ehanuise dit: Par contre un jeu de 8 heures ou un joueur peut se faire flinguer toute sa stratégie et ses efforts de diplomatie parcequ'il n'a pas eu _le_ tirage de dé ou de carte nécessaire, c'est effectivement mauvais.
J'ai tendance à penser que si quelqu'un se plaint de ne pas avoir eu le tirrage nécessaire, c'est qu'il a pris un risque et qu'il doit l'accepter.
Dans la plupart des jeux où il y a du hasard, si on veut vraiment quelque chose, il faut compter le tirage au pire !
Petite question : dans un système à la Horreur à Arkham, où il s’agit de réussir un résultat sur le jet d’un certain nombre de dés, quelle est pour un statisticien la chance de réussite ? Et d’abord : un statisticien peut-il répondre ou bien la question n’a pas de sens ? Exemple : Quelle sont mes chances d’obtenir un 6 avec 3d6 ? Peut-on livrer une statistique, ou bien un statisticien ne peut-il pas me dire mieux que “3 fois une chance sur 6” ?
Le hasard ne me pose pas de problème à priori. Dans Jamaïca, il se justifie d’autant plus que nous sommes dans un jeu de pirates : on ne contrôle pas les vents, les marées, les tirs de canon, les opportunités de récolter telle ou telle ressource… Et puis ça allège le jeu et le rend + accessible à des joueurs différents. Le Lièvre et la Tortue, qui est aussi un jeu de l’oie, et dont j’espérais beaucoup, est complètement rebutant à mon goût : Sous une apparence enfantine il est très calculatoire, et en plus il ne tient même pas sa promesse d’un jeu sans hasard puisque certaines cases amènent un tirage de dé.
Tiens, justement, ça me fait penser à ma séance de jeux hier.
Première partie, un Khronos.
Que des débutants à table, je n’avais pas ressorti le jeu depuis au moins 18 mois. Le jeu commence doucement. Je contrôle une région à cinq points avec un Donjon (taille 2). Juste avant le premier décompte, mon voisin de droite crée un Château (taille 4) dans la zone juste à côté et lie la zone à la mienne, me privant des cinq points sans que je puisse faire quoi que ce soit. Cette action n’était possible qu’avec le tirage précis de deux cartes oranges et deux bleues. Bon. (Avec une seule carte bleu, il pouvait aussi faire la liaison, mais j’aurais pu la détruire à mon tour, récupérant les cinq points). Un peu après, je construis un autre Donjon dans une zone voisine et assez puissante militairement. Avec deux cartes oranges et deux bleues sur deux tours de suite, je peux reprendre toute la zone. Bilan, sur les douze cartes suivantes, en payant pour changer ma main, je tire une seule carte orange. Boum. Maintenant, effectivement, avec une meilleure lecture du jeu, j’aurais sans doute pu prévoir plus tôt mon attaque et maximiser mes chances…
Juste après, l’Année du Dragon. Les trois premiers évènements étaient Fête, Épidémie, Famine. Je commence avec un médecin et un artificier, histoire en plus d’être bien positionné sur la piste de personnage. Aux trois premiers tours, je prends un sage, un deuxième médecin et un collecteur d’impôts tous jeunes afin de m’assurer une bonne position sur la piste de personnages, et un vieux agriculteur en prévision de la famine. En actions, j’achète un grand privilège au premier tour, j’agrandis un palais au deuxième et troisièmes tours, et, grosse connerie, je prends les PV au quatrième. Un joueur me dépasse d’un point sur la piste de personnage et joue premier au cinquième tour. Il a besoin de construire. Le riz tombe sur le même groupe que la construction (une chance sur six…) Bilan : quatre mort, partie pliée… Alors OK j’ai pas eu de chance (le joueur qui me dépasse d’un point, qui avait justement besoin de construction qui tombe justement avec le riz), mais j’ai surtout fait l’erreur de ne pas bien prévoir la famine en prenant des PV au tour précédent au lieu de prendre du riz ou des Yuans…
moonboots dit:Exemple : Quelle sont mes chances d'obtenir un 6 avec 3d6 ? Peut-on livrer une statistique, ou bien un statisticien ne peut-il pas me dire mieux que "3 fois une chance sur 6" ?
