[Mythotopia], des réglages

Bon alors, je reviens vers vous après 3 parties à 2 joueurs aujourd'hui.
Voilà comment on a joué :
Au départ :
- On s'est distribué 13 provinces et on en a rendu 2 en simultané.
- La carte de départ Ship n'avait plus le symbole Bouffe
- Les Provinces valaient 2 pts au lieu de 3
Au niveau des cartes Victoire :
- Masters of the seas est passé à 2 PV (3 mers) et 3 PV (4 mers)
- Dragons à 4 PV, ce qui n'a absolument rien changé puisqu'on n'a pas eu le temps de s'en occuper... A la prochaine partie, on descend leur force à +2 et on les met à 3 PV !
Fin de partie :
On a décidé de la modifier aussi finalement :
On peut arrêter le jeu lors de la 1ère action d'un joueur si 4 piles sont vides MAIS on tient les jetons PV cachés durant la partie, et le score ne reflète ainsi que les PV des provinces.
Finis les calculs chiants et l'enlisement du jeu sur les derniers tours. ça rajoute même un peu de risque car on n'est pas sûr d'être devant si on stoppe...
Franchement, ça marche super bien comme ça, avec toutes ses modifs.
Je pense que pour notre part, on ne va plus jouer que comme çà !

Le Guy dit:2/ Les Dragons :alors là, je pige vraiment pas. ça rajoute 4 à la défense de la province (qui devient imprenable), ça rapporte que 2 pts et le dragon est détruit ! par rapport aux pierres runiques notamment, je comprends pas l'intérêt d'aller se taper du dragon ! c'est le meilleur moyen pour se prendre des agressions adverses pendant qu'on passe plusieurs tours à tuer le dragon !

Je n'ai pas encore joué autant de parties que toi, donc le texte qui va suivre ne concerne qu'une interrogation. Mais je pense que justement, le fait d'avoir des cartes à objectifs assez différentes va moduler les parties et leur déroulement. Si les cartes sont lissées, les objectifs seront similaires (tout du moins dans leur retour sur investissement) et ça risque de tasser les priorités sur ces cartes, non ?

Salut Docky, je comprends ton raisonnement mais quand tu connaitras le jeu tu verras que les dragons sont injouables en l'état. C'est imprenable ou alors tu mets plusieurs tours à les vaincre et pendant ce temps les autres joueurs se régalent à venir te pouiller... car tu as trop peu de jetons armées pour tout faire.
Et quand bien même tu serais assez fort, ça vaut vraiment pas le coup pour 2 PV, surtout quand tu vois par exemple que les Pierres Runiques valent aussi 2 PV et qu'elles rajoutent aucune défense à la province !
Et puis thématiquement buter un dragon, ça a plus de slip que ramasser un caillou !
Donc dans les faits, chez nous, les dragons restent une carte inutilisée et c'est dommage...
On va essayer +2 en force (au lieu de +4) et 3PV ( au lieu de 2) et je vous dis !
En tout cas, essaye-le si tu peux car le jeu est vraiment excellent (aussi addictif que AFAOS) !

J'y ai déjà joué 3 fois (une à 4 avortée, une à 3 et une à 2) et je ne me rapelle pas être tombé sur les dragons, d'où mon interrogation précédente. Merci pour tes réponses, et je lirai tes prochains commentaires avec attention.

Le Guy dit:- La carte de départ Ship n'avait plus le symbole Bouffe

Elle devient inutile 2x sur 3 dans ce cas, non ?
Le Guy dit:- Masters of the seas est passé à 2 PV (3 mers) et 3 PV (4 mers)

J'aurais juré que c'était ça de base :lol:
Le Guy dit:- Dragons à 4 PV, ce qui n'a absolument rien changé puisqu'on n'a pas eu le temps de s'en occuper... A la prochaine partie, on descend leur force à +2 et on les met à 3 PV !

