J’ai jamais lu les règles et je n’ai joué qu’une fois avec la version précédente, donc mes réponses valent ce qu’'elle valent
deogracias dit: déplacement de ressources : rien compris quant à ces fameuses “zones de coût”. En fait nous avons joué comme ceci : du moment que les deux bâtiments qui nous intéressent (celui qui produit et celui qui reçoit) était relié via d’autres tuiles bâtiment, il n’y avait alors plus de “barrière” (franchement on s’est je pense complètement planté, la preuve aucun d’entre nous n’a utilisé sa charrette)
Dans le jeu original, le joueur paye une action par cases traversée (donc, si les bâtiments sont sur la même case ou 2 cases adjacentes, c’est gratuit, ensuite 1 points par hexagone traversé).
deogracias dit: lors de mon tour de jeu, puis-je m’arrêter momentanément sur une case temps ou se trouve déjà un marqueur temps adverse ? sans pour autant y rester donc, vu que je continu mes actions et bien sur sans dépasser le marqueur temps principal …
Pour moi, oui. Tu comptes tes points et tu avances ton marqueur en une seule fois. Le fait d’avancer son marqueur au fur et à mesure permet juste de savoir où tu en es. Donc, à mon avis, ça ne pose pas de problème.
J’ai jamais lu les règles et je n’ai joué qu’une fois avec la version précédente, donc mes réponses valent ce qu’'elle valent
deogracias dit: déplacement de ressources : rien compris quant à ces fameuses “zones de coût”. En fait nous avons joué comme ceci : du moment que les deux bâtiments qui nous intéressent (celui qui produit et celui qui reçoit) était relié via d’autres tuiles bâtiment, il n’y avait alors plus de “barrière” (franchement on s’est je pense complètement planté, la preuve aucun d’entre nous n’a utilisé sa charrette)
Dans le jeu original, le joueur paye une action par cases traversée (donc, si les bâtiments sont sur la même case ou 2 cases adjacentes, c’est gratuit, ensuite 1 points par hexagone traversé).
deogracias dit: lors de mon tour de jeu, puis-je m’arrêter momentanément sur une case temps ou se trouve déjà un marqueur temps adverse ? sans pour autant y rester donc, vu que je continu mes actions et bien sur sans dépasser le marqueur temps principal …
Pour moi, oui. Tu comptes tes points et tu avances ton marqueur en une seule fois. Le fait d’avancer son marqueur au fur et à mesure permet juste de savoir où tu en es. Donc, à mon avis, ça ne pose pas de problème.
J’attends encore le mien alors je potasse les règles.
Pour ce qui est du coût de production, si les deux bâtiments sont sur le même hexagone, cela ne te coute rien. De même, s’ils sont sur des hexagones adjacents. Dès lors qu’ils ne sont pas sur des hexagones adjacents, tu dois compter un point d’action par hexagone traversé. Facile
Pour le second point, comme expliqué par Loïc, tu fais le total de tes points d’action à la fin de ton tour, donc tant que tu ne finis pas ton tour sur le marqueur d’un autre joueur, ca ne poose aucun problème.
bon je vais essayer d’etre clair sur ce point spécifique qui me pose probleme :
3 joueurs, A B & C
sur l’echelle de temps
A devant
B intermediaire
C 4 cases derriere B
le marqueur principal de temps (MPT) est déplacé au niveau de C car A viens de terminer son tour ; C realise 3 actions est s’arrete ; le MPT est donc ramené au niveau de C ; C peut donc à nouveau rejouer et donc réaliser un tour complet d’echelle de temps pour arriver en retrait du MPT ?
Etrange quand meme car en l’occurence C se retrouve avec énormément d’action à réaliser !!!
deogracias dit:bon je vais essayer d'etre clair sur ce point spécifique qui me pose probleme : 3 joueurs, A B & C sur l'echelle de temps A devant B intermediaire C 4 cases derriere B le marqueur principal de temps (MPT) est déplacé au niveau de C car A viens de terminer son tour ; C realise 3 actions est s'arrete ; le MPT est donc ramené au niveau de C ; C peut donc à nouveau rejouer et donc réaliser un tour complet d'echelle de temps pour arriver en retrait du MPT ? Etrange quand meme car en l'occurence C se retrouve avec énormément d'action à réaliser !!!
C'est precisement ce genre de combo (enchainement de deux series d'actions) qui font le sel du jeu. Et c'est aussi le seul moyen de construire les gros batiments de fin qui necessitent 12 actions.
A dit:C'est precisement ce genre de combo (enchainement de deux series d'actions) qui font le sel du jeu. Et c'est aussi le seul moyen de construire les gros batiments de fin qui necessitent 12 actions. A
deogracias dit:bon je vais essayer d'etre clair sur ce point spécifique qui me pose probleme : 3 joueurs, A B & C sur l'echelle de temps A devant B intermediaire C 4 cases derriere B le marqueur principal de temps (MPT) est déplacé au niveau de C car A viens de terminer son tour ; C realise 3 actions est s'arrete ; le MPT est donc ramené au niveau de C ; C peut donc à nouveau rejouer et donc réaliser un tour complet d'echelle de temps pour arriver en retrait du MPT ? Etrange quand meme car en l'occurence C se retrouve avec énormément d'action à réaliser !!!
Ce qu'il ne faut pas oublier dans ce cas, c'est que tes ressources passent en "périmée" et que tu DOIS donc les utiliser dans ces 10 points d'action. C'est fort, mais cet inconvénient est majeur. Entre autre, si tu avais des ressources du tour d'avant, tu les "couches" au début de ton tour et si tu ne les utilise pas dans les 3 premiers PA, en mettant fin à ton tour pour profiter de 10 actions supplémentaires, tu les perds. C'est certes fort, mais pas toujours facile à utiliser.
Woodian dit: Pour ce qui est du coût de production, si les deux bâtiments sont sur le même hexagone, cela ne te coute rien. De même, s'ils sont sur des hexagones adjacents. Dès lors qu'ils ne sont pas sur des hexagones adjacents, tu dois compter un point d'action par hexagone traversé. Facile
Petit bémol quand même produire coûte toujours 1 pour l'action en tant que tel.
Produire en utilisant une ressource local ou d'un hexagone adjacent coûte 1.
Produire en utilisant une ressource d'un hexagone éloigne par X hexagones à traverser coûte : X+1
Produire à partir de deux ressources éloignées respectivement de X et Y hexagones coûte : max(X,Y) + 1 : la plus grande valeur entre X ou Y + 1.
Construire à contrario ne coûte pas d'actions sauf si il faut traverser des caes et là le coût est égal au nombre de case
PS : Loic et A depuis que vous avez fait une partie vous vous lachez sur l'explication des règles !!!
Woodian dit: Pour ce qui est du coût de production, si les deux bâtiments sont sur le même hexagone, cela ne te coute rien. De même, s'ils sont sur des hexagones adjacents. Dès lors qu'ils ne sont pas sur des hexagones adjacents, tu dois compter un point d'action par hexagone traversé. Facile
Petit bémol quand même produire coûte toujours 1 pour l'action en tant que tel. Produire en utilisant une ressource local ou d'un hexagone adjacent coûte 1. Produire en utilisant une ressource d'un hexagone éloigne par X hexagones à traverser coûte : X+1 Produire à partir de deux ressources éloignées respectivement de X et Y hexagones coûte : max(X,Y) + 1 : la plus grande valeur entre X ou Y + 1. Construire à contrario ne coûte pas d'actions sauf si il faut traverser des caes et là le coût est égal au nombre de case PS : Loic et A depuis que vous avez fait une partie vous vous lachez sur l'explication des règles !!!
Exact, j'avais pas été clair mais dis comme tu le dis... ca fait explication d'équation du 3ème degré, et j'aime pôô les maths
A dit: C'est precisement ce genre de combo (enchainement de deux series d'actions) qui font le sel du jeu. Et c'est aussi le seul moyen de construire les gros batiments de fin qui necessitent 12 actions. A
Je ne comprends pas comment tu arrives à 12 actions , le batiment a un coût particulier ? C'est le total des différentes étapes de production pour arriver au matériau nécessaire à ce batiment ?
Le 12 actions est une indication du coût, en temps, théorique pour produire les ressources si la chaine de production est optimale (comprendre les bons batiments côte à côte).
Construire un batiment et donc un batiment à points de victoire est gratuit (sauf coût de déplacement de ressources).
LutinRouge dit:Le 12 actions est une indication du coût, en temps, théorique pour produire les ressources si la chaine de production est optimale (comprendre les bons batiments côte à côte). Construire un batiment et donc un batiment à points de victoire est gratuit (sauf coût de déplacement de ressources).
ça y est j'ai testé le jeu , très bon
Par contre en examinant les différents couts de ressources et de propriété j'arrive à moins que 12. Petit calcul pour le sénat qui semble le plus couteux (ou bien la forteresse) :
loic dit:Je crois que tu oublies le coût "d'utilisation" de bâtiment de 1 action, ce qui t'amène à 12.
Je viens de relire la règle et effectivement il y a un coût d'utilisation/production de la propriété. Pas très clair , ce n'est pas mentionné au niveau de la règle de placement des blason mais dans le résumé des actions et dans l'exemple.
Merci, du coup on s'est planté plusieurs fois dans notre partie , y a plus qu'à en recommencer une
En fait, c’est bêtement considéré comme une utilisation de bâtiment. Et toute utilisation de bâtiment coûte une action. c’est beaucoup plus simple à expliquer comme cela.
loic dit:En fait, c'est bêtement considéré comme une utilisation de bâtiment. Et toute utilisation de bâtiment coûte une action. c'est beaucoup plus simple à expliquer comme cela.
oui et ça reste cohérent avec le principe de base (ce que j'apprécié dans ce jeu d'ailleurs, c'est que finalement c'est toujours la même mécanique de base).
J'avais un doute, mais comme les règle ne mentionnait rien au moment du placement des blasons et que les conditions en ressources était suffisamment contraignante, je m'était dis qu'il fallait juste acheminer et ne pas considérer cela comme une production.