Étant donné que Dawn of the Zeds est introuvable, la question me semble hypothétique…
Ceci étant dit je suis intéressé par ceux qui auraient l’expérience des deux jeux, le thème de Nemo’s War m’intéresse plus, mais DotZ a bonne presse, en effet.
Iskander dit :Étant donné que Dawn of the Zeds est introuvable, la question me semble hypothétique...
Ceci étant dit je suis intéressé par ceux qui auraient l'expérience des deux jeux, le thème de Nemo's War m'intéresse plus, mais DotZ a bonne presse, en effet.
Il y a 2 mois, les deux jeux étaient trouvables facilement dans une grande boutique en ligne francaise.
Et pour le bilan : j'ai pris les deux pour occuper le confinement... :)
Et les deux sont excellents !
Par contre ils sont vraiment différents. Leur seul point commun, c'est d'être des jeux incroyablement bien taillé pour jouer solo (alors que je n'aime d'habitude absolument pas les jeux solo).
Difficile d'en recommander un plus que l'autre du coup, cela dépend de ce qu'on recherche.
En quelques idées très rapides :
DotZ est un Tower Defense en quelque sorte. On prépare un peu au début, puis après il s'agit de s'adapter/réagir. Très tactique donc.
Nemo's War est beaucoup plus stratégique à mes yeux avec une planification très importante du "tableau" que l'on dessine dans les océans. Il a aussi l'avantage de règles plus "simples", et qui ne demandent pas des retours aux règles lorsqu'on y joue pas pendant 3 semaines là ou DotZ n'est pas plus complexe mais possède de nombreuses micro règles à se rappeler.
Zut, si j’avais su j’aurais pris DotZ! -_-'
En tout cas merci pour tes retours, qui rejoignent ce que je pensais pour DotZ, mais intéressant le côté plus stratégique de NW, j’avais pas saisi cette nuance. En tout cas ils ont l’air tous les deux bien sympas, mais je crois que j’aimerais vraiment essayer DotZ
Merci NouaZaite pour les infos!
De mon cote, ca me conforte dans l’ordre Nemo puis Zeds.
Je confirme l’aspect stratégique de Nemo. Hier, première victoire avec la motivation Science (256 points).il a fallu jouer serré et planifier au cordeau afin de me tirer d’un acte 1 peu favorable (j’ai été un poil sous pression quoi).
L’expérience accumulée au cours de ma douzaine de parties m’a permis d’éviter les pièges et les erreurs de débutant (faire des actions inutiles et/ou non prioritaires) en restant focus sur l’essentiel, c’est à dire sur la gestion de la notoriété qui est cruciale avec cette motivation.
Iskander dit :Zut, si j'avais su j'aurais pris DotZ! -_-'
En tout cas merci pour tes retours, qui rejoignent ce que je pensais pour DotZ, mais intéressant le côté plus stratégique de NW, j'avais pas saisi cette nuance. En tout cas ils ont l'air tous les deux bien sympas, mais je crois que j'aimerais vraiment essayer DotZ
Je confirmes que DOTZ était dispo peu avant le confinement, j'en ai récupéré une boite.
Toutefois si tu veux toujours l'essayer je viens de voir que un DLC officiel a été lancé sur Tabletop simulator.
Pour 17€ tu as Tabletop Simulator+le DLC
J'ai le DLC de Darkest Night du même éditeur et il est très bien fait avec des scripts qui rendent la mise en place très rapide.
Magic Dwarf, merci de partager l’info!
Malheureusement je ne peux pas utiliser TTS, mais tant pis, j’imagine que le jeu ressortira bien un de ces jours.
Dawn of the Zeds, 3rd edition, second reprint en approche.
Stay tuned.
fdubois dit :Dawn of the Zeds, 3rd edition, second reprint en approche.
Stay tuned.
Un florilège de tes émotions ludiques à venir... 😎👌👍🤪🤞😭😤🥳🤬😰
pour équilibrer la balance cosmique et le karma universel ludique j’ai racheté une boite de nemo’s war pour lui redonner une chance
par contre impossible de trouver l’extension upgrade du nautilus, si une bonne âme avait ça en stock
Teddydemontreal dit :fdubois dit :Dawn of the Zeds, 3rd edition, second reprint en approche.
Stay tuned.Un florilège de tes émotions ludiques à venir... 😎👌👍🤪🤞😭😤🥳🤬😰
Ah ouais, carrément !!!!
@harry cover : euh je serais toi j'attendrais. Je n'ai toujours pas introduit les extensions.....
fdubois dit :Dawn of the Zeds, 3rd edition, second reprint en approche.
