[modo] du hasard dans les jeux

joseywales dit:En gros c'est ce petit truc qui fait que l'on ne peut jamais prévoir ce que va faire un être humain.


On ne peut pas vraiment, mais toujours beaucoup plus qu'avec des dés. C'est ce qui fait qu'un pierre/papier/ciseaux (joué plusieurs fois), ou un Geister ou Xe Queo! ne sont pas fondamentalement des jeux de hasard. On a programmé des logiciels de pierre/papier/ciseaux qui gagnent contre un humain plus d'une fois sur deux en moyenne. C'est parce qu'un humain est incapable de "générer" un nombre de manière réellement aléatoire. D'ailleurs, c'est extrêmement difficile de générer un nombre réellement aléatoire, quelle que soit la méthode...


Pour ce qui est de Perudo, le bluff commence à intervenir quand il reste peu de dés et où on peut commencer à dénombrer les combinaisons réelles. Avant, on peut surtout calculer l'espérance maximale pour chaque nombre, qui est aussi là où l'espérance cumulée atteint 50% : le nombre de dés "dehors" (en dehors des siens) divisé par trois pour les nombres classiques, plus les siens, ou divisé par six pour les jokers.

Par exemple, il reste 17 dés en jeu, il m'en reste cinq, je tire deux "2" et trois jokers.
Pour chaque nombre, il y a plus de 50% de chances d'y avoir au moins (17-5)/3 = 4 dés chez les autres joueurs (61% en réalité, et la probabilité tombe à 37% pour 5 dés)... Le bluff peut consister malgré tout à gonfler plus ou moins ce chiffre en fonction des mises adverses.

Je suis d'accord sur l fait qu'il y ait pas mal de hasard dans les colons, le truc c'est que je n'aborde pas ce jeu comme un gros jeu, tandis qu'il me gène beaucoup plus dans un jeu où on a envie de créer une strtégie, en fin de compte, je suis assez d'accord avec scand1sk (je crois) quand il dit que ça dépend du jeu et qu'il faut qu'il serve le hasard.

En plus avec les colons il y a les échanges qui font qu'on peut se rattraper...

scand1sk dit:
On ne peut pas vraiment, mais toujours beaucoup plus qu'avec des dés. C'est ce qui fait qu'un pierre/papier/ciseaux (joué plusieurs fois), ou un Geister ou Xe Queo! ne sont pas fondamentalement des jeux de hasard. On a programmé des logiciels de pierre/papier/ciseaux qui gagnent contre un humain plus d'une fois sur deux en moyenne. C'est parce qu'un humain est incapable de "générer" un nombre de manière réellement aléatoire. D'ailleurs, c'est extrêmement difficile de générer un nombre réellement aléatoire, quelle que soit la méthode...


Ben la j'avoue que ca me la coupe, si par exemple je joue contre un ordi je joue toujours la même chose (pierre par exemple), et si l'ordinateur en face fait réelement un choix de hasard, j'ai du mal à voir pourquoi je n'ai pas autant de chance de gagner que lui.
Pour générer un nombre aléatoire la méthode que je connais est d'utiliser les millisecondes de l'horloge couplé avec une série avec graine lui aussi aléatoire, il me semble que dans l'ensemble c'est plutot pas mal comme méthode

Pour finir ce que je veux dire c'est que pour moi un humain est tout aussi imprévisible qu'un dé, parfois même le hasard est plus facile à controler, pour exemple la roulette qui au dela de la simple montée de d'Alembert connait un maximum de variante gagnante.

joseywales dit:
Pour générer un nombre aléatoire la méthode que je connais est d'utiliser les millisecondes de l'horloge couplé avec une série avec graine lui aussi aléatoire, il me semble que dans l'ensemble c'est plutot pas mal comme méthode
C'est pourtant une solution qui ne satisfait toujours pas les théoriciens !
Ce pseudo aléatoire est suffisant pour les jeu, mais pas forcement pour les algorithmes non déterministes.

en même temps la on parle de jeu :p

joseywales dit:
scand1sk dit:
On ne peut pas vraiment, mais toujours beaucoup plus qu'avec des dés. C'est ce qui fait qu'un pierre/papier/ciseaux (joué plusieurs fois), ou un Geister ou Xe Queo! ne sont pas fondamentalement des jeux de hasard. On a programmé des logiciels de pierre/papier/ciseaux qui gagnent contre un humain plus d'une fois sur deux en moyenne. C'est parce qu'un humain est incapable de "générer" un nombre de manière réellement aléatoire. D'ailleurs, c'est extrêmement difficile de générer un nombre réellement aléatoire, quelle que soit la méthode...

Ben la j'avoue que ca me la coupe, si par exemple je joue contre un ordi je joue toujours la même chose (pierre par exemple), et si l'ordinateur en face fait réelement un choix de hasard, j'ai du mal à voir pourquoi je n'ai pas autant de chance de gagner que lui.


Euh attention, le programme qui gagne à P/P/C ne joue pas au hasard, mais il détecte et apprend des motifs dans le jeu de l'humain pour essayer de deviner son coup suivant. Et ça marche, parce que l'humain n'est jamais complètement imprévisible.

D'accord la je comprend mieux :)

joseywales dit:en même temps la on parle de jeu :p

Ah...
J'ai crue que tu parlais du hasard et d'une méthode pour le simuler !