A 2 joueurs les dragons n'ont de toute façon aucun intérêt !
Il faut pas se baser sur cette partie pour juger.
Pour la fin de partie je sais pas, la modif a l'air intéressante. Mais entre joueurs qui connaissent moins le jeu, ça "empêche" les participants d'équilibrer d'eux-même le jeu en tapant sur celui qui fait la course en tête et renforce d'autant la puissance des points de construction, qui non seulement ne peuvent pas être perdus mais sont en plus cachés.

Merci à vous pour ces diverses éclairages :^:
Existe-il qq part un fichier/faq référençant tt ces points on va dire litigieux ?
J'ai le jeu, ne m'y suis pas encore collé tant les règles sont décriées ici et là ...

Souvent, une première partie permet de relativiser bien des choses qu'on lit ici...

Et puis les règles ne sont pas si mal écrites... 2-3 coquilles vites repérées et il "suffit" de lire la version anglaise pour se faire une meilleure idée.

Le Guy dit:Fin de partie :
On a décidé de la modifier aussi finalement :
On peut arrêter le jeu lors de la 1ère action d'un joueur si 4 piles sont vides MAIS on tient les jetons PV cachés durant la partie, et le score ne reflète ainsi que les PV des provinces.
Finis les calculs chiants et l'enlisement du jeu sur les derniers tours. ça rajoute même un peu de risque car on n'est pas sûr d'être devant si on stoppe...

C'est simple et assez élégant. J'ai envie d'essayer cette solution la prochaine fois, du moins si j'arrive à rassembler des joueurs car les fins de parties interminables ont déjà dégoutté plusieurs amateurs!
Y a-t-il d'autres idées de variante pour la fin de partie?

Deuxième partie à 4 hier soir.
3 découvrent le jeu et après un temps d'adaptation à la gestion de sa main et au combos de cartes pas forcément intuitifs, un milieu de partie où plusieurs stratégies se mettent en place.
Le leader a choisi un développement sur la construction et et mène longtemps d'une dizaine de point. On sent venir le kingmaking en déclenchant la quatrième carte d’objectifs et on l'assaille régulièrement.
Tout le monde redoute une fin de partie qui s'éternise... mais le second en embuscade passe en tête (au bout de 2h30) car le premier n'avait pas d'armée dans sa main/réserve pour l'assaillir quelque part et que les deux combats où le vainqueur se défendait étaient à égalité.
Donc, impression mitigée de tous. Indéniable problème d’équilibrage de fin de parties mais mécanismes appréciés de tous.
Le syndrome AFAOS frappe à nouveau et peut être que dans 6 mois la communauté rédigera des variantes testées et approuvées...

Salut, je reviens encore...
Dernièrement, 2 magnifiques parties à 2 joueurs conclues par 1 pt d'écart et où c'est le futur perdant sûr de son fait qui a décidé d'arrêter la partie !
Chez nous, on ne se voit plus y jouer avec les règles initiales, et on adopte définitivement notre variante de fin de partie (idem pour la bouffe et les dragons d'ailleurs) !
à +

On a fait une partie découverte à 3 avec vos réglages: c'était très bien, merci. :D
Même pas envie d'essayer la règle de base.
Par contre, on a quand même pris en compte la nourriture sur la carte ship de base (car c'est la seule variante un peu chiante à mettre en oeuvre, puisque le symbole est imprimé sur la carte).
Aussi, après coup je pense qu'on aurait du valoriser davantage les conquêtes en les jouant vraiment pour 3 PV comme dans la règle. 2PV c'est trop peu à trois joueurs vu l'investissement nécessaire.
Je réserverais cette variante aux parties à 2.
Sinon, on a baissé les dragons à +2 pour 2PV, c'était très bien.
Le joueur ayant déclenché la fin de partie a été battu par un adversaire, qui a eu la chance d'avoir les PV d'une île dès le début. A l'avenir, je pense qu'on appliquera ma variante "shogun" à la mise en place: on pioche +2 provinces, on en élimine 2 puis on passe cette main à son voisin qui la garde pour la mise en place. Comme ça, on évite les concentrations sur une même zone.

Partie découverte avec les règles normales, hormis l'esthétique peu engageante ( on a remplacé les pions soldats par mes figurines d'invasions) ce jeu est vraiment très très prenant. Gros succès autour de la table.