Stay tuned.
En KS ou en retail ?
Et concernant les extensions sous forme de petits paquets façon booster de magic elles valent le coup ? Et seront-elles elles aussi dispo ?
J’ai réussi à trouver la 3ème édition KS d’occasion, sans les boosters.
J’ai commandé ces 3 boosters sur une boutique en ligne teutonne.
Ok, revenons à l’attaque, maintenant que fdubois a eu l’occasion d’approfondir les deux jeux. Je m’interroge toujours sur lequel choisir, car même s’ils sont différents ils semblent couvrir une même niche (jeu solo fleuve semi-narratif avec beaucoup de dés et gestion de risque, par opposition à Mage Knight que j’ai déjà, le jeu solo fleuve relativement déterministe et avec peu de jets de dé).
Par exemple, comment ressens-tu l’aspect narratif dans ces jeux?
J’ai l’impression que dans NW il y a du texte d’ambiance mais en réalité la narration vient surtout des motivations de Némo qui émergent en cours de partie, et peut-être des rencontres avec les bateaux.
Dans DotZ il y a différents scénarios, mais j’imagine que l’aspect narratif émerge des différents personnages choisis et de leurs capacités et vicissitudes lors des différents combats.
En termes stratégiques, quelle profondeur, rejouabilité?
NW en particulier (peut-être par son côté plus stratégique) me semble plus sujet à devenir répétitif en dehors des 4 types de motivation à choisir.
D’ailleurs, comment le joueur choisit les motivations? C’est un choix délibéré à n’importe quel moment de la partie?
Qu’est-ce qui rend une partie différente de l’autre d’un point de vue stratégique? Pour DotZ, j’ai l’impression que le jeu est plus tactique, et que c’est donc de l’émergence de situations diversifiées qui va provoquer de la variété dans les parties.
Qu’en est-il de l’arc dramatique des parties?
Il me semble que NW est un jeu dans lequel l’arc est négatif, puisque les ressources s’épuisent, et que le joueur a de moins en moins de marge de manoeuvre, le jeu fonctionne comme un entonnoir dans lequel le joueur devra faire valider son approche de jeu. Pour DotZ je n’en ai aucune idée, je ne sais pas s’il y a des upgrades ou des mécanismes qui font que ce qu’on fait en début de partie est différent de ce qu’on fait en fin de partie, si ce n’est que bien sûr on a de moins en moins de survivants/ressources.
Peut-être as-tu d’autres commentaires à faire en fonction de tes propres expériences de ces deux jeux que tu voudrais mentionner?
Commentaire inutile : pour moi le choix etait aussi sentimental, etant bien trop attache a 20 000 lieux sous les mers, ainsi qu’a Nemo et son Nautilus.
Iskander dit :Ok, revenons à l'attaque, maintenant que fdubois a eu l'occasion d'approfondir les deux jeux.Nemo's War : j'ai 17 parties solo au compteur et n'ai joué que 3 motivations (Explore (x7), Science (x9) et Anti-Impérialisme (x1)). Il me reste donc à découvrir 3 motivations .
Dawn of the Zeds : j'ai 6 parties solo au compteur et n'ai joué que le niveau de base et le niveau I (Outbreak). Il me reste à découvrir 4 niveaux de jeu qui vont introduire foultitude de personnages, mécanismes, règles et éléments de jeu.
Par exemple, comment ressens-tu l'aspect narratif dans ces jeux?
J'ai l'impression que dans NW il y a du texte d'ambiance mais en réalité la narration vient surtout des motivations de Némo qui émergent en cours de partie, et peut-être des rencontres avec les bateaux.
Dans DotZ il y a différents scénarios, mais j'imagine que l'aspect narratif émerge des différents personnages choisis et de leurs capacités et vicissitudes lors des différents combats.
En termes stratégiques, quelle profondeur, rejouabilité?
NW en particulier (peut-être par son côté plus stratégique) me semble plus sujet à devenir répétitif en dehors des 4 types de motivation à choisir.
D'ailleurs, comment le joueur choisit les motivations? C'est un choix délibéré à n'importe quel moment de la partie?
Qu'est-ce qui rend une partie différente de l'autre d'un point de vue stratégique? Pour DotZ, j'ai l'impression que le jeu est plus tactique, et que c'est donc de l'émergence de situations diversifiées qui va provoquer de la variété dans les parties.
Qu'en est-il de l'arc dramatique des parties?
