Nombre de projets en cours

foxforce dit:Je note tout ce qui est numérique, et même parfois ce qui ne l'est pas (par exemple le nombre de cartes qui font appel à telle ou telle notion du jeu). Après ça dépend du genre de jeu évidemment, mais bien souvent un bon équilibrage en amont fait gagner une bonne poignée de parties de tests, ce qui est très pratique quand on n'a pas sa propre équipe de testeurs comme lynkowsky :pouicok:


Une équipe qui vient une fois par mois, ça dispense pas de se débrouiller pour équilibrer le jeu en amont !
Pour ma part, les tableaux excel sont faits grosso modo dans ma tête, le gros de l'équilibrage je le fais lors de tests solos.

nicoM dit:
TS Léodagan dit:
Ah oui!: je suis un excelman. Je passe beaucoup de temps à travailler mes équilibres sur Excel avant de passer à la phase modélisation de prototype.

Juste une petite curiosité. Que mets-tu dans tes tableaux et qu'en fais-tu?


Ca dépend du jeu bien évidemment, mais ce sont surtout les équilibrages qui sont importants. Par exemple pour La Terre des Dieux, j'avais 3 tableaux excel:

:arrow: un pour l'équilibre des temples : ressources par construction des temples (pour la récurrence des ressources et équilibrer en fonction de l'importance du temple et des quantités de ressources de la banque), bonus des temples (pour équilibrer les types de bonus, les localisations des bonus, et la rentabilité bonus/ coût de construction), bonus par dieu sur sanctuaire (pour qu'aucun prêtre de dieu ne soit désavantagé, problème récurrent des jeux asymétriques) [...]

:arrow: un pour les héros (donnent des actions améliorées): variété des types d'actions, équilibre entre les pouvoirs permanents, équilibre entre les pouvoirs de défausse, équilibre entre les pouvoirs par dieu sur héros spécialisé (toujours pour l'équilibre entre profils de dieux), rentabilité pouvoir/ nombre de voix nécessaires [...]

:arrow: un pour les évènements : variété des évènements, équilibre entre les avantages par dieu [...]

Pour Les Royaumes Combattants, c'est la courbe évolutives Ressources/ besoins qui posait problème, ainsi que la rentabilité niveau développement/ bonus, équilibre entre les développement d'un même niveau mais dans des compétences différentes, équilibre entre les Royaumes en position de départ selon les configurations de jeu (mise en place modifiée selon le nombre de joueurs), nombre de ressources de départ [...]

Pour Amik, c'était la courbe difficulté évolutive des évènements/ évolution des moyens des joueurs, difficulté relative à la saisonnalité entre les zones de jeux, équilibre entre les cartes bûches [...]

Bref, je fais plein de choses avec Excel, mais avant tout je chiffre beaucoup de choses. C'est ce qui a permis de faire de La Terre des Dieux un jeu bien équilibré pour un jeu qui présente la double difficulté de l'asymétrie et du mélange gestion/ conquête/ négociation.

foxforce dit:
noscollections dit:J'ai oublié de demander (je vais les ajouter dans le 1er message) :
1. vous arrive-t-il, de faire 2 niveaux de règles dans vos jeux ? un niveau disons enfant ou familiale et un niveau expert. un peu comme formula D, règles de base et règles complètes.
2. Pensez-vous, préparez-vous ou même, faites vous des extensions pour vos créations ?


1) Quand je souhaite le soumettre à un éditeur ou qu'on me le demande.
2) Ca dépend du produit, cela implique déjà de faire une estimation du mode de diffusion et du prix de la boîte de base puis des futures extensions, en considérant évidemment que le jeu ait trouvé un éditeur (la truc fastoche quoi :D ). Si c'est un jeu riche, profond, et surtout varié d'une partie à l'autre, alors il y a matière et les idées viennent pour enrichir le tout. Mais de là à les réaliser à l'avance, lorsque le projet n'est qu'un proto sans éditeur derrière, pour ma part je pense que c'est une perte de temps. Surtout que la plupart des créateurs jongle entre plusieurs idées de jeux en même temps et a donc toujours de quoi s'occuper 8) .


Pareil tout dépend du jeu.

Maintenant, je mets souvent 2 niveaux de règles. La Terre des Dieux, Les Royaumes Combattants et le Dragodrome ont ce point en commun.

:arrow: Le premier est jouable sans les pouvoirs des dieux et sans les évènements. Il est assez riche pour initier sans ces éléments, même s'il est moins riche ainsi.

:arrow: Les Royaumes Combattants peuvent se jouer en 50 points ou en 75 points. Cette seule différence suffit à changer le jeu. En 50 points, tu gagnes en rapidité de jeu, mais les stratégies gagnantes sont moins nombreuses. De plus tu n'as pas la chance de profiter des développement à 5. A 75, les stratégies sont plus variées, et pour le coup, une stratégie généraliste ou politique est beaucoup plus intéressante.

