Merci pour toutes tes réponses.
Il n'y en a qu'une qui me pose problème, c'est la carte coup de chaleur.
Certains disent que c'est un test d'alcoolémie pour tout ceux qui ont bu, d'autre seulement pour le joueur actif si il a bu.
Je crois que je vais tester les deux et je garderais ce qui me semble le mieux.
Deuxième chose. Si l'on peut ouvrir une porte pour sortir d'une salle en feu, peut-on traverser une salle en feu si les portes ne sont pas bloquées?
J'entre avec un extincteur ou en ayant bu de l'acool, je traverse sans tenter d'éteindre l'incendie, et je vais dans une autre pièce faire mon action. Est-ce possible?
Bref! Merci beaucoup.
Bonne soirée.
Laidzep dit:Il n'y en a qu'une qui me pose problème, c'est la carte coup de chaleur.
Certains disent que c'est un test d'alcoolémie pour tout ceux qui ont bu, d'autre seulement pour le joueur actif si il a bu.
Si tous les joueurs font un test d'alcoolémie, comment gérer les marqueurs de temps de tous ceux qui tombent dans le coma?
=> Trop compliqué donc seul le joueur actif fais le test d'alcoolémie. (Approuvé par M.Faidutti)
Laidzep dit:Deuxième chose. Si l'on peut ouvrir une porte pour sortir d'une salle en feu, peut-on traverser une salle en feu si les portes ne sont pas bloquées?
J'entre avec un extincteur ou en ayant bu de l'acool, je traverse sans tenter d'éteindre l'incendie, et je vais dans une autre pièce faire mon action. Est-ce possible?
Il est tout à fait possible de juste traverser une salle en feu (en s'aidant bien évidemment d'un extincteur ou d'une bouteille d'alcool) pour régler un problème plus important ailleurs...
Il y a d'ailleurs une règle rajoutée (qui n'apparait pas dans la règle du jeu) :
-En théorie dans une salle en feu, on ne peut qu'éteindre le feu dans la phase d'action, et sortir de la salle si on a raté.
-Cependant, s'il y a un grave problème dans une salle en feu, alors un gnome peu se sacrifier a résoudre ce problème et mourir a la fin du tout... ayant sauvé le Novembre Rouge (du moins pour l'instant)
Merci pour tes réponses.
J'aime bien la règle rajoutée.
Première partie ce soir et première défaite. Un gnome évanouïe qui nous a été fatale.
D'autre question se sont posées au cour de la partie.
1) Lorsque survient une catastrophe iminente, on place le marqueur de catastrophe correspondant 10 minutes ou 15 minutes plus loin.
Mais plus loin par rapport à quoi?
Par rapport à la position de début de tour du marqueur temps du joueur actif?
Par rapport à la case étoile où a été piochée l'évènement?
Par rapport a la position dans laquelle se trouve le marqueur fantôme dans la phase de conséquence?
Même question pour un gnome évanouïe. On place le marqueur temps du gnome évanouïe 10 minutes plus loin.
Mais par rapport à quoi?
Par rapport à la position de début de tour du marqueur temps du joueur actif?
Par rapport à la position dans laquelle se trouve le marqueur fantôme dans la phase de conséquence?
2) Lorsque je commence mon tour dans une pièce en feu, ai-je le droit d'éteindre le feu ou suis-je obliger de sortir?
Autrement dit, puis-je dans le cas présent, éteindre un feu sans utiliser d'extincteur ou de bouteille d'alcool ou suis-je quand-même obligé de sortir car je n'ai pas les objets adaptés à la réalisation de l'action?
3) Nous n'avons pas bien compris la répercution qu'avait une salle partiellement inondée sur le temps.
Si je tente une action dans une salle inondée elle me prend en générale deux minutes de plus.
Donc si je tente un dévérouillage de porte dans une salle partiellement inondée, et que j'investis 7 minutes, en réalité ce ne sera une réussite que si j'obtiens 5 ou moins au dé (à cause des deux minutes)?
Ou alors cela n'influe pas sur la réussite de l'action elle-même, mais rajoute 2 minutes au marqueur fantôme si je tente l'action?