Il me semble que NW est un jeu dans lequel l'arc est négatif, puisque les ressources s'épuisent, et que le joueur a de moins en moins de marge de manoeuvre, le jeu fonctionne comme un entonnoir dans lequel le joueur devra faire valider son approche de jeu. Pour DotZ je n'en ai aucune idée, je ne sais pas s'il y a des upgrades ou des mécanismes qui font que ce qu'on fait en début de partie est différent de ce qu'on fait en fin de partie, si ce n'est que bien sûr on a de moins en moins de survivants/ressources.
Peut-être as-tu d'autres commentaires à faire en fonction de tes propres expériences de ces deux jeux que tu voudrais mentionner?
Tu as parfaitement compris comment chaque jeu fait émerger l'aspect narratif.
Les expériences de jeux sont complètement différentes, Zeds étant un pur tower defense, ce que Nemo n'est pas. D'ailleurs, Zeds fait officiellement parti de la série "States of Siege" de l'éditeur VPG alors que Nemo non : https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/3245/series-states-siege
Dans Nemo, au bout d'un moment, on ne lit plus les textes d'ambiance sur les cartes aventures : on résout l'effet, point. Cela ne fait pas disparaître l'aspect narratif pour autant mais comme on connaît les effets des cartes, on n'a plus besoin de lire le contexte de la carte. De toute façon, les effets des cartes sont suffisamment thématiques pour rendre les parties bien vivantes (ex : Ocean Wealth (ajout de trésors), Vigo Bay (pioche de trésors), Required Repairs (avarie et on devra réparer avant la fin de partie ou perdre des points), The Arabian Tunnel (l'ouverture du canal de Suez qui va faciliter nos déplacements), The Gulf Stream (déplacement gratuit depuis l'atlantique sud)). Mais oui sinon la narration vient en grande partie de la motivation et des rencontres contre les navires. Les upgrades du Nautilus sont très thématiques dans leur utilisation et ils participent également grandement à l'immersion.
Dans Zeds, j'ai l'impression que la variété vient avec les niveaux. Je n'ai joué qu'au jeu de base et au niveau I. Par conséquent, le jeu est plutôt scripté puisque les Héros, les cartes Event et les cartes Fate sont toujours les mêmes :
1) il y a 5 héros et on démarre avec 4 héros. Le cinquième entrera forcément en jeu dès la sortie de l'event "A Heros Arrives".
2) Johnson à la mine -> no brainer parce que les munitions sont une denrée rare. On sait forcément que la mine va exploser à l'acte III. Donc tout le sel est de tenir et exploiter la mine le plus longtemps possible avant son explosion ou conquête par les Zeds.
3) le Shérif et son Adjoint sont faits pour le combat à mains nues (surtout l'Adjoint).
4) le maire ne bouge pas du centre ville.
5) Piazza (la tireuse d'élite) peut être jouée de façon mobile pour affaiblir les Zeds là où il y a gros danger ou rester dans le centre ville pour bénéficier de l'aide du maire.
Donc je me suis très vite ennuyé dans le jeu de base. Il est fait pour se mettre le pied à l'étrier et il faut rapidement passer aux niveaux supérieurs. Déjà, le niveau I (intitulé Outbreak!) apporte de la variété et de la narration dans les parties grâce au mécanisme d'épidémie : en cas d'éclatement épidémique, des Zeds apparaissent dans les villages au plus près du centre ville. Ceci accroît la tension, le danger pouvant venir de partout. Thématiquement, plus on est au contact des Zeds, plus le niveau d'infection augmente et plus les villageois sont contaminés (il faut se souvenir qu'il s'est passé des expériences bizarres dans le labo de Farmingdale). Il faut donc placer ses unités de façon beaucoup plus réfléchie et gérer le niveau d'infection en évitant de se la jouer bourrin. Il faut vraiment la jouer fine et rester focus en fonction des capacités et du positionnement de chaque unité.
Bien entendu, avec l'introduction de l'épidémie, le niveau I introduit sont pendant, les soins à l'hôpital. Encore un aspect à prendre en compte pour dépenser nos points d'action.
Le niveau II introduit les jetons Chaos, la construction de barricades et le principe des réfugiés.
Le niveau III introduit les équipes médicales (à l'Hôpital), le laboratoire dans lequel on pourra chercher à trouver un antidote au mal qui ronge Farmingdale et la Super Arme (je ne sais pas ce que c'est, je ne veux pas me spoiler).
Le niveau IV introduit une nouvelle piste (les tunnels) par laquelle les Zeds vont chercher à s'introduire en ville. Cette nouvelle piste apporte un twist sur la stacking limit via les labyrinthes.
Le niveau V dit "Director's Cut" rassemble tous les niveaux précédents (le cauchemar absolu !).
