs tactiques de la 1° partie.
Avec cette "variante", il y avait un vrai dilemme : envoyer tôt un chevalier pour avoir une place :
1/ ça coûte cher, puisqu'il faudra forcément payer un privilège et c'est un chevalier qui ne fait rien. De plus, on aura souvent tendance à envoyer le "sans terre" pour moins se pénaliser, mais il reste le risque de l'hiver.
2/ Ce sont des actions en moins

Avec la règle normale, je n'ai plus du tout ressenti cette tension, plus de sablier noir posé pour du timing (je garde mon chevalier sous le coude, mais je fous la pression), plus de "suspense", quand le nombre de places devient trop rack, tu y vas et les sabliers noirs ont alors une importance moindre. Ca m'a un peu dérangé, même si le jeu reste très bon.



Sinon, est-ce qu'on peut perdre des soldats ? J'avais cru que oui mais en relisant la règle, j'ai trouvé la phrase ambigüe. J'ai opté pour non, mais je ne suis pas sûr de moi
loic dit:Avec la règle normale, je n'ai plus du tout ressenti cette tension, plus de sablier noir posé pour du timing (je garde mon chevalier sous le coude, mais je fous la pression), plus de "suspense", quand le nombre de places devient trop rack, tu y vas et les sabliers noirs ont alors une importance moindre. Ca m'a un peu dérangé, même si le jeu reste très bon.

C'est bizarre car de la façon dont j'ai compris le jeu ta variante devrait produire l'effet exactement inverse moins de pression.

Avec ta variante, un mec prend un sablier blanc sur un axe ben bam le joueur suivant y vas direct (pour peu que l'axe l’intéresse) Je vois pas où il y a une gestion du timing.

-Les Sabliers noirs n'empêchent de toute façon pas le positionnement d'un chevalier (c'est juste qu'il faut payer tout comme quand on rushe) Par contre ils empêchent de faire des soldats ou de récolter (puisqu'on ne peut pas les prendre)

N'ayant pas testé le jeu mon ressenti est surement à coté de la plaque.

Effectivement à partir du moment où tu commences à placer un de tes chevaliers sur le plateau tu ne peux plus faire les autres actions avec aucun de tes chevaliers. Personnellement je trouve ça indispensable à la mécanique du jeu, c’est tout le sel du truc : quand commencer à se placer pour prendre l’avantage sur les autres, y compris lorsqu’il reste encore pas mal de sabliers en place, ou au contraire faire un maximum d’actions et laisser les autres se placer, et se placer en dernier quitte à ne pas être majoritaire ou agir en dernier sur les pistes.

JabbaTheHatt dit:quand commencer à se placer pour prendre l'avantage sur les autres

Ben, avant qu'il n'y ait plus de places. Cette question me parait vachement plus cruciale dans l'autre sens. Dois-je sacrifier un chevalier. Si oui pour quelle action ? Dans la "variante", chaque placement est crucial, dans le jeu de base, seul le placement du premier chevalier est crucial puisque les autres suivront forcément.
JabbaTheHatt dit:
, y compris lorsqu'il reste encore pas mal de sabliers en place,

Ca m'a paru vachement plus vrai avec l'erreur. Lorsqu'il reste plein de sabliers, c'est quand même rare que ce soit rentable : faire 0 ou 1 action, c'est quand même tendu. Avec l'erreur, la question est tendue du début à la fin, de base, c'est binaire : je fais des actions ou pas, y'a pas d'entre deux.
JabbaTheHatt dit:
ou au contraire faire un maximum d'actions et laisser les autres se placer, et se placer en dernier quitte à ne pas être majoritaire ou agir en dernier sur les pistes.


Mais c'est encore plus vrai avec l'erreur. Et de loin. Si un joueur attaque cash avec un chevalier, est-ce qu'il veut l'action ou est-ce qu'il veut écourter ? Dans le jeu de base, la question ne se pose pas : 1° chevalier posé = 1 chevalier par tour, point.
Grumly dit:
Avec ta variante, un mec prend un sablier blanc sur un axe ben bam le joueur suivant y vas direct (pour peu que l'axe l’intéresse) Je vois pas où il y a une gestion du timing.