Lorsque j'ouvre la porte d'une salle entièrement inondée, cela me prend 1 minute, comme toute ouverture de porte. Mais lorsque je vais entrer dans la salle à présent partiellement inondée, je rajoute 1 minute. Est-ce la même chose pour en sortir?
4) Question sur les positions des marqueurs de temps et de l'ordre des tours. Le pion qui se trouve au sommet de la pile est le premier à jouer? Ou est-ce celui qui est en-dessous de la pile?
Lorsque je rejoins un autre joueur et que j'arrête mon marqueur temps sur la même case, est-ce mon pion que je met sur le sien, ou le sien que je met sur le mien?
5) Pour éviter une catastrophe iminente je ne peux pas dépasser la case du marqueur de catastrophe si je tente de résoudre ce problème. Mais je peux néanmoins avancer mon pion jusque sur la case du marqueur de catastrophe. Autrement dit je peux résoudre le problème lié à la catstrophe iminente, jusqu'à la case incluant le marqueur de catastrophe. Est-ce bien ça ou dois-je également exclure la case du marqueur de catastrophe?
Bon voilà. Je crois que j'ai fait le tour de toutes mes intérrogations à propos des règles de ce jeu. Entre le forum de Tric-Trac et celui du site du jeu, j'ai trouvé réponse à la quasi-totalité de mes questions.
Sauf celle qui précède .
Je trouve la règle assez nébuleuse sur de nombreux points mais une fois éclaircis, je trouve ce jeu vraiment sympa.
Merci d'avance pour vos réponses.
Laidzep dit:Merci pour tes réponses.
J'aime bien la règle rajoutée.
Première partie ce soir et première défaite. Un gnome évanouïe qui nous a été fatale.
D'autre question se sont posées au cour de la partie.
1) Lorsque survient une catastrophe iminente, on place le marqueur de catastrophe correspondant 10 minutes ou 15 minutes plus loin.
Mais plus loin par rapport à quoi?
Par rapport à la position de début de tour du marqueur temps du joueur actif?
Par rapport à la case étoile où a été piochée l'évènement?
Par rapport a la position dans laquelle se trouve le marqueur fantôme dans la phase de conséquence?
Même question pour un gnome évanouïe. On place le marqueur temps du gnome évanouïe 10 minutes plus loin.
Mais par rapport à quoi?
Par rapport à la position de début de tour du marqueur temps du joueur actif?
Par rapport à la position dans laquelle se trouve le marqueur fantôme dans la phase de conséquence?
La règle officielle page 18 dit:Catastrophes imminentes
Certains événements entraînent le placement d’un jeton catastrophe imminente sur la piste de temps. Le jeton indiqué est alors placé 10 ou 15 cases, selon les indications de la carte, après la case où l’événement a été pioché.
http://www.auteursdejeux.com/forum/viewtopic.php?id=2862
Laidzep dit:2) Lorsque je commence mon tour dans une pièce en feu, ai-je le droit d'éteindre le feu ou suis-je obliger de sortir?
Autrement dit, puis-je dans le cas présent, éteindre un feu sans utiliser d'extincteur ou de bouteille d'alcool ou suis-je quand-même obligé de sortir car je n'ai pas les objets adaptés à la réalisation de l'action?
La FAQ Officielle dit:Q : Pour entrer dans une salle en feu, il faut de l'alcool ou un extincteur. Mais si un incendie se déclare dans une salle où se trouve un gnome, celui-ci peut-il tenter de l'éteindre "à mains nues", sans alcool ni extincteur.
R : Oui.
Laidzep dit:3) Nous n'avons pas bien compris la répercution qu'avait une salle partiellement inondée sur le temps.
Si je tente une action dans une salle inondée elle me prend en générale deux minutes de plus.
Donc si je tente un dévérouillage de porte dans une salle partiellement inondée, et que j'investis 7 minutes, en réalité ce ne sera une réussite que si j'obtiens 5 ou moins au dé (à cause des deux minutes)?
Ou alors cela n'influe pas sur la réussite de l'action elle-même, mais rajoute 2 minutes au marqueur fantôme si je tente l'action?
Je pencherais pour ta 2ème proposition. Donc si tu investis 7 mn tu avances de 9.
Lorsque j'ouvre la porte d'une salle entièrement inondée, cela me prend 1 minute, comme toute ouverture de porte. Mais lorsque je vais entrer dans la salle à présent partiellement inondée, je rajoute 1 minute. Est-ce la même chose pour en sortir?
Ca dépend du statut du compartiment où tu rentres: s'il est "sec" c'est 0mn sinon 1mn.
Laidzep dit:4) Question sur les positions des marqueurs de temps et de l'ordre des tours. Le pion qui se trouve au sommet de la pile est le premier à jouer? Ou est-ce celui qui est en-dessous de la pile?
Lorsque je rejoins un autre joueur et que j'arrête mon marqueur temps sur la même case, est-ce mon pion que je met sur le sien, ou le sien que je met sur le mien?
grouik dit:laurisa dit:Bonjour,
une petite question toute bête concernant l'ordre des tours de jeu :la règle dit que lorsque deux marqueurs se trouvent sur la même case, ils sont empilés et que le premier à jouer est celui dont le pion est au sommet de la pile. Si, par exemple, le dernier marqueur rattrape l'avant dernier, on le place sur ou sous l'autre? Nous avons supposé qu'il fallait le placer dessus, et que dans ce cas il continuait à jouer, je voudrais juste une confirmation car cela peut avoir une grande importance!
tout bon on le place dessus! :mrgreeen:
Le dernier marqueur se place bien sur celui d'avant et donc rejoue avant l'autre!
Laidzep dit:5) Pour éviter une catastrophe iminente je ne peux pas dépasser la case du marqueur de catastrophe si je tente de résoudre ce problème. Mais je peux néanmoins avancer mon pion jusque sur la case du marqueur de catastrophe. Autrement dit je peux résoudre le problème lié à la catstrophe iminente, jusqu'à la case incluant le marqueur de catastrophe. Est-ce bien ça ou dois-je également exclure la case du marqueur de catastrophe?
Je pense que juste sur la case c'est bon.
superbes réponses Jacob101O
Pour la question 1 : gnome évanoui tu ajoutes 10 minutes pour le marqueur fantôme, donc il avance sur la piste de temps et il y aura bien plus de conséquences!
Pour la question 3 Une salle partiellement rajoute 2 minutes à toute action sauf écoper! A partir de là c'est toi qui ajoute les deux minutes au temps passé pour faire ton action. Si tu dis je passe 7 minutes à réparer et que tu n'as pas d'objet pour t'aider cela laisse 5/10. Si tu veux avoir 7/10 chances de réussites tu peux 9 minutes en tout.
Pour en sortir non cela ne rajoute pas de temps.
Pour la question 5 sur la case même c'est bon!
grouik dit:superbes réponses Jacob101O
Merci.
Il serait peut-être temps que je m'achète le jeu
Merci beaucoup pour vos réponses!
Tout est clair!
Jeu trés sympa, à essayer!
Encore deux questions, désolé !
Mais là je crois bien que c'est les dernières.
Première question:
Lorsque son gnome atteint un niveau d'alcoolémie de 4, peut-on continuer à consommer de l'alcool et de bénéficier de ses bonus? Je suppose que les tests d'alcoolémie restent obligatoires même dans ce cas-là, non?
Deuxième question:
Si je quitte le sous-marin avec un scaphandre et quelque objet en main, dois-je les défausser?
La logique voudrait que non puisque je les emporte avec moi.
Qu'en est-il?
De même, si je quitte le sous-marins j'utilise le temps restants. Est-ce à dire que les gnomes restés dans le sous-marins devront piocher toutes les cartes évènements jusqu'à la case 0, à cause de ma fuite?
Toujours en quittant le sous-marin, si en tirant les cartes évènements de la phase conséquence du gnome qui s'est enfuit, on explose le sous-marin, cela veut dire en terme de temps que le gnome qui s'est enfuit a exploser avec le sous-marin?
Est-ce que ce genre de décalage temporelle doit-être pris en compte ou alors si le gnome s'échappe, il s'échappe et peu importe ce qui tombe dans la phase de conséquence?
Merci d'avance.
Bonne soirée.
Laidzep dit:Encore deux questions, désolé !
Mais là je crois bien que c'est les dernières.
