Iskander dit :Ok, revenons à l'attaque, maintenant que fdubois a eu l'occasion d'approfondir les deux jeux.
Nemo's War : j'ai 17 parties solo au compteur et n'ai joué que 3 motivations (Explore (x7), Science (x9) et Anti-Impérialisme (x1)). Il me reste donc à découvrir 3 motivations .
Dawn of the Zeds : j'ai 6 parties solo au compteur et n'ai joué que le niveau de base et le niveau I (Outbreak). Il me reste à découvrir 4 niveaux de jeu qui vont introduire foultitude de personnages, mécanismes, règles et éléments de jeu.
Par exemple, comment ressens-tu l'aspect narratif dans ces jeux?
J'ai l'impression que dans NW il y a du texte d'ambiance mais en réalité la narration vient surtout des motivations de Némo qui émergent en cours de partie, et peut-être des rencontres avec les bateaux.
Dans DotZ il y a différents scénarios, mais j'imagine que l'aspect narratif émerge des différents personnages choisis et de leurs capacités et vicissitudes lors des différents combats.
En termes stratégiques, quelle profondeur, rejouabilité?
NW en particulier (peut-être par son côté plus stratégique) me semble plus sujet à devenir répétitif en dehors des 4 types de motivation à choisir.
D'ailleurs, comment le joueur choisit les motivations? C'est un choix délibéré à n'importe quel moment de la partie?
Qu'est-ce qui rend une partie différente de l'autre d'un point de vue stratégique? Pour DotZ, j'ai l'impression que le jeu est plus tactique, et que c'est donc de l'émergence de situations diversifiées qui va provoquer de la variété dans les parties.
Qu'en est-il de l'arc dramatique des parties?
Il me semble que NW est un jeu dans lequel l'arc est négatif, puisque les ressources s'épuisent, et que le joueur a de moins en moins de marge de manoeuvre, le jeu fonctionne comme un entonnoir dans lequel le joueur devra faire valider son approche de jeu. Pour DotZ je n'en ai aucune idée, je ne sais pas s'il y a des upgrades ou des mécanismes qui font que ce qu'on fait en début de partie est différent de ce qu'on fait en fin de partie, si ce n'est que bien sûr on a de moins en moins de survivants/ressources.
Peut-être as-tu d'autres commentaires à faire en fonction de tes propres expériences de ces deux jeux que tu voudrais mentionner?
Tu as parfaitement compris comment chaque jeu fait émerger l'aspect narratif.
Les expériences de jeux sont complètement différentes, Zeds étant un pur tower defense, ce que Nemo n'est pas. D'ailleurs, Zeds fait officiellement parti de la série "States of Siege" de l'éditeur VPG alors que Nemo non : https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/3245/series-states-siege
Dans Nemo, au bout d'un moment, on ne lit plus les textes d'ambiance sur les cartes aventures : on résout l'effet, point. Cela ne fait pas disparaître l'aspect narratif pour autant mais comme on connaît les effets des cartes, on n'a plus besoin de lire le contexte de la carte. De toute façon, les effets des cartes sont suffisamment thématiques pour rendre les parties bien vivantes (ex : Ocean Wealth (ajout de trésors), Vigo Bay (pioche de trésors), Required Repairs (avarie et on devra réparer avant la fin de partie ou perdre des points), The Arabian Tunnel (l'ouverture du canal de Suez qui va faciliter nos déplacements), The Gulf Stream (déplacement gratuit depuis l'atlantique sud)). Mais oui sinon la narration vient en grande partie de la motivation et des rencontres contre les navires. Les upgrades du Nautilus sont très thématiques dans leur utilisation et ils participent également grandement à l'immersion.
Dans Zeds, j'ai l'impression que la variété vient avec les niveaux. Je n'ai joué qu'au jeu de base et au niveau I. Par conséquent, le jeu est plutôt scripté puisque les Héros, les cartes Event et les cartes Fate sont toujours les mêmes :
1) il y a 5 héros et on démarre avec 4 héros. Le cinquième entrera forcément en jeu dès la sortie de l'event "A Heros Arrives".
2) Johnson à la mine -> no brainer parce que les munitions sont une denrée rare. On sait forcément que la mine va exploser à l'acte III. Donc tout le sel est de tenir et exploiter la mine le plus longtemps possible avant son explosion ou conquête par les Zeds.