Et comme d'hab', un amoureux des figs comme Fatmax nous propose une sympathique customisation... merci. :wink:

Après un peu plus d'une dizaine de parties jouées à 3 ou 4 joueurs :
- le blé est clairement la moins intéressante des ressources MAIS ces régions restent très intéressantes. D'abord il y a beaucoup de cartes progrès qui permettent de les utiliser pour autre chose et surtout ça devient les lieux privilégiés pour les constructions. Peut être est ce psychologique mais j'ai du mal à jouer une région militaire pour autre chose que son armée par contre les régions à céréales deviennent vite de belles cités fortifiées. :wink:
- les dragons ne sont un problème (ou un avantage) qu'en début de partie. Ensuite ça se mange en un tour, deux max surtout si la région est côtière. Et avec eux pas de surprise contrairement à un adversaire humain qui peut augmenter sa défense avant l'arrêt des hostilités.
- on peut gagner avec peu de militaire même si ce n'est pas facile. Si l'on est peu militaire alors on tourne sur moins de cartes (moins de conquête donc moins de région donc moins de carte) et donc notre jeu tourne très vite et toutes les cartes allant en se sens sont primordiales : conseiller (un must), reine, entrepôt, providence... et il faut aussi des cartes qui font peur : diplomate (un must), maraudeur, armée de réserve (très très bonne), levée... Le scribe et l'alchimie sont un plus évident pour les fins de parties. Avec quelques unes de ces cartes, pas mal de pierre dans son jeu et idéalement avoir un deuxième construction, on engrange pas mal et surtout ça va vite... très vite. Il ne faut pas oublier que les 3 cartes objectifs obligatoires sont des constructions.
- on n'a jamais eu de souci avec le +3 -3 des régions.
- ne pas oublier que c'est aussi un jeu de diplomatie et l'intox et la propagande en font parties intégrantes. :D
Je n'ai encore jamais joué en distribuant plus de provinces initiales et en en rendant mais je testerai cela dans ma prochaine partie. Pour les autres modifications... je ne suis pas vraiment pour. Je trouve le jeu nickel.
PS : pour les fig je ne suis pas fan. Il n'est pas rare de voir des combats s'enliser et amasser des forces en nombre.

Je n ai qu une partie dans les dents. Mais s enliser dans les combats semble suicidaire. Notamment a 4 joueurs.

Astillosternue dit:Après un peu plus d'une dizaine de parties jouées à 3 ou 4 joueurs :
- le blé est clairement la moins intéressante des ressources MAIS ces régions restent très intéressantes. D'abord il y a beaucoup de cartes progrès qui permettent de les utiliser pour autre chose et surtout ça devient les lieux privilégiés pour les constructions. Peut être est ce psychologique mais j'ai du mal à jouer une région militaire pour autre chose que son armée par contre les régions à céréales deviennent vite de belles cités fortifiées. :wink:
- les dragons ne sont un problème (ou un avantage) qu'en début de partie. Ensuite ça se mange en un tour, deux max surtout si la région est côtière. Et avec eux pas de surprise contrairement à un adversaire humain qui peut augmenter sa défense avant l'arrêt des hostilités.
- on peut gagner avec peu de militaire même si ce n'est pas facile. Si l'on est peu militaire alors on tourne sur moins de cartes (moins de conquête donc moins de région donc moins de carte) et donc notre jeu tourne très vite et toutes les cartes allant en se sens sont primordiales : conseiller (un must), reine, entrepôt, providence... et il faut aussi des cartes qui font peur : diplomate (un must), maraudeur, armée de réserve (très très bonne), levée... Le scribe et l'alchimie sont un plus évident pour les fins de parties. Avec quelques unes de ces cartes, pas mal de pierre dans son jeu et idéalement avoir un deuxième construction, on engrange pas mal et surtout ça va vite... très vite. Il ne faut pas oublier que les 3 cartes objectifs obligatoires sont des constructions.
- on n'a jamais eu de souci avec le +3 -3 des régions.
- ne pas oublier que c'est aussi un jeu de diplomatie et l'intox et la propagande en font parties intégrantes. :D
Je n'ai encore jamais joué en distribuant plus de provinces initiales et en en rendant mais je testerai cela dans ma prochaine partie. Pour les autres modifications... je ne suis pas vraiment pour. Je trouve le jeu nickel.
PS : pour les fig je ne suis pas fan. Il n'est pas rare de voir des combats s'enliser et amasser des forces en nombre.

