Monsieur Croc a quelque chose à dire....

LEauCEstNul dit:
Sur F.Dé, je peut te dire que je connais un type qui bat n'importe qui (facile pour un simple ou double champion du monde)...


Donc de une je demande à voir et de deux ça prouve bien que cela n'a rien à voir avec un jeu de l'oie qui n'est que pur hasard....

Donc le “micro” (macro)-réglage ici, c’est qu’on contrôle ce hasard. Bon ok, après y avoir réfléchi, j’avoue, cet exemple et ce qui suit est peut-être un troll.

Ecoute, je fait un cluedo, je met une skin, disons Richard III - Shakespeare, tout en virant les dés.

39 euros 90 ; ceci, est une révolution.
Et un killer-Richard III, 39€90 ?

:)

Désolé de pas applaudir ?

Bonjour,

je serai tenté de dire que les auteurs s’adaptent au manque d’originalité des sorties en générale… certains éditeurs prennent peu de risque, rééditent ou se dirigent vers du déjà vu, connu, éprouvé… donc, les auteurs calibrent… donc manque d’originalité… le serpent qui se mord la queue…

CQFD

Ludiquement,
Rémy-lee

Rémy-lee dit:Bonjour,
je serai tenté de dire que les auteurs s'adaptent au manque d'originalité des sorties en générale.... certains éditeurs prennent peu de risque, rééditent ou se dirigent vers du déjà vu, connu, éprouvé... donc, les auteurs calibrent... donc manque d'originalité.... le serpent qui se mord la queue...
CQFD
Ludiquement,
Rémy-lee

Ce qu'il faudrait, c'est dépoussiérer le monde du jeu finalement ....
:roll: :pouicboulet:
tom vuarchex dit:
Ce qu'il faudrait, c'est dépoussiérer le monde du jeu finalement ....
:roll: :pouicboulet:


Alors on est sauvé, y'a un singe qui s'en charge !

Je lis avec intérêt votre débat, que j’essaye de mettre en rapport avec le débat enregistré sur TTTV récent, et quelques réflexions me viennent.

D’abord, malgré, disons, “l’animation” que le sujet semble provoquer :wink: je ne suis pas sûr que vous ayez des avis si différents que ça au bout du compte.
Ce qui me semble changer d’un avis à l’autre, c’est surtout l’exigence de ce qu’un joueur attend d’un “nouveau jeu”.
En fait, pour s’entendre, je me dis qu’il faudrait partir d’une meilleure base et commencer par définir exactement ce qu’est un nouveau jeu. Une extension l’est-elle, par exemple ?

A mon sens oui (pour le coup ce n’est que mon avis). La production de jeux étant de plus en plus exhaustive, si on cherche l’originalité pure (que ce soit bien ou pas, vrai ou pas), force est de constater qu’on aura du mal à la trouver.
A côté de ça, le plaisir ludique étant l’essentiel, ce qui fait un nouveau et bon jeu pourrait être simplement les sensations et la satisfaction qu’il procure.
Pour être clair, pas besoin d’être 100% original pour faire un bon jeu - en revanche, le très très original et novateur se repère vite : il peut (quand il est bon) rapidement faire un carton et devient un best-seller, trouvant ainsi sa propre récompense.
Et finalement, de ce point de vue là, on pourrait concevoir qu’un jeu qui arrive à synthétiser et à cristalliser différentes tendances existantes mais embryonnaires pour réussir l’alchimie et créer la mécanique qui fait mouche, ça reste de l’originalité.


Après, plus généralement, et notamment concernant les éditeurs qui prendraient peu de risques ;
Ce qu’il faut voir aussi, c’est que l’humain lui-même (pas le jeu) est peut être plus limité qu’on ne le croit. Les mécaniques et les jeux possibles sont innombrables, certes, c’est de la statistique et des maths. L’amusement humain en revanche, lui, est beaucoup plus limité.

