Napoleon in Egypt (P500 GMT)

Tres interessant. Ou se situe le jeu au niveau de la complexité? On est assez fan des CDG a la maison, mais on s’oriente plutôt vers les jeux plus simples comme Washington’s war ou Rome: Caesar vs Gaul.

Très belle présentation, merci paspas

FrankieV dit :Tres interessant. Ou se situe le jeu au niveau de la complexité? On est assez fan des CDG a la maison, mais on s'oriente plutôt vers les jeux plus simples comme Washington's war ou Rome: Caesar vs Gaul.

Bonjour FrankieV, le niveau de complexité est le même que pour Washington's war ou Rome: Caesar vs Gaul.
Il y a toutefois une dimension supplémentaire par rapport à ces jeux, qui n'ajoute d'ailleurs aucune complexité.

Là où Washington's war ou Rome: Caesar vs Gaul ne s'intéressent qu'à l'aspect militaire de ces campagnes, dans Napoleon in Egypt les joueurs doivent faire régner l'ordre public dans les villes qu'ils contrôlent, en dépensant des points d'action ou d'espionnage.
De plus le joueur français doit également dépenser des points d'action afin de développer le côté scientifique de l'expédition et pouvoir en retirer des bénéfices sur le terrain :
-organisation des services de santé (l'hôpital militaire permet de "soigner" plus facilement ses pertes)
-construction d'un réseau politique, qui permet de récupérer des points d'espionnage.

Bonjour

j’ai eu le plaisir de répondre à quelques questions du blog El Wargamero Novato concernant Napoleon in Egypt.

Vous pouvez retrouver cette discussion ici en anglais ou là en espagnol.

Bonne lecture.

Bonjour
Voici une présentation plus approfondie du système de Napoleon in Egypt. Cet article est le premier d’une série où nous allons expliquer les différentes mécaniques du jeu en jouant le premier Tour du scénario de campagne. Pour rappel, tous les visuels présentés ci-après sont ceux du proto et ne reflètent en rien les superbes graphismes qui seront proposés par les artistes de GMT.
1er juillet 1798. 35 000 soldats français débarquent à Alexandrie. Quelle est la prochaine étape ?
Chaque tour, le joueur français est le premier à jouer. Ceci est particulièrement important lors de ce tout premier Tour, car il a la possibilité de frapper fort d’office en utilisant la supériorité numérique écrasante de ses forces fraîchement débarquées. L’ouverture la plus classique consiste à tout simplement suivre la voie tracée par le général Bonaparte il y a de cela 224 ans en cherchant à provoquer la Bataille des Pyramides. Quatre espaces séparant Alexandrie du Caire (où se trouve l’armée mamelouke commandée par Mourad Bey), le joueur français doit jouer une carte valant au moins 4 Points d’Action ¶ pour y parvenir dès cette première activation, mais il a une meilleure idée…


En effet un itinéraire alternatif vers le Caire est possible, par l’ouest. Cependant ce chemin traverse deux Espaces Inhospitaliers (matérialisés par deux triangles bruns). Non seulement il en coûte 2PA pour y entrer au lieu de 1, mais y pénétrer déclenche également un jet d’Attrition, qui a une chance d’éliminer certaines des Unités en mouvement. Plus il y a d’Unités dans la formation en mouvement, plus le jet d’attrition a des chances d’être punitif. Heureusement, le joueur français joue la carte Across the Desert (À Travers le Désert) qui annule ces deux problèmes et qui lui permet de reproduire l’itinéraire difficile, mais inattendu par les mameloukes, que Napoléon a historiquement emprunté pour atteindre Le Caire.
Le leadership est d’une importance capitale dans Napoleon in Egypt. Afin de déplacer plusieurs Unités, un Chef doit être présent, sinon 1PA ne permet de déplacer qu’une seule Unité et d’un seul espace. La Valeur Stratégique d’un Chef (coin supérieur droit du pion de Chef, chiffre noir) correspond au nombre d’Unités que ce chef peut déplacer simultanément avec un seul PA. De plus deux Chefs (mais pas plus) se déplaçant ensemble peuvent combiner leurs Valeurs Stratégiques. Ainsi, le joueur français souhaitant quitter Alexandrie avec autant d’unités que possible, il utilise donc Napoléon et Desaix pour amener 22 Réguliers français jusqu’au Caire à travers le désert (grâce à la carte À Travers le Désert dont l’événement lui attribue 5PA et permet d’ignorer les effets des deux Espaces Inhospitaliers traversés. Cela laisse 8 Réguliers français avec Kléber à Alexandrie, une belle force en réserve qui pourra servir à capturer les villes mineures autour du Caire.
Le joueur allié (nous prenons ce raccourci afin de nommer l’alliance Mameloukes-Ottomans-Britanniques) sait que Mourad Bey et ses 10 unités de cavalerie mameloukes au Caire ne feront pas le poids en bataille rangée contre l’ogre français. Il tente donc en réaction au mouvement français d’éviter la bataille avec Mourad Bey et six Unités vers l’espace libre au sud du Caire. Il laisse quatre Unités derrière les remparts du Caire (le maximum que puisse contenir une ville intra-muros), histoire de ne pas offrir une ville ouverte et obliger les Français à enclencher un siège difficile. Dans Napoleon in Egypt, les tentatives d’évitement de Bataille (mais aussi d’Interception) sont résolues par un jet de 2D6 qui sera modifié par la Valeur Tactique d’un Chef présent pour chaque camp (coin supérieur gauche du pion de Chef, chiffre rouge pour les Généraux, bleu pour les Amiraux,) et la présence de cavalerie.
Le joueur allié va donc lancer 2D6 et devra obtenir un résultat de 9+ afin de réussir à éviter la bataille. Les modificateurs pris en compte sont +2 pour la Valeur Tactique de Mourad Bey, +1 puisque sa Formation est composée exclusivement d’Unités de cavalerie mais -3 pour la Valeur Tactique de Napoléon (il est difficile d’échapper à Bonaparte !). Il obtient un 8 et échoue… La Bataille des Pyramides va donc avoir lieu et elle sera sanglante !
Même dans une bataille rangée comme celle qui va se dérouler, toutes les unités ne sont pas forcément impliquées dans le combat. Les joueurs, l’Attaquant en premier, doivent indiquer combien d’Unités participent effectivement à la bataille, sachant qu’un seul Chef et un nombre d’Unités équivalent à sa Valeur Stratégique pourront participer. Ici le joueur français envoie évidemment Napoléon en première ligne avec 12 Réguliers français (thématiquement, Desaix et le reste des troupes françaises sont en réserve). Le joueur allié peut et utilisera tout ce qu’il a sous la main (Mourad Bey a une valeur Stratégique de 12) !