Tu n'as pas eu de souci pour la fin de partie ? A combien de joueurs joues-tu en général ?

@ Loki : mes parties sont principalement jouée à 4 et quelques unes à 3.
Les fins de parties sont souvent serrées mais ça c'est quelque soit l'option choisie.
Lorsque l'on joue peu militaire il faut entendre que l'on ne cherche pas à conquérir de nouveaux territoires mais par contre ça implique de se préparer à faire la guerre (pax vicem, para bellum :wink: ) : INTOX et PROPAGANDE. Une carte armée en réserve fait souvent merveille. La défense ultime n'existe pas (sauf avec le diplomate) mais il faut montrer à votre adversaire qu'il y a des cibles plus facile que vous.

fatmax66 dit:Je n ai qu une partie dans les dents. Mais s enliser dans les combats semble suicidaire. Notamment a 4 joueurs.

Pas nécessairement. Pas facile d'expliquer tous les tenants et aboutissant. :wink: Mais grosso modo : INTOX et PROPAGANDE :wink: On est deux à prendre des risques lorsque l'on entame un combat parce que si ça s'enlise nos troupes sont coincées. Si vous prenez l'habitude d'engluer les combats, vos adversaires seront moins enclin à lancer la première offensive parce qu'ils sauront que eux aussi peuvent en pâtir et affaiblir leur force militaire.
Il ne faut pas hésiter à acheter des troupes avant d'en avoir besoin juste une ou deux de plus que vos adversaire (mercenaires ou milice sont puissants pour ça), ça rentre dans la dissuasion et pendant les combats on n'a plus le temps pour le faire.

L'enlisement devient même la meilleure stratégie avec armée de réserve. Là on bloque des troupes adverses et ne pouvant pas être la cible d'autres joueurs s'est souvent votre adversaire qui en fait les frais (d'où l'énorme pouvoir de dissuasion de cette carte parce que rentrer en guerre contre un adversaire qui la possède peut devenir un enfer). C'est une carte inutile lorsque l'on est en queue de peloton mais une des plus puissantes lorsque l'on mène.
Et ça reste très valable avec diplomate : on peut arrêter un combat, récupérer ces troupes et les replacer sur un éventuel nouveau front qui aurait pu s'ouvrir entre temps. Vous le faites comprendre aux autres joueurs et ils profiteront de votre conflit pour attaquer votre agresseur et pas vous.
J'adore ce jeu... il est tellement retord. :mrgreen:

Astillosternue dit:@ Loki : mes parties sont principalement jouée à 4 et quelques unes à 3.
Les fins de parties sont souvent serrées mais ça c'est quelque soit l'option choisie.
J'adore ce jeu... il est tellement retord. :mrgreen:

Je voulais plutôt parler de la longueur des fins de partie et du fait que ça peut durer longtemps, longtemps ....

L0ki dit:
Astillosternue dit:@ Loki : mes parties sont principalement jouée à 4 et quelques unes à 3.
Les fins de parties sont souvent serrées mais ça c'est quelque soit l'option choisie.
J'adore ce jeu... il est tellement retord. :mrgreen:

Je voulais plutôt parler de la longueur des fins de partie et du fait que ça peut durer longtemps, longtemps ....

Non, avec la pratique nos parties sont de plus en plus courtes. Trop même certains soirs :wink: .
Mais c'est vrai que tous les objectifs n'ont pas le même impact temps. Les dragons ou le maître des îles sont clairement des objectifs qui vont rallonger les parties. Alors que les runes, citadelle, maitre des mers ou patronage vont l'accélérer.