3) le Shérif et son Adjoint sont faits pour le combat à mains nues (surtout l'Adjoint).
4) le maire ne bouge pas du centre ville.
5) Piazza (la tireuse d'élite) peut être jouée de façon mobile pour affaiblir les Zeds là où il y a gros danger ou rester dans le centre ville pour bénéficier de l'aide du maire.
Donc je me suis très vite ennuyé dans le jeu de base. Il est fait pour se mettre le pied à l'étrier et il faut rapidement passer aux niveaux supérieurs. Déjà, le niveau I (intitulé Outbreak!) apporte de la variété et de la narration dans les parties grâce au mécanisme d'épidémie : en cas d'éclatement épidémique, des Zeds apparaissent dans les villages au plus près du centre ville. Ceci accroît la tension, le danger pouvant venir de partout. Thématiquement, plus on est au contact des Zeds, plus le niveau d'infection augmente et plus les villageois sont contaminés (il faut se souvenir qu'il s'est passé des expériences bizarres dans le labo de Farmingdale). Il faut donc placer ses unités de façon beaucoup plus réfléchie et gérer le niveau d'infection en évitant de se la jouer bourrin. Il faut vraiment la jouer fine et rester focus en fonction des capacités et du positionnement de chaque unité.
Bien entendu, avec l'introduction de l'épidémie, le niveau I introduit sont pendant, les soins à l'hôpital. Encore un aspect à prendre en compte pour dépenser nos points d'action.
Le niveau II introduit les jetons Chaos, la construction de barricades et le principe des réfugiés.
Le niveau III introduit les équipes médicales (à l'Hôpital), le laboratoire dans lequel on pourra chercher à trouver un antidote au mal qui ronge Farmingdale et la Super Arme (je ne sais pas ce que c'est, je ne veux pas me spoiler).
Le niveau IV introduit une nouvelle piste (les tunnels) par laquelle les Zeds vont chercher à s'introduire en ville. Cette nouvelle piste apporte un twist sur la stacking limit via les labyrinthes.
Le niveau V dit "Director's Cut" rassemble tous les niveaux précédents (le cauchemar absolu !).
Chaque niveau introduit des Héros, des cartes Event et des cartes Fate. Par conséquent, avec l'introduction des niveaux, il y aura plus de variété, plus de situations inattendues de part le fait de la construction des decks Event et Fate. Idem avec les Héros : la présence de Xeno (le gars qui bidouille les cadavres dans l'hôpital), Agee et Seaver pour l'aspect scientifique et recherche.....
Je ne saurais donc pas apporter de réponses définitives à tes questions, il me faudra avoir joué à Nemo avec les 6 motivations et, en ce qui concerne Zeds, introduit les différents niveaux.
Je peux juste te donner mes sentiments du moment :
1) l'envie de rejouer aux 2 est toujours bien présente, pas de doutes là dessus. Pourtant, le thème Zombie ne m'attirait pas à la base (j'ai acheté Nemo en premier). Et je dois reconnaître que VPG a fait un travail magnifique à tous les niveaux (narratif, immersif, gameplay, modes de jeux...) avec ce Dawn of the Zeds. J'ai mi de côté Nemo sans quoi je n'aurais pas atteint mon défi solo 2020. C'est dire l'addiction que Nemo me procure. Mais j'ai autant hâte de découvrir les autres niveaux de Zeds.
2) très honnêtement, je pense qu'en terme stratégique, profondeur, courbe de progression et variété d'une partie à l'autre, ils en ont tous les deux sous la pédale et font jeu égal mais dans des registres très différents.
3) Nemo est plus abstrait, indubitablement. Ce qui n'est pas forcément un défaut puisque dans Zeds, il y a beaucoup de chrome (il ne faut pas oublier que le jeu a été conçu comme une expérience cinématographique), ce qui peut être pénible quand on laisse le jeu de côté pendant quelques temps (j'ai dû relire certaines règles après 3 semaines de vacances, sachant qu'il y a 5 livrets dans la boîte...).
4) en première approche, l'arc dramatique me semble plus présent dans Zeds mais seule l'introduction des différents niveaux le dira. On peut légitimement l'envisager, rapport à ce que j'ai écrit plus haut.