Là, ce n'est même pas une question de statistiques mais de proba. La réponse existe et est très simple.
Pour l'évènement : au moins un 6 sur un lancer de 3D6, la probabilité de succès est égale à 1-(5/6)^3=0.42. Donc grosso modo : 4 chances sur 10 de réussir.
Explication : sur un dé, tu rates 5 fois sur 6. Un échec total, c'est rater sur chacun des trois dés donc 5/6 x 5/6 x 5/6. La réussite, c'est le contraire de ça donc 1 - 5/6 x 5/6 x 5/6.
Si tu dois faire au moins un 5+ sur 3d6, tu remplaces 5/6 par 4/6 (4 faces "raté" sur 6). Proba de réussite : 1-(4/6)^3=0.70.
Clem42 dit:Sur un lancé de dé, n'importe quel chiffre peut sortir. Evidemment, quand tu lances ton dé à l'infini, chaque chiffre à une chance sur 6 de sortir. Sauf que sur une partie tu peux avoir des chiffres qui sortent sans arrêt et d'autres jamais. si tu considère un tas de 6 cartes numérotées de 1 à 6 la situation n'est pas du tout la même. Les cartes ont réellement une chance sur 6 de sortir. Et si tu as 4 exemplaires de chaque carte, chaque chiffre à également une chance sur 6 de sortir tout au long de la partie. Ca peut varier si tu n'utilise pas tout le tas mais la variation est nettement moindre qu'avec un dé.
M'enfin ?? Et les stats alors c'est pour le clebs ? Certes, on retient plus aisément les résultats exceptionnels, surtout quand on est du mauvais côté du dé; Ceci dit, si tu lances 4d6 ou que tu tires 4 cartes de 4 decks de 6 cartes les chances d'obtenir un résultat donné sont exactement et mathématiquement les mêmes.
C'est bien pour ça que je disais "quand tu lances ton dé à l'infini". Si tu lances 6 fois un dé peut être que tu obtiendras les 6 résultats possibles. Si tu tires les 6 cartes du tas, tu obtiendra obligatoirement les 6 résultats. Après si tu lances 6 000 fois le dé il y a déjà de beaucoup plus de chances que tu obtiennes 1 000 fois chaque résultats. Plus on tend vers l'infini et plus le tirage obtenu se rapproche de la probabilité. Le problème c'est qu'il y a peu de jeu où tu lances 6 000 fois un dé... et heureusement Si tu tires 6 000 fois les cartes tu sais qu'à chaque tour de pioche tu aura les 6 résultats.
Qui n'a jamais fait une partie des colons de catane en constatant que le 2 et le 12 sortaient souvent alors que le 8 ou le 6 beaucoup moins... au grand dam des joueurs qui s'étaient placés sur les 6 et 8 d'ailleurs. Alors évidemment ça peut arriver (rarement) le temps d'une partie. Et plus tu vas jouer de parties et plus la stat' va s'équilibrer. N'empêche que quand c'est cette partie là tu es bien dégouté (ou bien content si tu as misé sur le 2 ou le 12 ^^). Mais c'est peut être pour ça que certains joueurs sont récalcitrants aux dés... parce qu'ils ont l'impression de moins pouvoir contrôler les tirages.
Après je ne suis pas non plus complètement réfractaires aux dés. Je joue régulièrement aux colons de catane (version 2 joueurs et 3-4 joueurs).
- Un hasard du type Puerto Rico (parce qu’il est cité dans le topic), où tu es dépendant des cartes mises à ta disposition en fonction des choix des gens, ce n’est pas vraiment du hasard: c’est anticipable, et surtout, ça n’interfère pas tes chances de réussite d’une action (qui, à Puerto Rico, est de 100%: tu choisis une action = tu en bénificies d’office).