Cette impression de voir toujours les mêmes jeux qu’on a peut être quand on passe l’essentiel ou beaucoup de son temps dans ce monde-là depuis longtemps (en ce qui me concerne deux ou trois ans, donc peu, et mon avis est donc à prendre avec la réserve qui s’impose), elle vient peut être simplement du fait que l’Homme ne s’amuse pas forcément de 36 manières.
Il faut un peu de hasard, un peu de contrôle, un peu de tension mais pas trop, etc…
Bref, sauf pour des puristes ou des hardcore gamers hyper-expérimentés, l’activité du jeu elle-même se limite à des ingrédients qui (quand on y réfléchit bien) ne sont pas si variés que ça. Et c’est lié non pas à l’originalité des uns et des autres, mais simplement à notre humanité qui ne ressent de plaisir ludique que dans certaines conditions bien précises.
Pour la plupart des gens par exemple, il faudra déjà ne pas dépasser 1h-1h30 de jeu, et avoir une règle simple à appréhender. Rien que ça limite considérablement la créativité, qui pourrait pourtant augmenter proportionnellement à la durée d’un jeu. Sur un hypothétique jeu durant 14h, des auteurs se différencieraient incomparablement plus que sur un jeu d’1h, où ils vont être contraints d’utiliser des idées beaucoup plus similaires à cause de cette obligation de créer un univers fonctionnel sur une période de temps aussi courte.


Bref, je ne sais pas si je suis clair, mais la psychologie élémentaire humaine me semble avoir une part importante dans ce débat.

Andrea dit:... mais la psychologie élémentaire humaine me semble avoir une part importante dans ce débat.

Tout-à-fait d'accord avec tout ce qu'a écrit Andrea ...
Autre point de psychologie humaine : la peur de la nouveauté. Et l'angoisse annihile le plaisir (même si parfois, c'est le contraire). Ca peut expliquer que la majorité des gens préfèrent jouer à des jeux qu'ils connaissent ou au moins qui leur rappellent des jeux qu'ils connaissent.
Cela dit, c'est sans doute une remarque valable pour les joueurs occasionnels, mais beaucoup moins pour les joueurs habitués, plus avides de nouveauté. Aussi, on pourrait s'attendre à ce qu'il y ait plus d'innovation dans les gros jeux que dans les petits ... je ne suis pas sûre que ça soit le cas.

Il y a aussi des limites matérielles difficiles à franchir. Le jeu pour enfant utilise des cordes que les jeux pour adultes ne franchissent pas. Le défaut de fournisseur et la demande faible rend de plus les choses compliquées pour un éditeur “classique”.

Je pense par exemple aux aimants qu’on exploite dans Bepo der bock, Pyramid attention momie ou autres. À part Pix, je ne vois pas d’autre jeu pour adulte qui les exploite ces dernières années.

Il y a encore beaucoup de matériels inexploités qui offriraient de la nouveauté.

Après le plus difficile quand on travaille avec ces matériels, c’est de faire du jeu et non du jouet. Que la forme ne masque pas un manque de fond. Et c’est compliqué, faute de repères.

D’après moi, tant en fond qu’en forme, le jeu de société n’est pas arrivé aux limites de l’imagination. Il y a des périodes creuses, mais ce n’est pas fini pour autant!

(son dde cloche) On se calme… on parle de jeu, d’une passion commune, allez courir tout nu dans les herbes hautes en chantant le dernier hit de Bernard Minet…

bon.

Avec tout ce qui se s’est fait en terme ludique il va devenir difficile ( impossible ?) de faire quelque chose d’inédit. Il y aura toujours des éléments de comparaison.

Tu as un plateau avec des cases et tu progresses avec un dé : jeu de l’oie inside. Tu joues sur la mémoire de forme : memory, tu joues avec des cartes que tu compares pour savoir qui est le plus fort : la bataille !!
nos aïeux sont les précurseurs nous ne ferons que copier à plus ou moins grande échelle. :kingpouic:

LEauCEstNul dit:
Aresh dit:Maintenant, je vais pas proposé 36 versions d'un même jeu, avec 36 micro réglage différent !