Ben non. Il faut que le dernier emplacement de la ligne l'intéresse, ce qui est peu probable et que ce soit un chevalier intéressant à poser ici avant même qu'il n'ait fait des actions. En effet, la question se pose, mais la réponse est clairement difficile. Dans le jeu de base, la question ne se pose même pas, tu ne peux pas te permettre de faire 0 action.
loic dit:
Grumly dit:
Avec ta variante, un mec prend un sablier blanc sur un axe ben bam le joueur suivant y vas direct (pour peu que l'axe l’intéresse) Je vois pas où il y a une gestion du timing.

Ben non. Il faut que le dernier emplacement de la ligne l'intéresse, ce qui est peu probable et que ce soit un chevalier intéressant à poser ici avant même qu'il n'ait fait des actions. En effet, la question se pose, mais la réponse est clairement difficile. Dans le jeu de base, la question ne se pose même pas, tu ne peux pas te permettre de faire 0 action.

Je vois ce que tu veux dire

PAr contre du coup je ne vois même pas l'interêt de jouer les sabliers noirs dans ta version, ni quand tu as le droit de les jouer ou non.

Dans le jeu de base tu joues sabliers noir quand tu es sorti plus rapidement que les autres, dans ta version tu ne les joue que quand tu as déjà placé tous tes chevaliers donc pratiquement pas, dans le jeu de base ils me semblent avoir une influence "forte" sur ce que les autres chevaliers vont pouvoir faire.

Ta version ne donnerait-elle pas un gros avantage au 1er joueur du coup ?

je vois pas ou tu veux en venir avec " tu ne peux pas te permettre de faire 0 action"?

bonkalof dit:je vois pas ou tu veux en venir avec " tu ne peux pas te permettre de faire 0 action"?


Il veut dire que commencer à réaliser des actions sans avoir au préalable recruter des soldats et/ou récolter pour AUCUN chevalier est une stratégie qui a peu de chance de se révéler victorieuse.
Grumly dit:
PAr contre du coup je ne vois même pas l'interêt de jouer les sabliers noirs dans ta version, ni quand tu as le droit de les jouer ou non.

Bah, à peu près autant d'intérêt que dans la version de base. J'ai plus souvenir de sablier noir joué dans une partie avec erreur que sans. Sans l'erreur, tu joues des sabliers noirs quand tu n'as rien d'autre à faire ou presque. Dans la version avec erreur, tu peux être amené à le faire plus tôt pour rendre le placement d'un chevalier plus cher (vu qu'il peut venir plus tôt contrairement au jeu sans erreur).
Grumly dit:
Dans le jeu de base tu joues sabliers noir quand tu es sorti plus rapidement que les autres,

C'est donc globalement sans intérêt, tu le fais automatiquement parce que tu n'as pas d'autres choix. Avec l'erreur, tu peux être amené à le faire plus tôt (c'est rare, mais ça peut se faire, surtout pour ralentir un joueur avec peu de privilèges).
Grumly dit:
dans ta version tu ne les joue que quand tu as déjà placé tous tes chevaliers

Je ne te comprends plus, tu viens de dire juste au dessus que tu le faisais dans le jeu sans erreur que quand tout est chevalier était placé. Et non, comme je l'ai dit, tu peux choisir de la faire plus tôt, pour ralentir un joueur. Ca reste dangereux mais faisable.
Grumly dit:
donc pratiquement pas, dans le jeu de base ils me semblent avoir une influence "forte" sur ce que les autres chevaliers vont pouvoir faire.

Dans le jeu de base, tu ne les place que quand tous tes chevaliers sont placés, je ne vois pas la différence avec ma version avec erreur.
Grumly dit:
Ta version ne donnerait-elle pas un gros avantage au 1er joueur du coup ?