- Un hasard du type Horreur à Arkham, où, lors d’une rencontre, tu jettes les dés pour savoir ce qu’il se passe, me dérange beaucoup plus. Pourquoi? J’en entend déjà qui vont me parler de distribution statistique et patati patata. OK, certes, mais ce qui ne me plaît pas, c’est la mécanique même du hasard. Prenons le problème autrement: pourquoi ne pas décider qu’en début de partie, tous les jets sont égaux à 4 sur les D6? Parce que ça rendrait le jeu trop facile (dans le cas d’Horreur à Arkham)? Parce qu’on n’arriverait pas à décider les égalités (dans le cadre d’un jeu de bataille de figs, par exemple)? Ces raisons montrent surtout que la mécanique de tels jeux est justement centrée sur le hasard, et qu’à joueurs équivalents, et bien c’est donc le hasard qui décide qui gagne ou perd. Et bien moi, je ne vois pas l’intérêt…
moonboots dit:Petite question : dans un système à la Horreur à Arkham, où il s'agit de réussir un résultat sur le jet d'un certain nombre de dés, quelle est pour un statisticien la chance de réussite ? Et d'abord : un statisticien peut-il répondre ou bien la question n'a pas de sens ? Exemple : Quelle sont mes chances d'obtenir un 6 avec 3d6 ? Peut-on livrer une statistique, ou bien un statisticien ne peut-il pas me dire mieux que "3 fois une chance sur 6" ?
c'est égal à: probabilité de faire un 6 sur 3 dé 6 = 1-(proba de ne pas faire de 6) = 1- 5/6*5/6*5/6 = 0.42
DuncanIdaho dit:Pour l'évènement : au moins un 6 sur un lancer de 3D6, la probabilité de succès est égale à 1-(5/6)^3=0.42. Donc grosso modo : 4 chances sur 10 de réussir.
Ok, va falloir que je te relise plusieurs fois (je suis un littéraire tendance spirite ). C'est quoi ce signe "^" ?
Clem42 dit:C'est bien pour ça que je disais "quand tu lances ton dé à l'infini". Si tu lances 6 fois un dé peut être que tu obtiendras les 6 résultats possibles. Si tu tires les 6 cartes du tas, tu obtiendra obligatoirement les 6 résultats. Après si tu lances 6 000 fois le dé il y a déjà de beaucoup plus de chances que tu obtiennes 1 000 fois chaque résultats. Plus on tend vers l'infini et plus le tirage obtenu se rapproche de la probabilité. Le problème c'est qu'il y a peu de jeu où tu lances 6 000 fois un dé... et heureusement Si tu tires 6 000 fois les cartes tu sais qu'à chaque tour de pioche tu aura les 6 résultats.
Attention, la probabilité de faire exactement 1000 "1" sur 6000 tirages est de 1,4%... Exactement 1000 de chaque doit être encore plus faible. Faire entre 990 et 1010 "1" a une proba de 27,1%.
Clem42 dit:Sur un lancé de dé, n'importe quel chiffre peut sortir. Evidemment, quand tu lances ton dé à l'infini, chaque chiffre à une chance sur 6 de sortir. Sauf que sur une partie tu peux avoir des chiffres qui sortent sans arrêt et d'autres jamais. si tu considère un tas de 6 cartes numérotées de 1 à 6 la situation n'est pas du tout la même. Les cartes ont réellement une chance sur 6 de sortir. Et si tu as 4 exemplaires de chaque carte, chaque chiffre à également une chance sur 6 de sortir tout au long de la partie. Ca peut varier si tu n'utilise pas tout le tas mais la variation est nettement moindre qu'avec un dé.
M'enfin ?? Et les stats alors c'est pour le clebs ? Certes, on retient plus aisément les résultats exceptionnels, surtout quand on est du mauvais côté du dé; Ceci dit, si tu lances 4d6 ou que tu tires 4 cartes de 4 decks de 6 cartes les chances d'obtenir un résultat donné sont exactement et mathématiquement les mêmes.
Tout à fait, mais dans les jeux, en général, il n'y a qu'un paquet. Un dé peut te sortir 4 "1" de suite, un seul et unique paquet de cartes ne peut pas. C'est pour ça que les dés ont un peu plus mauvaise réputation : ils peuvent plus facilement s'acharner.