Avant d’enclencher la bataille, les joueurs peuvent jouer des Événements de Réaction. L’attaquant joue autant de cartes qu’il peut/veut, puis le défenseur fait de même. Le joueur français déclare utiliser sa Carte Nation pour son Événement de Réaction qui lui permet de bénéficier du résultat Carré d’Infanterie sur les Dés de Combat Élite (infligeant ainsi une perte supplémentaire pour chacun de ces résultats). La Carte Nation est une carte puissante et précieuse, il faut savoir l’utiliser au bon moment. Ici, au début de la partie, le joueur français veut prendre l’initiative et souhaite frapper durement le joueur allié. Il retourne donc sa Carte Nation sur sa face non disponible ; elle ne sera retournée sur sa face disponible qu’à la fin du Tour. Le joueur allié veut éviter que Mourad Bey soit capturé, ce qui se produira si toutes les unités qui l’accompagnent sont anéanties. Il joue donc l’Événement de Réaction Feinte, ce qui lui permettra de lancer ses dés de bataille et d’appliquer les résultats en premier (normalement les dés de bataille sont lancés simultanément et leurs résultats sont appliqués également simultanément). Le cube noir sous la valeur 1PA de la carte Feinte signifie que le joueur allié gagne immédiatement un point d’espionnage (PE, représenté par des cubes noirs dans le jeu) lorsque la carte est jouée. Ce symbole PE est présent sur chaque carte 1PA dans Napoleon in Egypt. Un petit lot de consolation pour une carte à faible PA !

Tric Trac
Les deux camps calculent maintenant leur Pool de Dés de Combat. Chaque unité impliquée apporte un Dé de Combat de la couleur indiquée sur son pion (appelée Qualité de Combat). La Qualité de Combat peut être Élite, Vétéran, Moyen ou Médiocre. Le nombre de faces « perte » sur chaque dé varie en conséquence. Les autres faces sont vierges, mais certains dés présentent également une face « carré » qui peut être considérée comme un succès lorsque l’Événement de Réaction correspondant est joué, comme dans le cas de la Carte Nation française ci-dessus.

Avec Napoléon au commandement, les Français peuvent impliquer 12 Réguliers français au combat (soit la Valeur Stratégique de Napoléon). À ces 12 Dés de Combat Élite s’ajoute la Valeur Tactique de Napoléon (3), soit un total de 15 Dés de Combat Élite (précisons que si la Formation qui attaque est composée d’Unités avec différentes Qualités de Combat, le Chef apportera toujours des dés équivalents à la meilleure Qualité de Combat présente dans la Formation). Le joueur allié obtient 10 Dés de Combat Moyens pour ses10 Unités de cavalerie, plus 2 grâce à la Valeur Tactique de Mourad Bey, pour un total de 12 Dés de Combat Moyens.

Le joueur allié lance donc ses dés en premier grâce à l’Événement de Réaction Feinte et obtient 5 touches, ce qui n’est pas mal si l’on considère qu’il n’y a que deux faces de perte sur un Dé de Combat Moyen. Normalement, cela n’aurait pas d’impact sur le jet du joueur français, mais à cause de la Feinte, il est obligé de retirer ces pertes immédiatement. Cinq précieux Réguliers français sont donc éliminés, et cinq pions Grognards sont placés dans un espace du plateau appelé l’Hôpital Militaire. Comme nous le verrons dans un prochain article, ces anciens Réguliers pourront revenir en tant qu’Unités de Grognards lorsque l’Expédition Scientifique Française aura fait suffisamment de progrès pour organiser un service de santé performant sur le terrain (oui, Dominique Larrey le chirurgien en chef de la future Grande Armée est déjà là !).



Ayant subi ces 5 pertes, le joueur français ne lancera que 10 Dés de Combat Élite au lieu des 15 initialement prévus. Néanmoins, grâce à l’Événement de Réaction de sa Carte Nation qui lui permet de bénéficier du résultat Carré d’Infanterie, chacun de ses dés a 2 chances sur 3 d’infliger une perte.



Eh bien, nous avions anticipé du grabuge et nous n’avons pas été déçus ! Le joueur français répond en infligeant six pertes. Après avoir éliminé six de ses Unités, le joueur allié doit battre en retraite puisqu’il a subi le plus de pertes. Mourad Bey pourrait se retirer derrière les fortifications du Caire avec ses quatre unités restantes mais cela scellerait probablement son destin car ses chances de survivre à des assauts répétés de la ville sont très faibles. Au lieu de cela, le joueur allié choisit de laisser une unité au Caire pour défendre la ville (qui est maintenant considérée comme assiégée) et Mourad Bey se retire au sud vers Meniet avec les trois autres unités. Il s’est déjà passé beaucoup de choses et les Français viennent juste de débarquer et de s’enfoncer dans le pays. Nous verrons plus en détail dans un prochain article comment Mourad Bey peut s’opposer à cette nette avancée des soldats de la révolution.

Merci beaucoup, c’est passionnant (même si ce n’est pas ma campagne préférée)

heu…petite coquille, tu parles à un moment d’un ogre français 

Bonsoir

Marco Poutré qui est le développeur de Napoleon in Egypt gère également la très bonne chaîne Youtube “En bon Québecois” qui parle de wargames avec l’accent de la Belle Province!

Il a donc associé ces deux talents afin de vous concocter une série de vidéos didactiques sur Napoleon in Egypt :

Napoleon in Egypt : Introduction

Napoleon in Egypt : Tour d’horizon du plateau

Napoleon in Egypt : Leaders et unités

Napoleon in Egypt : Séquence de jeu

Napoleon in Egypt : Anatomie des cartes et ce qu’on fait avec

Napoleon in Egypt : Ordre public, recrutement et progrès scientifiques

Napoleon in Egypt : Mouvement terrestre

Une nouvellle série de vidéos afin de faire le tour complet du jeu:

Napoleon in Egypt : Les combats

Napoleon in Egypt : Sièges et assauts

Napoleon in Egypt : Mouvements et combats navals

Napoleon in Egypt : L’espionnage

Napoleon in Egypt : Discussion sur les cartes

Bonjour, poursuivons le tour débuté plus haut:
Rappel: Tous les éléments de jeu présentés sont ceux du propototype et ne reflètent en aucun cas les graphismes qui vous seront proposés par les artistes de GMT.

Dans notre article précédent sur Napoleon in Egypt, Napoléon et son armée tout juste débarqués à Alexandrie ont réussi à surprendre l’armée mamelouk grâce à une marche téméraire à travers le désert. Le général français a remporté la bataille des Pyramides et Mourad Bey a dû retraiter au sud du Caire. Maintenant c’est le tour du joueur allié, et il a la possibilité de répondre en jouant ses propres cartes. Il compte d’ailleurs frapper fort avec une carte lui octroyant 4 Points d’Action ¶.



Malheureusement cette carte comporte un Événement favorable au Français. Alors, à la manière typique des jeux dirigés par les cartes (Card Driven Game), le joueur allié doit décider si l’Événement de son adversaire va se produire avant ou après qu’il ait dépensé ses PA. Dans ce cas, cela n’a pas beaucoup d’importance puisque Le Caire est toujours sous contrôle allié (de justesse !). Les Français ont commencé à sceller des alliances locales avec les Bédouins, et les 4 Unités Auxiliaires des Français devront être placées à Alexandrie quoi qu’il arrive, heureusement assez loin des actions prévues par le joueur Allié.

Du coup Mourad Bey s’enfonce un peu plus au sud le long du Nil jusqu’à Manfalout, essayant d’attirer les Français à sa suite de façon à ce qu’ils se rapprochent d’Ibrahim Bey et de sa belle armée stationnée à Thèbes. Cela coûte 3 PA au joueur Allié afin de se déplacer de 3 Espaces. Avec le PA restant, le joueur Allié recrute une milice mamelouk à Meniet, obligeant ainsi le Français à mettre des moyens plus importants s’il compte s’emparer de cet Espace Fortifié.

Arrivée des Bédouins à Alexandrie et descente le long du Nil pour Mourad Bey.
C’est le tour du Français, s’il quitte le Caire il devra y laisser au moins 2 Unités pour garder la ville assiégée (pour qu’un siège ait lieu il faut plus d’unités assiégeantes que d’unités assiégées). De même, s’il veut assiéger Meniet en chemin, au moins trois Unités devront rester sur place. Alors il décide de procéder méthodiquement, aidé par une carte de 5 PA certes favorable au joueur Allié, mais vu que c’est un Événement-Réaction il ne peut être déclenché.

Tric Trac

En effet, comme toutes les cartes Réaction, qui peuvent être jouées en dehors de la séquence de jeu normale, celle-ci a une condition préalable (texte surligné en rouge). Lorsqu’elle est jouée par l’adversaire, la condition préalable ne sera jamais remplie et c’est pourquoi le joueur Français peut simplement profiter des 5 PA sans être inquiété. Il va tout d’abord utiliser le premier PA afin d’effectuer un Assaut sur Le Caire.

Un Assaut est très similaire à une bataille rangée, la seule différence étant que la Formation qui attaque doit diviser son Pool de Dés de Combat par deux. Les 12 Réguliers français qui donnent l’assaut sur Le Caire fournissent donc six dés Élite, auxquels s’ajoutent 3 dés Élite grâce à la Valeur Tactique de Napoléon . Neuf dés Élite contre un seul dé Moyen, oui c’est un combat très déséquilibré ! Les dés sont lancés et les Français infligent 4 pertes (plus qu’assez pour éliminer la pauvre garnison solitaire du Caire), mais le joueur Allié parvient à infliger une perte, ce qui grignote un peu plus l’effectif de Bonaparte.

Quoiqu’il en soit, Le Caire est conquis ! Le joueur Français marque 4 PV. Une Ville Majeure vaut 2 PV mais lorsqu’elle change de main, l’ancien contrôleur perd 2 PV et le nouveau contrôleur en gagne 2, d’où ce balancier de 4 PV. Après un Assaut réussi, le joueur français (uniquement) peut décider de mener une Répression ou de piller l’Espace dont il vient de prendre le contrôle. Ceci est optionnel et ne coûte pas de PA. Bonaparte souhaite montrer aux habitants du Caire (et plus largement à toute l’Égypte) que la République y dirigera désormais les affaires avec fermeté et rigueur… Il décide donc de mener une Répression au Caire.