Chaque niveau introduit des Héros, des cartes Event et des cartes Fate. Par conséquent, avec l'introduction des niveaux, il y aura plus de variété, plus de situations inattendues de part le fait de la construction des decks Event et Fate. Idem avec les Héros : la présence de Xeno (le gars qui bidouille les cadavres dans l'hôpital), Agee et Seaver pour l'aspect scientifique et recherche.....
Je ne saurais donc pas apporter de réponses définitives à tes questions, il me faudra avoir joué à Nemo avec les 6 motivations et, en ce qui concerne Zeds, introduit les différents niveaux.
Je peux juste te donner mes sentiments du moment :
1) l'envie de rejouer aux 2 est toujours bien présente, pas de doutes là dessus. Pourtant, le thème Zombie ne m'attirait pas à la base (j'ai acheté Nemo en premier). Et je dois reconnaître que VPG a fait un travail magnifique à tous les niveaux (narratif, immersif, gameplay, modes de jeux...) avec ce Dawn of the Zeds. J'ai mi de côté Nemo sans quoi je n'aurais pas atteint mon défi solo 2020. C'est dire l'addiction que Nemo me procure. Mais j'ai autant hâte de découvrir les autres niveaux de Zeds.
2) très honnêtement, je pense qu'en terme stratégique, profondeur, courbe de progression et variété d'une partie à l'autre, ils en ont tous les deux sous la pédale et font jeu égal mais dans des registres très différents.
3) Nemo est plus abstrait, indubitablement. Ce qui n'est pas forcément un défaut puisque dans Zeds, il y a beaucoup de chrome (il ne faut pas oublier que le jeu a été conçu comme une expérience cinématographique), ce qui peut être pénible quand on laisse le jeu de côté pendant quelques temps (j'ai dû relire certaines règles après 3 semaines de vacances, sachant qu'il y a 5 livrets dans la boîte...).
4) en première approche, l'arc dramatique me semble plus présent dans Zeds mais seule l'introduction des différents niveaux le dira. On peut légitimement l'envisager, rapport à ce que j'ai écrit plus haut.
Merci fdubois pour toutes ses informations qui précisent beaucoup plus ma compréhension de ces jeux, je suis très intéressé de voir comment ton appréciation des deux jeux évolue avec ton exploration des motivations et niveaux!
Encore quelques questions:
- est-ce que tu choisis la motivation avant la mise en place du jeu, ou est-ce que tu la choisis après mise en place, peut-être en tenant compte de la situation de départ?
- est-ce que à DotZ tu choisis l’emplacement des héros au départ, ou ce n’est pas une considération pertinente?
De nouveaux en comparant les deux jeux, j’ai l’impression que pour NW les points de décision stratégiques sont quels mers exploiter, quelles prises choisir, et peut-être choisir les améliorations, tandis qu’au niveau tactique il s’agit de gérer le risque en choisissant ce que tu mets en risque dans tes jets.
Pour DotZ j’ai l’impression qu’il s’agit surtout de gérer le placement des héros, leur équipement et upgrades à investir.
- je choisis toujours la motivation avant le setup.
2) les héros commencent toujours en centre ville, pas le choix.
Oui c’est çà. Pour DotZ (comme pour NW), tu oublies l’utilisation des points d’action. C’est très tendu dans les 2 jeux. Dans DotZ, tu ne peux pas conserver de points d’action d’un tour sur l’autre alors que dans NW tu peux (1 PA max). C’est d’ailleurs un des points de décision les plus intéressants/importants puisque que couplé au choix d’un tour normal ou d’un LULL TURN.De nouveaux en comparant les deux jeux, j’ai l’impression que pour NW les points de décision stratégiques sont quels mers exploiter, quelles prises choisir, et peut-être choisir les améliorations, tandis qu’au niveau tactique il s’agit de gérer le risque en choisissant ce que tu mets en risque dans tes jets.
Pour DotZ j’ai l’impression qu’il s’agit surtout de gérer le placement des héros, leur équipement et upgrades à investir.
T-Bow dit :Commentaire inutile : pour moi le choix etait aussi sentimental, etant bien trop attache a 20 000 lieux sous les mers, ainsi qu'a Nemo et son Nautilus.
Au fait, as tu récupéré ta boîte ?
fdubois dit :T-Bow dit :Commentaire inutile : pour moi le choix etait aussi sentimental, etant bien trop attache a 20 000 lieux sous les mers, ainsi qu'a Nemo et son Nautilus.Au fait, as tu récupéré ta boîte ?
Toujours pas. Les voyages internationaux, ca reste complique...
Peut-etre d'ici quelques semaines.