OK merci beaucoup, on voit tout de suite les esprits matheux parce que moi je n'aurais jamais trouvé la méthode. Je n'y ai pas vraiment réfléchi mais : quel est l'intérêt de ce système de jeu (Arkham, Space Hulk) plutôt que un tirage de dés avec un score à atteindre, modulé par des bonus/malus ?
ehanuise dit:Il faut surtout un bon rapport entre la durée du jeu et l'influence du hasard. Que le gagnant soit déterminé en grosse part par le fait d'avoir du bol n'est pas grave si on s'amuse beaucoup autour de la table et que le jeu est court. Par contre un jeu de 8 heures ou un joueur peut se faire flinguer toute sa stratégie et ses efforts de diplomatie parcequ'il n'a pas eu _le_ tirage de dé ou de carte nécessaire, c'est effectivement mauvais.
scand1sk dit: Attention, la probabilité de faire exactement 1000 "1" sur 6000 tirages est de 1,4%... Exactement 1000 de chaque doit être encore plus faible. Faire entre 990 et 1010 "1" a une proba de 27,1%. Bon, OK, je quadricapillosectionne, là.
C'est pas faux... Mais je me préparais à le faire ...
Clem42 dit:Sur un lancé de dé, n'importe quel chiffre peut sortir. Evidemment, quand tu lances ton dé à l'infini, chaque chiffre à une chance sur 6 de sortir. Sauf que sur une partie tu peux avoir des chiffres qui sortent sans arrêt et d'autres jamais. si tu considère un tas de 6 cartes numérotées de 1 à 6 la situation n'est pas du tout la même. Les cartes ont réellement une chance sur 6 de sortir. Et si tu as 4 exemplaires de chaque carte, chaque chiffre à également une chance sur 6 de sortir tout au long de la partie. Ca peut varier si tu n'utilise pas tout le tas mais la variation est nettement moindre qu'avec un dé.
M'enfin ?? Et les stats alors c'est pour le clebs ? Certes, on retient plus aisément les résultats exceptionnels, surtout quand on est du mauvais côté du dé; Ceci dit, si tu lances 4d6 ou que tu tires 4 cartes de 4 decks de 6 cartes les chances d'obtenir un résultat donné sont exactement et mathématiquement les mêmes.
Tout à fait, mais dans les jeux, en général, il n'y a qu'un paquet. Un dé peut te sortir 4 "1" de suite, un seul et unique paquet de cartes ne peut pas. C'est pour ça que les dés ont un peu plus mauvaise réputation : ils peuvent plus facilement s'acharner.
C'est ça que je voulais dire mais en plus long et en moins bien ^^
Tout ça pour dire que la proba est la même sur un tas de carte ou un dé mais que sur une partie pas forcément du tout. C'est égal mais pas pareil quoi
moonboots dit:Je n'y ai pas vraiment réfléchi mais : quel est l'intérêt de ce système de jeu (Arkham, Space Hulk) plutôt que un tirage de dés avec un score à atteindre, modulé par des bonus/malus ?
Le système que tu décris, il est parfois utilisé. Par exemple, ça ressemble à ce qu'il y a dans l'âge de pierre (tu envoies 5 bonshommes, tu lances 5 dés, tu fais la somme, tu ajoutes en bonus des outils et tu divises ensuite pour savoir combien tu as gagné de bouffe, bois, or, etc...). Le seuil de réussite, dans l'âge de pierre, est fixé par tes besoins du moment : tu as envoyé tant de mecs chasser car tu as tant de bouches à nourrir.
Le système de Horreur à Arkham ou Space Hulk permet par exemple des réussites multiples. Dans Horreur à Arkham, parfois, tu dois faire deux réussites (ou plus) sur tes trois dés. A Space Hulk, une double réussite permet de buter deux aliens au lieu d'un (et accessoirement, c'est parce que les bolters ont des canons jumelés ).
Mais la meilleure justification, bien que je doute que tous les auteurs de jeux fassent la simulation, c'est que la distribution de probabilité soit cohérente avec la réalité représentée. Par exemple, quand tu combats un monstre dans les rues d'Arkham, ta probabilité de réussir à le vaincre est une fonction prenant en compte tes armes, ta force, etc... Si tant est que combattre un chien de Tindalos ait une quelconque réalité, il faut trouver un moyen de simuler cette fonction avec des dés. Toutes les méthodes utilisant des dés ne sont pas des modèles représentant fidèlement ton expérience Lovecraftienne.
C'est beau le hasard dans les jeux, ça permet d'écrire n'importe quoi sur Tric Trac .