Je ne pense pas, mais c'est possible. Ca reste une impression : j'ai eu une partie beaucoup plus tendue avec cette erreur, mais je peux me tromper, ça reste une impression avec peu de recul
loic dit:Je ne te comprends plus, tu viens de dire juste au dessus que tu le faisais dans le jeu sans erreur que quand tout est chevalier était placé. Et non, comme je l'ai dit, tu peux choisir de la faire plus tôt, pour ralentir un joueur. Ca reste dangereux mais faisable.
La nuance c'est que sans l'erreur tu le fais apres avoir sorti 1 chevalier pour forcer les autres à sortir plus vite. Avec l'erreur tu ne le fais qu'en attendant que les autres finissent de sortir leur rares derniers chevaliers. En fait les sabliers noirs te servent à empêcher les autres de se gaver tout en observant vers où ils vont se diriger.
Grumly dit:
donc pratiquement pas, dans le jeu de base ils me semblent avoir une influence "forte" sur ce que les autres chevaliers vont pouvoir faire.

Dans le jeu de base, tu ne les place que quand tous tes chevaliers sont placés, je ne vois pas la différence avec ma version avec erreur.
Je pense que tu as raté le fait qu'on puisse le faire apres avoir sorti 1 seul chevalier en fait.
Grumly dit: La nuance c'est que sans l'erreur tu le fais apres avoir sorti 1 chevalier pour forcer les autres à sortir plus vite.

Placer un autre chevalier bloque complètement une case et permet de te placer où tu veux, mettre un sablier noir ne fait rien. Pourquoi placerais-tu un sablier noir plutôt qu'un chevalier ? Dans notre partie sans erreur, avec que des gamers, pas un joueur n'a trouvé une seule fois d'intérêt à poser un sablier noir plutôt qu'un chevalier directement.
Grumly dit:
Avec l'erreur tu ne le fais qu'en attendant que les autres finissent de sortir leur rares derniers chevaliers.

Non, ça, c'est sans l'erreur. Avec l'erreur, ça peut être ta première action, pour bloquer un peu une action qui t'intéresse moins ou foutrte la pression. C'est très rare qu'on attende le dernier moment pour mettre des sabliers, contrairement au jeu sans erreur où je ne vois toujours pas l'intérêt de poser un sablier noir plutôt qu'un chevalier.
Grumly dit:
En fait les sabliers noirs te servent à empêcher les autres de se gaver tout en observant vers où ils vont se diriger.

Avec la règle de base, je ne vois réellement pas pourquoi tu placerais un sablier noir plutôt qu'un chevalier. Le seul intérêt, sachant que tout le monde va placer ses chevaliers, un par un sans possibilité de faire une autre action, c'est de se faire piquer la place que tu convoites.

Grumly dit:Je pense que tu as raté le fait qu'on puisse le faire apres avoir sorti 1 seul chevalier en fait.


Non, absolument pas. Mais placer un sablier noir alors que tu as encore d'autres chevaliers à placer, c'est :
1/ Bloquer de manière non définitve une case alors que tu peux la bloquer de manière définitive avec un chevalier
2/ Risquer qu'un autre joueur place un chevalier sur la case que tu convoites.

Je ne connais aucun jeu de palcement d'ouvrier ou on préfère attendre plutôt que de placer un ouvrier, et, pour l'instant, je ne vois pas pourquoi MIL ferait exception.

Par contre, le faire alors que tu as encore des actions "normale" à faire, ça met bien plus la pression. Si l'action t'intéresse moins, ceux qui sont intéressés risque d'envoyer plus rapidement un chevalier sur la ligne correspondante, alors qu'il avait mieux à faire dans son fief. Certes, ça n'arrive pas souvent, mais sans l'erreur, ça n'arrive jamais.
loic dit:
Grumly dit: La nuance c'est que sans l'erreur tu le fais apres avoir sorti 1 chevalier pour forcer les autres à sortir plus vite.