Et pourquoi choisir de mener une Répression ? Dans Napoleon in Egypt, l’Ordre Public de chaque Espace Fortifié peut avoir trois statuts différents : Favorable à l’Allié, Neutre, Favorable au Français. Ce statut représente le soutien de la population et des notables de la ville envers une faction ou l’autre. Si une faction contrôle militairement une cité dont l’Ordre Public lui est défavorable, cette ville se révoltera à la fin de chaque Tour. Dans notre situation, Le Caire est tombé, certes, mais le cœur et l’esprit de ses habitants sont toujours en faveur des Mamelouks, comme le montre le marqueur d’Ordre Public (sous l’Espace).

Un joueur peut toujours dépenser des PA (1 pour une Cité mineure, 2 pour une Cité majeure) afin d’ajuster l’Ordre Public d’une ville qu’il contrôle d’un niveau en sa faveur. Ainsi, pour rendre Le Caire Favorable aux Français, il faudrait que le joueur français dépense 4 PA (oui les cadeaux et opérations de séduction cela a un prix!)! La Répression peut être un raccourci pour parvenir au même résultat, mais comme vous pouvez vous y attendre, cela comporte un risque.


De toute façon, c’est maintenant ou jamais pour les Français : la Répression n’est possible que juste après avoir conquis un Espace. Le joueur Français lance un dé sur la Table de Répression et obtient un résultat de 3. L’Ordre Public du Caire passe en position Neutre mais le joueur Allié gagne 1 point d’espionnage, un cube noir utilisé pour mener des actions d’espionnage, qu’il pourra utiliser à bon escient plus tard. La population du Caire a accepté les règles des nouveaux hommes forts, toutefois les Mamelouks ont laissé derrière eux informateurs et espions. Dans l’ensemble, ce n’est pas un mauvais résultat pour les Français, qui ont temporairement écarté la menace d’une émeute et économisé 2 PA dans le processus.

Napoléon et Desaix sont maîtres du Caire. Notez le carré vide en dessous de la ville, ce qui signifie que l’Ordre Public de la cité est neutre.
Avec 4 PA restant sur sa carte, le joueur Français décide d’assiéger deux autres villes contrôlées par les Mamelouks. Laissant 2 Unités de Réguliers au Caire en cas de problème, Napoléon se déplace avec Desaix pour Meniet à 2 Espaces de là, amenant 14 Réguliers avec eux. Au nord, Kléber fait mouvement avec 6 Unités de Réguliers et les 4 Unités Auxiliaires qui ont été ajoutées plus tôt à Alexandrie afin d’assiéger Mansourah.


C’est le tour du joueur Allié, il décide d’utiliser sa Carte Nation, qui offre trois options de renforts puissantes.


Avec les Français s’aventurant vers le sud le long du Nil, l’Allié décide de prendre l’option lui allouant 4 Unités de cavalerie Mamelouks à Thèbes, y rejoignant les 8 déjà présentes avec Ibrahim Bey depuis la mise en place. La Carte Nation du joueur Allié est retournée sur sa face Indisponible (elle sera de nouveau disponible au prochain Tour). Le joueur Allié a maintenant de quoi monter une contre-attaque crédible, d’autant plus que la Carte Nation française a été utilisée plus tôt dans la bataille du Caire, ce qui privera Napoléon de l’option de mise en carré de ses troupes si une bataille décisive avait lieu avant la fin du Tour.

Les frères Bey seront-ils capables d’unir leurs forces afin de repousser les Français ? Nous le verrons dans le prochain article!

Bonjour, nous poursuivons ce premier tour :

Rappel: Tous les éléments de jeu présentés sont ceux du propototype et ne reflètent en aucun cas les graphismes qui vous seront proposés par les artistes de GMT.

Précédemment, dans ce premier tour de Napoleon in Egypt, les Français ont pris le contrôle du Caire et ont débuté le siège de deux autres villes Mamelouks (Meniet et Mansourah) . Pendant ce temps, le joueur allié a recruté une force importante à Thèbes pour une éventuelle contre-attaque. Mais Ibrahim Bey étant encore à 8 Espaces de Bonaparte, le joueur français a le temps de se préparer à l’inéluctable confrontation. Il va saisir cette opportunité afin de lancer l’assaut contre Meniet en jouant une carte à faible PA. Les fans de jeux dirigés par les cartes (Card Driven Games, CDG) savent tous que tôt ou tard, il faut jouer ces cartes faibles !



La bonne nouvelle pour le joueur français (et pour tous ceux qui se plaignent des cartes de faible valeur dans les CDG !) est que, dans Napoleon in Egypt, chaque carte de 1 PA donne un Point d’Espionnage (PE) au joueur qui la joue. Donc, dans le cas ci-dessus, même si Hasasyin est une carte alliée, le joueur français obtient un PE (un cube noir qui peut être utilisé pour l’espionnage et le contre-espionnage). Il utilise ensuite le PA pour donner l’assaut à Meniet et, sans surprise, la garnison de la ville mineure est écrasée par les forces beaucoup plus nombreuses de Napoléon. Par contre, une Unité de Réguliers français est perdue au cours de l’assaut, et ces pertes commencent à être préoccupantes. Toutefois, le joueur français marque 2 PV pour avoir pris le contrôle de Meniet et cette fois, il va tenter de mettre à sac l’Espace conquis.

Tout comme pour une tentative de Répression, la mise à sac d’un Espace Fortifié ne peut être effectuée que par les Français et seulement après un Assaut réussi. Le processus est cependant beaucoup plus simple : le joueur français lance un dé et sur un résultat de 4+, il peut tirer une carte et défausser une carte de sa main. L’inconvénient est que l’Ordre Public de l’Espace est déplacé d’un niveau vers le joueur allié (la population n’apprécie forcément pas les pillages et les saccages français) mais dans ce cas, cela ne porte point préjudice aux Français puisque Meniet est déjà favorable aux Alliés. Le joueur français obtient un 5, tire une carte française et se défausse d’une carte alliée gênante. C’est bon d’être l’envahisseur !

Pioche de Birth of a Legend et défausse de Riot.
Cependant, tout n’est pas négatif pour le joueur allié, qui gagne 3 PE grâce à Hasasyin : cela lui permettra de commencer à réfléchir à d’autres moyens de rendre la vie des Français plus pénible en Égypte. Mais pour sa prochaine Impulsion, il a prévu un autre plan diabolique et joue la carte New Alliances pour ses 4 PA.


L’événement est certainement attrayant, mais le joueur allié a déjà une carte française gênante en main et ne veut pas risquer d’en tirer une autre. Il utilise donc les PA pour déplacer la flotte de Nelson vers Alexandrie. A peu près à mi-chemin, le joueur français, réalisant ce qui est sur le point de se produire, joue la carte Réaction Sea Storm (Tempête) en espérant endommager quelques navires britanniques avant la bataille navale cruciale à venir.
Nelson et sa flotte sont pris dans une tempête juste au sud de Chypre.
Tout d’abord, bien que la carte soit jouée comme une Réaction, le joueur français gagne 1 PE comme le montre le cube noir sous la valeur du PA de la carte. Avec 5 PE maintenant à sa disposition (il commence le scénario de campagne avec 3 PE), le joueur français a les moyens de répondre aux prochaines tentatives d’espionnage de son adversaire. L’Événement Tempête, oblige le joueur allié à faire un jet d’Attrition sur la flotte de Nelson avec un modificateur de +2. Huit Unités navales britanniques entrent dans l’Espace Maritime, le joueur allié obtient 3, modifié en 5 :


En croisant le résultat final de 5 avec la ligne 5-9, le joueur allié est obligé d’éliminer une Unité de sa flotte. La bataille navale sera encore plus serrée que prévu mais néanmoins, Nelson continue sa route, déterminé à éradiquer la flotte de Brueys. Alors que les navires britanniques approchent d’Alexandrie, le joueur français a l’opportunité de les intercepter. Ce jet va être très important, car être attaqué dans un Espace Maritime Portuaire peut avoir des conséquences désastreuses. Une Interception Navale est très similaire à une Interception Terrestre : le joueur français lance 2 dés et doit obtenir un résultat de 9+. Il peut ajouter le Facteur de Bataille de 2 de Brueys mais il doit également soustraire le Facteur de Bataille de 3 de Nelson. En d’autres termes, le joueur français doit obtenir 10+ pour réussir… Le résultat est 8, il n’y aura donc pas d’Interception ! Nelson et sa flotte bloquent le port d’Alexandrie et sautent sur un Brueys mal préparé. Les unités navales dans un Espace Maritime Portuaire ne peuvent pas tenter d’éviter le combat, nous avons donc notre première bataille navale de cette partie de Napoleon in Egypt.


À première vue, cet engagement semble favoriser les Français car la flotte française lance des dés de combat Élite alors que les britanniques vont lancer des dés de combat Vétéran. Cependant, en y regardant de plus près, les deux dés portent le même nombre de cibles. Par conséquent, à moins que la face « carré » du dé Élite ne soit activée d’une manière ou d’une autre, les chances d’obtenir une touche sont les mêmes pour les deux types de dés !



De plus, vu que la bataille navale se déroule dans un Espace Maritime Portuaire, la Valeur Tactique de l’Amiral du défenseur (qui est sévèrement limité dans ses manœuvres) est réduite à un seul dé de bonus. Le décompte final est donc de 9 dés Élite pour les Français (8 pour les Unités navales + 1 pour la Valeur Tactique de Brueys défendant dans un Espace Maritime Portuaire) contre 10 dés Vétéran pour les Britanniques (7 pour les Unités navales + 3 pour la Valeur Tactique de Nelson).


Avec les résultats ci-dessus, aucun des deux camps ne peut se plaindre d’avoir eu de la malchance car les jets de dés ont été plutôt moyens pour chacun. Les Britanniques remportent le combat de peu en infligeant 5 pertes contre 4. Cependant, comme les Unités navales dans un Espace Maritime Portuaire ne peuvent pas battre en retraite, la flotte française ne vivra pas pour combattre un autre jour ! Toutes les escadres françaises sont éliminées, et Brueys est capturé (oui, la malédiction d’Aboukir est bien là !). Pour ajouter l’insulte à la blessure, le vainqueur d’une bataille navale peut potentiellement capturer certaines des escadres éliminées. Un dé est lancé pour chaque Unité navale française, et pour chaque résultat de 5+, le vainqueur peut ajouter un escadron capturé à sa flotte. Le joueur allié obtient 1,1,2,3,4,4,5,6 et ajoute à la flotte de Nelson deux Unités navales capturées, certes endommagées mais utilisables. Cela aide à compenser ses pertes et lui garantit pratiquement la domination sur la Méditerranée. Pour l’instant, ce n’est pas aussi effrayant que cela en a l’air car le joueur allié a peu d’Unités terrestres en réserve, et ne saurait déjà envisager un éventuel débarquement.

La situation après la bataille navale. Nelson occupe fièrement le port d’Alexandrie avec 3 Unités navales britanniques et deux Unités navales fraîchement capturées aux Français.
Sentez-vous la colère de Bonaparte monter ? La riposte française vous attend dans le prochain article !

Hello, des rumeurs comme quoi TT fermerait… où peut-on suivre  tes articles et vidéo? Directement sur le site GMT j’imagine ?

bachibouzouk dit :Hello, des rumeurs comme quoi TT fermerait.. où peut-on suivre  tes articles et vidéo? Directement sur le site GMT j’imagine ?

Bonjour
pour l'instant le site est en ligne, je continuerai donc à alimenter les sujets.

Bonne journée

Avec une flotte en déroute, Bonaparte risque d’être prisonnier de ses inutiles victoires en Égypte (oui je spoile un peu, je connais plutôt cette période :slight_smile:

bachibouzouk dit :Avec une flotte en déroute, Bonaparte risque d’être prisonnier de ses inutiles victoires en Égypte (oui je spoile un peu, je connais plutôt cette période :-)

Sauf s'il arrive à retourner les Mameloukes en sa faveur (ce qui sera fait avec Mourad Bey) et créer un protectorat français (voire un département français!) en Égypte. En effet les élites Mameloukes voient d'un bon oeil le fait de ne plus être les vassaux de l'Empire Ottoman.

Mais Napoléon va d'abord devoir affaiblir militairement les Ottomans et conquérir les coeurs et les âmes des Égyptiens (et la mécanique de l'Ordre Public est là pour ça).

Napoléon + Egypte  = oeil de lynx et truffe humide. Ca m’a l’air intéressnat tout ça.
Merci pour la présentaton

Bonjour, continuons à voir ce qu’il se passe du côté de l’Égypte!

Rappel: Tous les éléments de jeu présentés sont ceux du propototype et ne reflètent en aucun cas les graphismes qui vous seront proposés par les artistes de GMT.

Dans notre article précédent, les Français ont subi une défaite navale cinglante qui laisse les ports de la Méditerranée à la merci du joueur allié.
Désormais dans l’incapacité de riposter sur mer, le joueur français doit porter son effort sur le sol égyptien. Ainsi, il doit absolument coincer Mourad Bey avant que celui-ci ne s’enfuie dans le sud vers Thèbes. Il joue donc pour ses 4 PA la carte Birth of a Legend reçue lors de la mise à sac de Meniet.





Napoléon et Desaix quittent donc Meniet, en prenant le soin d’y laisser deux unités de Réguliers. Ces garnisons saupoudrées ici et là affaiblissent leur force et peuvent rendre le voyage jusqu’à Thèbes délicat. Mais les Français ne peuvent se permettre de laisser éclater des révoltes dans leur dos. En dépensant 2 PA, le joueur français conduit ses généraux jusqu’à Manfalout occupée par Mourad Bey et 4 unités mameloukes. Le général mamelouk tente d’éviter la bataille et, une fois de plus, échoue. Désespéré, il se retire derrière les fortifications de la ville avec ses troupes ! Le joueur allié gagne un temps précieux ici car son adversaire devra attendre sa prochaine Impulsion pour lancer l’Assaut (un Assaut ne peut être effectué que si l’Espace était assiégé au début de l’Impulsion du joueur actif).





Alors que nous approchons de la fin du Tour, l’Ordre Public devient d’une importance capitale. Si Meniet devait rester en position favorable aux Alliés, une émeute y éclaterait puisque la ville est sous contrôle militaire français mais en position politique favorable aux Alliés. Et bien que les chances des émeutiers de vaincre les 2 Réguliers français soient très minces, le joueur français ne veut pas tenter le sort. Il dépense donc ses 2 PA restants pour faire passer l’Ordre Public de Meniet en position favorable aux Français (il faut 1 PA pour faire progresser l’Ordre Public d’une ville mineure d’un niveau).

C’est ensuite le tour du joueur allié qui joue la carte Capture of HQ pour ses 2 PA.





Sa première intention est de mettre Ibrahim Bey à portée de Napoléon, ne serait-ce que pour inquiéter le joueur français qui ne souhaite pas forcément affronter de suite une force aussi imposante. Ibrahim et 10 unités de cavalerie mamelouke se déplacent donc d’un Espace vers Qeneh avec un premier PA. Avec son deuxième PA, le joueur va essayer de tendre une embuscade à l’armée de Kleber qui assiège Mansourah depuis un peu trop longtemps à son goût !


C’est donc l’occasion de parler du système d’espionnage puisque c’est là que les PE (Points d’Espionnage) entrent en jeu. Les Points d’Espionnage sont des cubes noirs que les joueurs peuvent collecter en dépensant des PA, par le biais d’événements ou en jouant des cartes à 1 PA. Une tentative d’espionnage coûte toujours 1 PA et un nombre de PE égal à la distance entre l’espace d’origine et l’espace de destination. L’espace d’origine doit être sous contrôle ami OU contenir une unité amie et un général. Mansourah correspond à ce critère : rappelez-vous que, même si l’Espace est assiégé, il est toujours considéré comme étant sous contrôle allié. La distance dans ce cas est de 0 mais le coût en PE d’une tentative d’espionnage ne peut jamais être inférieur à 1.
Quatre types d’action d’espionnage sont disponibles dans Napoleon in Egypt :

  • L’agitation, permet de modifier l’ordre public d’un espace en votre faveur.
  • Assassinat, permet de blesser un général ennemi.
  • Ouvrir les portes, pour faciliter un assaut à venir grâce à l’ouverture des portes de la ville par un complice.
  • Embuscade, permet de surprendre et éliminer des unités ennemies.


Le joueur allié annonce son intention (Embuscade), l’Espace d’origine (Mansourah) et l’Espace de destination (également Mansourah). Avant d’aller plus loin, puisque le joueur français a une réserve de PE, il peut déclarer une tentative de Contre-Espionnage. En gros, il dépense 1 PE ou plus, lance un dé, ajoute +1 au résultat pour chaque PE dépensé et espère obtenir un résultat de 7+. S’il y parvient, la tentative est déjouée avec succès. Le joueur français tente sa chance et dépense 2 PE, il lance le dé… Et obtient un 6 ! Cela lui donne un résultat final de 8 : Kléber et ses troupes ont été prévenus par des tribus locales amies et ont réussi à éviter le piège ! Notez que les PA et PE dépensés par le joueur allié sont perdus dans ce cas.


C’est au joueur français, pour qui le tour précédent de son adversaire est un véritable signal d’alarme : il doit absolument " finir le travail " à Mansourah et à Manfalout. Pour ce faire, il joue une carte de 3 PA :





Encore un événement bien attrayant qu’il doit sacrifier au bénéfice des PA de la carte. En effet, le temps est compté, le joueur français n’a plus qu’une seule carte en main, ce qui lui permettrait de passer. Il pourrait (et aimerait !) garder cette carte jusqu’au prochain Tour. Avec le premier PA, l’Assaut à Mansourah est une formalité et pour une fois, aucun Régulier n’est éliminé dans le processus ! Par contre, la tentative de Répression déclenchée par Kléber échoue misérablement avec un résultat de 2, accordant au joueur allié 3 PE et laissant l’Ordre Public inchangé !
L’Assaut contre Manfalout, où Murad Bey s’est réfugié, est lancé avec le deuxième PA. Pour la première fois depuis le début de la campagne, Napoléon ne peut pas profiter pleinement de sa Valeur Stratégique de 12, n’ayant que 11 Réguliers français à sa disposition. Rappelez-vous que les dés de combat provenant des unités sont divisés par deux dans un Assaut (arrondis au supérieur). Cela fait donc 6 Dés Élite (bleus) + 3 pour la Valeur Tactique de Napoléon. Ce n’est certainement pas gagné d’avance, même avec une chance sur deux que chaque Dé Élite inflige une perte. De plus, les Français doivent faire face à une forte opposition car 4 unités de cavalerie mamelouke menées par Mourad Bey (Valeur Tactique de 2) accordent au joueur allié 6 Dés Moyens (verts) en défense.
Heureusement pour lui, le joueur français obtient les 4 pertes dont il avait besoin pour prendre le contrôle de la ville, mais le joueur allié inflige 2 pertes de son côté, si bien que Napoléon n’a plus que 9 unités. L’autre bonne nouvelle pour les Français est qu’ils ont capturé Mourad Bey et que le joueur allié sera obligé de payer une rançon de 2 VP (la Valeur Tactique de Mourad Bey) pendant la Phase de Fin de Tour. Si l’on considère que le joueur français a marqué 4 PV au total lors de cette seule Impulsion (en prenant le contrôle de 2 villes mineures), tout n’est pas sombre. La cerise sur le gâteau est que le joueur français tente à nouveau de mener une Répression à Manfalout et cette fois, il obtient un 6, ce qui fait que la ville accueille littéralement les Français en libérateurs !



La situation dans le « corridor » du Nil


Avec son troisième PA, le joueur français va faire passer l’Ordre Public de Mansourah à Neutre, et ce afin d’éviter une émeute.


Mais à ce stade, le Français a vite fait de savourer ces deux victoires. En effet, le joueur allié a encore 3 cartes en main… A-t-il ce qu’il faut pour déclencher la bataille entre Ibrahim Bey et une armée napoléonienne désormais meurtrie ? Découvrez-le dans la conclusion de cette série d’articles !

« Ah Desaix…la victoire se décide… Desaix helas »

bachibouzouk dit :« Ah Desaix…la victoire se décide… Desaix helas »

Desaix qui mourra à Marengo le 14 juin 1800....le même jour que Kléber assassiné au Caire.

Dure journée pour l'Empereur!

“pourquoi ne m’est-il pas permis de pleurer?”

bravo pour tes CR

Voici donc le dernier article de présentation d’un tour de jeu de Napoleon in Egypt, actuellement disponible en précommande chez GMT.
Dans notre article précédent, nous avions laissé Napoléon dans une situation délicate. En effet il attend avec impatience de savoir si le joueur allié va le rattraper et déclencher une bataille épique qui pourrait basculer d’un côté ou de l’autre. Ce que ne sait pas le joueur français, c’est que le joueur allié a une main assez difficile, et il sait que conclure ce tour de la meilleure des façons ne sera pas simple !

Le joueur allié commence par jouer Antique Artifacts pour un maigre Point d’Action. Il ajoute le cube d’Espionnage (obtenu grâce à la carte) à sa Réserve et utilise le PA pour déplacer la Formation d’Ibrahim Bey d’un espace vers Napoléon, maintenant ainsi la pression (plutôt pour le bluff, qu’autre chose !).


Vu que l’événement est français, il se déclenche donc en suivant. Les PS obtenus sont des Points Scientifiques ; ils sont le moyen par lequel le jeu mesure la progression du travail de l’Institut d’Égypte. Gagner des PS fait avancer le marqueur Science, ce qui au final va octroyer au joueur français des avancées technologiques et administratives. L’événement arrive à point puisque ce dernier n’a pas trouvé le temps, pendant son tour, de consacrer des ressources à cette entreprise (vous pouvez parier que les scientifiques français avaient aussi des raisons de se plaindre de cela en 1798 !).

Tric Trac
C’est maintenant le tour du joueur français, mais il décide de passer (cela est possible car il n’a plus qu’une seule carte en main et qu’il a utilisé sa carte Nation). De retour au joueur allié qui a une autre carte gênante en main et cette fois, il veut s’en débarrasser en utilisant La Patrie en Danger. Chaque joueur peut se défausser d’une carte une fois par tour sur cette piste. Cela a deux avantages principaux :

*L’événement sur la carte défaussée est ignoré.
*Le joueur actif gagne automatiquement le bonus indiqué sur la case suivante de la piste.

En défaussant ainsi, le joueur allié gagne 1 PE.

Tric Trac


Le joueur français avait prévu initialement de passer. Mais l’attrait d’atteindre la fin du premier niveau scientifique est fort. Il se trouve qu’il a une carte de 3 PA en main, juste assez pour arriver à la fin du niveau Mykérinos. Il joue Surrender pour les PA, avance le marqueur Science de 3 cases atteignant ainsi le bout de la piste. Célébrons les premiers succès scientifiques de l’expédition !



Atteindre la fin d’un niveau scientifique présente 4 avantages :

*Influence de l’Institut d’Égypte : Gagnez le nombre de PV indiqué à la fin de la piste (1 dans ce cas).
*Propagation des idées révolutionnaires : Gagnez le nombre de PE indiqué à la fin de la piste (1 dans ce cas).
*Génie civil : Modifiez l’ordre public des espaces contrôlés par les unités amies. Dans ce cas, l’ordre public d’une Cité mineure sous contrôle ami peut être déplacé une fois. Le joueur français décale Mansourah en faveur des Français.
*Hôpital militaire : A partir de maintenant, le joueur français pourra bien soigner ses blessés et du coup récupérer des unités de Grognards de l’Hôpital Militaire à la fin de chaque Tour (et il y en a déjà beaucoup à cause des pertes subies précédemment !). Plus le niveau scientifique atteint est élevé, meilleures sont les chances de récupérer des Grognards.

Le marqueur de science est ensuite déplacé vers la case de départ du niveau Khephren, prêt à avancer à nouveau.

Le joueur allié va clôturer ce tour en jouant également la dernière carte de sa main, et celle-ci est plutôt méchante :



L’événement Graffitis a le potentiel de faire passer l’Ordre Public d’un Espace favorable aux Français directement en faveur des Alliés. Le joueur allié veut agir sur Le Caire, et ainsi entraver le fonctionnement de l’hôpital (situé au Caire) et la récupération des Grognards. De plus, inverser la situation va coûter cher au joueur français (Le Caire étant une ville majeure, il est plus coûteux d’influencer son Ordre Public avec des PA). Et pour couronner le tout, cette carte accorde une fois de plus 1 PE au joueur allié, et ceux-ci commençant à s’accumuler sérieusement dans sa réserve, attendez-vous à quelques coups fourrés lors du prochain tour !

Chaque joueur n’ayant plus de cartes, la Phase d’Action est terminée et il est temps de procéder à la Phase de Fin de Tour.

Tout d’abord, en commençant par le joueur français, une émeute se déclenche dans chaque espace dont l’Ordre Public est défavorable alors qu’il est contrôlé militairement (présence d’unités amies). Le Caire est le seul espace qui correspond à cette situation, étant contrôlé par le joueur français mais favorable au joueur allié. Quatre unités d’émeutiers (puisque c’est une ville majeure) vont affronter les deux réguliers français que Napoléon a sagement laissés derrière lui.



Wow, c’était chaud ! Les émeutiers ont infligé une perte à la garnison du Caire, qui leur a rendu la pareille. Le joueur français étant le défenseur dans cette situation, il gagne l’égalité et peut donc conserver le contrôle de la ville de justesse. Il perd cependant un Régulier et devra investir des PA pour modifier l’Ordre Public du Caire s’il ne veut pas subir de nouveau des émeutes à la fin de chaque tour.

Il est ensuite temps pour le joueur allié de payer une rançon de 2 PV (la Valeur Tactique de Mourad Bey) pour récupérer Mourad Bey et le placer dans la case suivante de la Piste de Tour. Mourad Bey reviendra donc en jeu à Thèbes au début du Tour suivant.

Enfin, les conditions de victoire sont consultées, et il est évidemment trop tôt pour qu’un joueur ait atteint les conditions d’une victoire automatique.

La dernière étape avant de conclure ce tour est la reconstitution d’unités françaises grâce à la récupération des blessés présents à l’Hôpital. Les progrès scientifiques (tardifs) du joueur français lui permettent de lancer un dé Moyen pour chaque Unité de Grognards présente à l’Hôpital et d’en récupérer une pour chaque cible obtenue. Comme le Tour a été particulièrement sanglant, 10 Unités de Grognards peuvent être guéries. Le joueur français lance le dé et obtient 3 Cibles, donc 3 Unités de Grognards sont déplacées de l’Hôpital Militaire au Caire (si le Caire n’est pas sous contrôle français, les Grognards sont placés à Alexandrie). Petit à petit, cette “deuxième vague” permettra aux Français de poursuivre le combat à travers l’Égypte !

La situation à la fin du premier tour


Voilà, nous venons avec ces cinq articles de faire défiler ensemble un tour de Napoleon in Egypt. Nous espérons que l’aventure vous a plu et qu’elle vous a donné envie de visiter les sables de l’Égypte dans le costume du général corse. Notez que le livret de règles sera disponible en français dès la sortie du jeu.

Note: Tous les éléments de jeu présentés sont ceux du propototype et ne reflètent en aucun cas les graphismes qui vous seront proposés par les artistes de GMT.