36 variantes dans la règle, ça mange pas de pain ?


Tu veux un exemple ? J'en ai eu un dernièrement !

Micro réglage 1 :

J'ai tester une de mes créations avec une option où les joueurs peuvent détruire un élément précis d'un dispositif. Du coup, tu peux cibler quelques choses plusieurs fois, si il comporte 2 ou plus d'élément pour le mettre en panne.

Le rendu de jeu est spécifique.

Micro-réglage 2 :

Autre option, toujours dans la destruction, tu touches un système "globale" c'est à dire que tu endommages l'ensemble du dispositif. Du coup, tu mets tous en pannes d'un coup, mais, comme tu ne touches pas plusieurs zone, l'ensemble se répare plus facilement. Si l'ensemble pouvait fonctionner même avec des zone endommagé, dans le premier système, ce n'est plus possible avec celui-ci.

Le rendu du jeu est très différent et la gestion des pannes en est bouleversé, plus économique même, mais dans certain cas, plus handicapent. Le niveau de "simulation" est lui aussi moins profond. Ce n'est pas "exactement" le même jeu.

La question est donc, est ce que je joue au même jeu avec le micro réglage 1 et 2 ?

Je crois que oui, toutefois, je pense pas qu'un éditeur soit intéresser de sortir les deux versions du jeu avec se seul niveau de détail qui change.

Une bonne piste à mon avis est de se demander pourquoi crée-t-on ?
Quelle est la motivation première ?
De cela, découlera normalement le pour qui ?

Ce qui implique un public, des joueurs et, du point de vue de l’éditeurs, des clients.

Originalité, pas originalité ? Un éditeur a en premier lieu une démarche commerciale.

Je n’ai pas vu la vidéo mais il est possible que Croc - ou n’importe quel éditeur - apprécie que les jeux qui lui sont proposés intègrent ce paramètre fondamental.

En tant que créateur, je n’ai pas à me brider. Je peux plagier, reprendre, modifier, muter, copier, etc… tout ce que je veux. Et de cela naîtra peut-être quelque chose de nouveau. Cela ne veut pas pour autant dire que mon jeu sera éditable…

C’est peut-être de cela que parle le monsieur sous une forme provocatrice, non ? Peut-être qu’il en a marre de recevoir de la bouillie mal digérée pour ses petits-déjeuners.

emmanuelf dit:C'est peut-être de cela que parle le monsieur sous une forme provocatrice, non ? Peut-être qu'il en a marre de recevoir de la bouillie mal digérée pour ses petits-déjeuners.


D'un autre côté c'est un peu son boulot aussi de faire le tri... ^^

Certes. Mais il signale justement que son tri ne se fait pas forcément dans les jeux qu’il reçoit sans sollicitation de sa part.

Ce que je comprends par là, c’est qu’avec les salons pros, les réceptions sur rendez-vous d’auteurs connus, les offs des festivals, les jeux primés aux divers concours de création, il a déjà matière à trier.

Souvent je le vois tourner dans les offs. Nul doute que s’il repère un jeu il demandera à l’auteur directement les règles ou le proto. Il s’intéressera sans doute plus à un proto déjà repéré en salon qu’à 1 des 10 jeux eeçus quotidiennement qu’il n’a pas les moyens humains de creuser.

Un critique gastronomique qui est payé pour tester les restaurants, il préfères les bons ou les mauvais ?

Un éboueur, il préfère ramasser ce qui est bien rangé dans les boites ou ce qui est étalé par terre ?

C’est pas parce qu’on est payé qu’on aime se taper la merde des autres.

De plus, je pense que Croc, il le fait son boulot. Juste qu’il aimerait des fois ne pas crouler sous des propositions qui n’ont pas fait l’objet au préalable d’un minimum de rigueur et d’introspection.