:arrow: Le Dragodrome propose soit de faire une course simple, soit une course contre le jeu (avec le Chevalier Noir qui est un "robot" difficile à battre - et permet de jouer seul en plus), soit une course à relais alongeant le circuit de 8 pages de base en course de 14 ou de 20 pages.

Pour les extensions, seul le Dragodrome en appelle, de part ses circuits modulables et les fiches personnages ou dragons. Maintenant, c'est un jeu de course, ce qui est plus propice à l'extensionnisme, surtout avec sa touche de RP.

Il évident que je trouve aussi du plaisir à jouer à mes créations et à les partager. Mais c'est un plaisir égoïste, une fierté quoi. Ça a un côté un peu frustrant. Je préfère largement jouer aux jeux des autres, car il y a davantage de découvertes, de tâtonnements, de surprises...
Je sais pas si je suis très clair, mais bon...
Suis-je la seul à qui ça parle?


Ca me parle carrément. C'est un peu comme faire la cuisine, les autres trouvent ça très bon mais le seul truc qu'on se dit c'est qu'on a pas mis assez de sel. En tant que joueur je préfère les jeux des autres, le principal plaisir à créer des jeux pour moi c'est de les créer, pas d'y jouer... paradoxalement^^.

Sinon, perso je ne fais jamais de tableau excel, ce logiciel m'effraie. Je place des chiffres sur papier et calcule mes stats et proportions à l'instinct. Je ne prends jamais non plus de notes sur l'ordi, je fais tout ça avec des calepins, à l'ancienne. Ca donne des espèces de grimoires remplis de symboles cabbalistiques, j'adore.:)

Par contre chaque jeu a droit a un dossier sur l'ordi pour la réalisation du proto, avec de gros fichiers psd de quelques centaines de mégas... :mrgreen:



Tout pareil pour moi :mrgreen:
A la seule exception près que j'aime bien jouer à mes jeux. Mais bon vu que généralement je crée des jeux auxquels j'aimerais jouer ceci explique cela :)

shaudron dit:
Ca me parle carrément. C'est un peu comme faire la cuisine, les autres trouvent ça très bon mais le seul truc qu'on se dit c'est qu'on a pas mis assez de sel. En tant que joueur je préfère les jeux des autres, le principal plaisir à créer des jeux pour moi c'est de les créer, pas d'y jouer... paradoxalement^^.
Sinon, perso je ne fais jamais de tableau excel, ce logiciel m'effraie. Je place des chiffres sur papier et calcule mes stats et proportions à l'instinct. Je ne prends jamais non plus de notes sur l'ordi, je fais tout ça avec des calepins, à l'ancienne. Ca donne des espèces de grimoires remplis de symboles cabbalistiques, j'adore.:)

C'est aussi un peu mon cas. En général je regarde les autres tester mes jeux et j'essaie de trouver la logique de chacun. C'est vrai aussi que je ne fais pas de gros jeux et que la gestion s'en trouve simplifiée (4 ou 5 points de règle, pas plus). Je garde par contre un fichier de chaque version de règle dans l'ordi et quelques grafittis sur feuilles ou plateau.
Je n'ai pas pour le moment trouvé la nécessité d'un tableur pour faire évoluer mes jeux, d'où ma question. Je fais au feeling.
shaudron dit:

Par contre chaque jeu a droit a un dossier sur l'ordi pour la réalisation du proto, avec de gros fichiers psd de quelques centaines de mégas... :mrgreen:
vivent les calques!!!

C'est souvent très difficile de jouer à ses propres jeux, en plus de le connaître par coeur, on n'éprouve pas de plaisir ludique en computant sans cesse pour voir si ça tourne ou si "on change ça, qu'est ce qui dégringole ?"..

J'ai environ 8 idées en cours, c'est assez énorme quand j'imagine le travail effectué pour en arrivé à celle la plus aboutie.. des heures de boulot en perspective.
Quoi qu'avec l'experience on va de plus en plus vite à effacer les mauvaises pistes.

Je travaille aussi sur grimoire et quand même sur bécane, des notes trainent donc et je prend plaisir à les relire 3 ans plus tard.. des tonnes d'interactions entre toutes ces idées.

Je fonctionne apparemment comme vous tous, plein de projets à différents stades de la simple idée au proto éditable (quoi que cette notion soit très subjective).
Au niveau du rythme, je travaille à l'envie car ça doit rester un plaisir et non une contrainte. Je ne travaille rarement sur un seul jeu en même temps sauf pour des gros travaux (réalisation d'un proto par exemple).
Par contre quand une idée germe et m'inspire, c'est la frénésie et il en découle rapidement la règle, le proto et les premiers tests.

Par contre quand une idée germe et m'inspire, c'est la frénésie et il en découle rapidement la règle, le proto et les premiers tests.

C'est majoritairement pour ca que je crée des jeux (enfin que j'essaye :roll: ) l'adrénaline de la première idée et ses premiers jours de développement c'est quasi jouissif! Après ca retombe un peu mais l'envie d'aboutir et d'explorer d'autres pistes est plus forte (en fait c'est un peu comme une relation amoureuse :mrgreen: )