Placer un autre chevalier bloque complètement une case et permet de te placer où tu veux, mettre un sablier noir ne fait rien. Pourquoi placerais-tu un sablier noir plutôt qu'un chevalier ? Dans notre partie sans erreur, avec que des gamers, pas un joueur n'a trouvé une seule fois d'intérêt à poser un sablier noir plutôt qu'un chevalier directement.
Parce que l'action ne t'interesse pas parce qu'en retournant 1 blanc en noir tu enlèves une possibilité d'action aux autres joueurs ?
Grumly dit:
En fait les sabliers noirs te servent à empêcher les autres de se gaver tout en observant vers où ils vont se diriger.

Avec la règle de base, je ne vois réellement pas pourquoi tu placerais un sablier noir plutôt qu'un chevalier. Le seul intérêt, sachant que tout le monde va placer ses chevaliers, un par un sans possibilité de faire une autre action, c'est de se faire piquer la place que tu convoites.
ça c'est sur, mais en fait peut-petre qu'ils vont te libérer une meilleure place du coup vue qu'ils ne sont pas en train de sortir leurs chevaliers. ça te permet de temporiser en attendant la place que tu souhaites, surtout que en retournant des sabliers là ou tu ne veux pas aller, tu incites celui qui veux vraiment récolter/recruter à libérer la case que tu souhaites. (apres tu peux la prendre en payant en effet)

Je profite de ce sujet pour soulever une question. Une phrase me dérange, sans que je lui trouve d’explication. Dans le chapitre sur la vassalité, il est écrit:
“Le vassal augmente la défense de ses terrains…”

Je ne vois rien dans le reste des règles qui précise en quoi les terrain du vassal augmentent leur défense. Est ce que cela fait seulement allusion au fait qu’un seigneur peut aider son vassal en cas d’attaque?

J’avais lu “milf” … trop de frenchnerd c’est mal :)

Bonjour à tous

mon premier message et toutes mes excuses d’avance pour le deterrage de sujet de plus de 4 ans.

Je viens tout juste d’acheter ce jeu que je trouve graphiquement très beau et le sujet est très bien traité. Je trouve le système plutôt simple pour la complexité du sujet traité et je pense pouvoir l’expliquer en moins d’un quart d’heure même à des joueurs occasionnels. Pour le moment, je n’ai fais que des parties à 2. N’étant pas joueur particulièrement agressif, je n’ai pas vu le potentiel de ce jeu dessuite. Il y a même eu une partie sans vassalisation ni agression.



-le placement sur les sphères d’influence: une action a part.
Personnellement, je trouve ça logique que ce placement oblige la fin des trois premières actions possibles. Si faire fructifier une propriété ou former un soldat prend du temps au quotidien (de 6 mois à plusieurs années); Entrer dans les petits papiers d’un roi ou d’un évêque ne joue pas sur la même échelle de temps (quelques visites, correspondances écrites, petits cadeaux et intentions). Il est normal que cette facette du jeu soit traité “à part”, d’autant plus qu’il s’agit d’une compétition entre famille.
Qu’il travaille beaucoup (ou pas), il serait contre productif pour un chevalier d’essayer d’intégrer toutes les sphères en même temps. Donc il doit en choisir une et une seul.

-Sablier noir
Si vous ne voyez pas bien l’intérêt, je vous conseille de rajouter la variante “2 joueurs”: à la place d’un sablier noir, mettre un jeton famille. Ce jeton compte comme un chevalier dans le calcul de majorité si le joueur a déjà un chevalier (bien physique celui là).
Et Là, on retrouve toute la pression que Loïc regrettait dans sa version “sans erreur”! Dès la première action, tu peux déjà placer des “billes” dans une sphère d’influence pour faire croire à une action futur, s’assurer une majorité ou accelerer la fin sans se priver d’action de récolte (ou autre)
Je vous conseille, ça peut être très violent.
Et de l’utilité du sablier noir, c’est pour équilibrer entre un joueur qui aurait 4 chevaliers et un autre qui n’en aurait que 2 (par choix ou pas malchance au dé). Imaginons un joueur qui comboterait pecherie et lainage. En un seul tour, il épuise deux générations de chevaliers juste à la production (soit entre 3 et 4 sabliers par chevalier soit environ 12 nourritures et 10 laines). Puis tout le monde au marché soit un bonus de 16 minerais. Tour suivant 16 soldats… et il écrase qui il veut qui n’aura pas pu suivre sa course à l’armement à ce moment là.
Pour le contrer,  le joueur aux 2 chevaliers, durant les multiples tours de récolte, place bien gentilement des sabliers noirs au marché. Plus possible de mettre tous ces chevaliers au marché, plus de transaction outrancière, plus de levée d’armée… plus d’invasion…





Mon message étant trop long, je le coupe pour vous faire des propositions de variantes (oui c’est plutôt le sujet de ce topic non?)


Du combat avec des vrais pertes

Avant ma première partie, j’ai crains que le tour d’invasion soit vite réglé: celui qui gagne, c’est celui qui à le plus de bonhommes. Puis j’ai vu la puissance de l’enchère à l’aveugle juste avant le combat. Toutefois, ça manque quant même de pertes de meeples. 
Voici ma proposition:
Une fois les enchères à l’aveugle révélées, On lance un dé par meeple engagé dans le combat. Les enchères vont servir à faire augmenter la valeur d’un dé (l’attaquant n’a de disponible que les ressources en surplus au dela de la valeur de défense (meeple + bouclier)). On regroupe les dés adverses deux par deux de même valeur puis on range les autres par ordre croissant. Pour chaque dè seul plus fort que les égalités, on tue un soldat adverse. Pour chaque dè plus faible que les égalités, on perd un soldat (bléssure infectée et mort quelques jours après).

Mariage d’intérêt et place des femmes

Plus j’avance dans mes recherches medievales, plus je m’aperçois que la mysoginie est plus récente qu’on pense. Or, à la première lecture des règles, la place des femmes dans ce jeu est épouvantable. Des points négatifs à se débarrasser absolument. Puis, j’ai fais une partie où je n’ai eu aucune femme et j’ai eu de sérieux soucis. Ceci dit, une présence féminine plus visible peut être intéressante.
Voici ma proposition:
Accessoirement, il y a besoin d’une petite illustration de femme mediévale.
Lors d’une phase de descendance, si on tombe sur une fille, au lieu de prendre un cube rouge, on prend l’illustration qu’on met sous son “père” et on ne relance pas. Le chevalier met tous ses espoirs dans sa fille adorée à qui il enseigne tout. Lors d’une demande en mariage, le joueur qui a une illustration peut proposer de marier cette fille. La dote est de un terrain mais le mari doit donner l’équivalent d’une dote en retour. L’illustration passe chez le joueur “mari” et on s’échange des tuiles famille pour marquer les chevaliers de chaque joueur qui on un lieu direct avec le couple (frere, père et grand père). Ils n’ont pas le droit de s’attaquer ni de se vassaliser.
*Si le père meurt sans héritier, la famille ne perd pas de point mais toutes ses propriétés vont à la belle famille. en échange, la belle famille fait immédiatement une descendance et donne un nouveau chevalier et un terrain.
*Si un mari meurt sans descendance. Toutes les propriétés du couple vont chez la famille de naissance de la femme (sauf s’il n’y a plus de place) et la femme a 2 sabliers pour se remarier et avoir un descendant male! Elle ne peut se marier avec ses beaux frères, Ni tenter de vassalisation ou de guerre (par contre, il y a eu une croisade des femmes…). En cas d’échec, toutes les propriétés retournent dans la famille du mari. Il perd 4 points et un cousin prend la relève.
*Si un père avec une fille non mariée meurt. Sa fille prend la succession. Elle dispose de 4 sabliers mais ne peut ni aller à la guerre ni vassaliser. On peut également la marier et le mari sera intégrer dans la famille d’origine de la fille en échange d’un terrain et de marqueur de famille en reprenant le même principe que pour le cas précédant.

Abbaye et élections

 En partant un peu sur le principe de l’église dans descendance. A chaque fois qu’on emmène une fille au monastère, on place dans un petit sac opaque un cube qui représentera sa couleur. Lorsqu’un joueur place un chevalier à la curie, en plus des effets du jeu, il place un nouveau cube de sa couleur, puis brasse bien le sac et tire un cube. Les soeurs de l’abbaye ont élu leur abbesse et la famille de cette dernière gagne un cube de nourriture par tour.

Brigands (joueur fictif agressif)

Cette variante est celle que je vais mettre en place très vite si je sens que les joueurs sont un peu pacifiques (or, j’en fait parti). de fait, il ne peut plus y avoir que 4 joueurs
Prendre le plateau du 5eme joueur et placer un jeton famille de chaque joueur dans une arche (ça tombe bien, y a 4 arches). Démonter ses chevaliers et placer les dans un sac opaque avec tous ses jetons famille et autant de sabliers. Remplacer les jetons or par des dés (de couleur jaune, ça reste de l’or dans le jeu).
Dès le premier tour:
Placer un meeple sur la première arche.
A partir du deusième tour, lors du remplissage des sphères d’influence, le faire avec le sac contenant le melange sablier-jeton famille du 5eme joueur. Les jetons famille seront défaussés lors du remplissage du tour suivant.
Principe:
Le meeple sur le plateau du 5eme joueur représente le groupe de brigands qui se balade dans les forêts des domaines. Il se déplace à chaque fois que quelqu’un prend un sablier. Dès qu’il arrive sur l’arche avec le jeton famille d’un joueur, celui ci doit jeter autant de dés que de cubes or en sa posséssion ( d’où l’intérêt de remplacer les cubes or directement avec des dés). Sur un 6, les brigands attaquent. On pioche alors un des jetons chevalier du 5eme joueur. Cela représente la colonne où il y a l’attaque. Colonne vide? Placer un meeple sur une case de la colonne. A chaque attaque de brigands chez qui que ce soit, il faudra rajouter un meeple. A chaque hiver, il y aura une attaque. S’il y a un chevalier, il y a affrontement en appliquant les règles de ma variante plus au haut. Pour chaque brigand tué, le joueur gagne un cube or ou influence. Il ne peut/veut pas défendre, le joueur perd un terrain qui va sur le plateau du 5eme joueur. Le brigand gagne un meeple et un de plus à chaque fois qu’il passera dessus.
Un joueur peut tenter de mettre une raclée aux brigands. Sur son plateau, ça lui coûte un sablier. Affrontement identique. Sur le 5eme plateau, Il sagit d’une  action à demander à la cour. S’il y a un terrain, il le récupère.
Déplacement.
Comme dit plus haut, a chaque fois qu’un joueur manipule un sablier, les brigands se déplacent. Un groupe composé de 1 seul brigand va se déplacer uniquement sur la ligne du bas: celle des arches. Il y a donc une attaque potentielle toutes les actions. Arrivé en bout de plateau, un 2eme brigand est recruté. Le groupe commence sur la case au dessus de l’arche A et se déplacera sur les 2 lignes du bas d’abord verticalement et vers le bas puis, une fois en bas, en débutant sur la colonne suivante par le haut. Il y a donc une attaque potentielle toutes les 2 actions. Arrivé en bout de plateau, nouveau recrutement libérant également la 3eme ligne en partant du bas. Même principe pour le 4eme recrutement.
Lors du 5eme recrutement, Il n’y a pas d’ajout. Le groupe se scinde en 2 et un groupe commence sur la 2eme ligne de la première colonne alors que l’autre commence (exceptionnellement) par la case la plus haute de la colonne.

C’est un peu long a écrire mais un simple schéma explique ça en 30 secondes.




voila, s’il y a des personnes qui ont le courage de me lire et de tester ces variantes… j’attends leurs retours avec impatiences.