Il ne suffit pas de pondre trois lignes de règles (ou pire 15 pages) avec deux trois illustrations pour se sentir autoriser à proposer sa petite création qui est la plus réussie du monde parce que c’est soi qu’on l’a fait et que ses copains aiment bien.

Je parle de cette manière d’autant plus facilement que j’ai envoyé moi même un jeu “Le Testament du Capitaine Flint” (que je continue à développer en binome sous le nom de Flint) à plusieurs éditeurs il y a 3/4 ans. Juste après avoir auto-édité La Petite Régate et l’avoir signée avec Gigamic sous le nom de Regatta. A ce moment, je voulais faire un gros jeu de pirate et je me suis dit que celui que je proposais était vraiment original et bon.

4 ans plus tard je travaille toujours dessus et je pense que j’aurais du faire preuve d’un peu plus de clairvoyance et d’humilité avant de l’envoyer.

Cela n’enlève rien aux qualités du jeu. Je sais pourquoi je veux le faire. Pour qui. Et si au final, j’arrive à un résultat satisfaisant, je le proposerai. Mais ce sera la fin du parcours. Pas la première ou la deuxième marche…

Ceci-dit, je ne critique personne car je connais l’excitation du créateur qui pense que ce qu’il vient de faire est bon. La question honnête est : bon pour qui ?

Et là, il faut effectivement avoir un minimum de culture ludique et de rigueur et de travail pour voir si ce que l’on est en train de faire va au delà de son propre plaisir, de son cercle familial ou d’amis ou de passionés (ce qui en soit peut-être déjà largement satisfaisant et mérite beaucoup de considération !!!).

Quelles solutions alors ?

Les forums, les associations de joueurs, les salons et festivals, etc, etc, etc… bref, le partage, le plaisir de jouer. Si tous ses signaux sont au vert alors, et seulement alors, on peut juger que son jeu est prêt et l’envoyer. Ce qui ne veut pas dire qu’il passera et qu’un refus indique qu’il est nul.

Bref, de l’exigence, de la sincérité et de l’honnêteté vis à vis de nos projets. Voilà je crois la seule ligne de conduite possible.

Et parfois ça fait mal.

emmanuelf dit:A ce moment, je voulais faire un gros jeu de pirate et je me suis dit que celui que je proposais était vraiment original et bon.
4 ans plus tard je travaille toujours dessus et je pense que j'aurais du faire preuve d'un peu plus de clairvoyance et d'humilité avant de l'envoyer.


Pourquoi , Tu t'es fait pirater :oops:

Non, juste qu’il n’était pas prêt à être édité.
4 ans plus tard, ça commence à ressembler à quelque chose.

Je dis simplement qu’il ne faut pas sous estimer le travail que cela représente pour arriver à un jeu bien ficelé.

emmanuelf dit:Non, juste qu'il n'était pas prêt à être édité.
4 ans plus tard, ça commence à ressembler à quelque chose.
Je dis simplement qu'il ne faut pas sous estimer le travail que cela représente pour arriver à un jeu bien ficelé.

Tout à fait d'accord avec toi.
Il y a plus de 8 ans que je voulais créer un jeu sur les abeilles.
J'ai commis la maladresse de le présenter trop tôt et peut-être pas aux bonnes personnes.
La base était là mais comme je ne suis pas un "gros" joueur et que ma culture jeu n'est pas très riche, il manquait du "piquant" dans la sauce.

Je n'ai pas lâché l'affaire, c'est après des centaines et des centaines de parties et d'ajustements avec ceux que je considère comme des pros que je peux dire aujourd'hui que le jeu est finalisé et qu'il apporte réellement quelque chose de nouveau : pas une nouvelles mécanique (à part la prairie pivotante) mais plutôt une alchimie entre exploration, découverte, gestion, stratégie tout en restant dans un thème simple : la nature.

Mon rêve serait de faire une partie contre mr Croc et ses amis. Histoire de leur mettre une petite féssée avant qu'ils ne comprennent la stratégie parce qu'après c'est sûrement moi qui la prendrais :cry: :lol: