[Mongols, la grande chevauché] wargame solo

Salut Cripure,

Les attaques sont assez violentes en effet et consistent en deux dés pour les archers, ce qui est le cas de tous les Mongols (leur marque de fabrique en quelque somme) avec des modificateurs aux résultats en fonction du type d’unité.

Désolé pour la confusion lors de la vidéo, la fatigue, l’entrain, la déconcentration…bref, je me suis pris les pieds dans l’étrier et emporté par la fougue de mon petit cheval asiatique j’ai commis l’erreur de ne pas appliqué correctement la règle des combats.

Ceci dit, n’oubliez pas qu’un tour de jeu correspond à dix ans et que chaque armée peut envahir jusqu’à 4 provinces par tour. 
Cela signifie que si vous n’êtes pas capable de tenir le rythme des invasions, vous risquez de ne jamais rivaliser avec Gensis.

Enfin, les pays envahis se défendent et lorsqu’une bonne armée se tient devant vous en défense, vous vous rendrez compte que vous n’avez pas de trop de vos nombreux dés.
N’oubliez pas que votre armée va s’user et que vous devez absolument récupérer des guerriers en fin de tour pour poursuivre votre développement.

Bonnes parties 

Ciao

Monsieur Guillaume

Guillaume Ajax dit :Salut Cripure,

Les attaques sont assez violentes en effet et consistent en deux dés pour les archers, ce qui est le cas de tous les Mongols (leur marque de fabrique en quelque somme) avec des modificateurs aux résultats en fonction du type d'unité.

Désolé pour la confusion lors de la vidéo, la fatigue, l'entrain, la déconcentration…bref, je me suis pris les pieds dans l'étrier et emporté par la fougue de mon petit cheval asiatique j'ai commis l'erreur de ne pas appliqué correctement la règle des combats.

Ceci dit, n'oubliez pas qu'un tour de jeu correspond à dix ans et que chaque armée peut envahir jusqu'à 4 provinces par tour. 
Cela signifie que si vous n'êtes pas capable de tenir le rythme des invasions, vous risquez de ne jamais rivaliser avec Gensis.

Enfin, les pays envahis se défendent et lorsqu'une bonne armée se tient devant vous en défense, vous vous rendrez compte que vous n'avez pas de trop de vos nombreux dés.
N'oubliez pas que votre armée va s'user et que vous devez absolument récupérer des guerriers en fin de tour pour poursuivre votre développement.

Bonnes parties 

Ciao

Monsieur Guillaume

OK grand merci à vous Monsieur Guillaume.

Autres questions :
- chamanisme : prévient la perte d’une unité contre un ennemi nomade durant chaque combat du tour. Qui sont les nomades ? Les clans (tribus des steppes) ? autres ?

- Si on ne parvient pas à conquérir une province, on prend un malus de 5PV, mais est-ce que les unités adverses restent sur place ou sont-elles enlevées, et réapparaîtront en fonction des marqueurs ennemis lors d’une prochaine invasion ? Si elles restent, pioche-t-on à nouveau des marqueurs ennmis lors d’une invasion subséquente ?

- si je comprends bien les postures politiques, merci de confirmer qu’on a :
 *ravage (x6) : khan +2, révoltes possibles
 * préservation (x2) : khan +2, pas de révolte
 * Karakorum (x1) : khan +0, pas de révolte, +10PV
 * régence (x2) : khan +0, révoltes possibles, guerre civile

Merci, Jérôme

Et sinon, j’ai deux marqueurs unités de trop : un bateau indonésien (pour un total de 2), et une muraille neutres orientaux (pour un total de 2). Qui croire : les marqueurs qui sont censés être au bon nombre, ou la feuille récapitulative des adversaires des mongols ?
Merci, Jérôme