Première question:
Lorsque son gnome atteint un niveau d'alcoolémie de 4, peut-on continuer à consommer de l'alcool et de bénéficier de ses bonus? Je suppose que les tests d'alcoolémie restent obligatoires même dans ce cas-là, non?
oui tout à fait! Mais à moins d'un coup de chance tu vas t'évanouir!
Laidzep dit:
Deuxième question:
Si je quitte le sous-marin avec un scaphandre et quelque objet en main, dois-je les défausser?
La logique voudrait que non puisque je les emporte avec moi.
Qu'en est-il?
Tu veux dire complètement? dans les 10 dernières minutes alors? C'est important? Je dirais que tu les gardes.
Laidzep dit:
De même, si je quitte le sous-marins j'utilise le temps restants. Est-ce à dire que les gnomes restés dans le sous-marins devront piocher toutes les cartes évènements jusqu'à la case 0, à cause de ma fuite?
oui c'est à dire les 10 dernières minutes maximum.
Laidzep dit:
Toujours en quittant le sous-marin, si en tirant les cartes évènements de la phase conséquence du gnome qui s'est enfuit, on explose le sous-marin, cela veut dire en terme de temps que le gnome qui s'est enfuit a exploser avec le sous-marin?
non!
Laidzep dit:
Est-ce que ce genre de décalage temporelle doit-être pris en compte ou alors si le gnome s'échappe, il s'échappe et peu importe ce qui tombe dans la phase de conséquence?
Peu importe!
Laidzep dit:
Merci d'avance.
Bonne soirée.
avec plaisir!
Merci pour tes réponses mais malheuresement j'en ai une de plus (de question). J'en finirais jamais je crois !
Alors voilà! Je jouais une partie solo avec 3 gnomes pour bien me faire la main, et voici ce qui est arrivé dans les dix dernières minutes.
Le kraken était là et je suis sorti avec un gnome pour lui botter les fesses. Manque de bol, ca a raté.
Mais le tour d'aprés, c'était au même gnome de jouer et je me suis posé une question.
Est-ce que le gnome déjà dehors peut s'enfuire en abandonnant ses partenaires?
En théorie, il a toujours le scaphandre sur lui donc il doit pouvoir remonter à la surface.
Mais le scaphandre est-il trop limité en oxygène pour permettre de s'échapper le deuxième tour?
J'ai décrété que le gnome pouvait s'échapper et il a gagné seul la partie, le sous-marin succombant aux attaques du Kraken.
Existe-t'il une réponse officielle à cette question?
Merci d'avance.
Abandonner le navire est une action, or le scaphandre ne permet de réaliser qu'une seule action hors du sous-marin... (voir les règles)
Exact! J'avais pas percuté sur le fait que quitter le navire était considéré comme une action. Donc je me suis planté dans ma partie solo. Pas grave, ça m'a permis de gagner !
Merci pour ta réponse.
Bonne soirée.
C'est quand même assez de surprenant de constater le nombre de précisions que demande ce jeu en soi relativement simple, vu le peu de choses que l'on peut faire (se déplacer et réparer).
Moi même après ma première partie, que j'ai torpillé complètement en faisant jouer ma tablée de travers, je reste avec pas mal de questions en suspens.
Novembre rouge, une petite boite, mais pas facile à apprivoiser...
Je me faisais la même réflexion que toi. C'est typiquement le genre de jeu coorépartif où l'intéraction entraîne des cas particuliers. En revanche, ces cas particuliers ne sont pas trés fréquent, ce qui fait que l'on ne s'en aperçoit pas à la lecture de la règle. Mais les manques apparaissent trés vite dans les parties. C'est d'ailleurs ce que je reproche à la règle, d'être assez mal agencée, ce qui fait que l'on a du mal à faire les liens et que l'on se pose des questions qui ont parfois leurs réponses directement dans les règles. Le deuxième problème de la règle, c'est le manque de précisions dans les règles sur les points les plus obsucrs.
Il y a beaucoup de précisions à apporter et elle ne figure pas dans les règles.
L'explication s'apesantit sur le système de jeu, ce qui est bien, mais il manque une ou deux pages de FAQ en fin de règle pour éviter ce genre de questionnements.
J'aurais d'ailleurs une ou deux autres questions à poser mais j'ai pas envie de faire mon gros lourd (quoi que c'est déjà fait)!
Aprés le jeu peut trés bien tourner avec la règle de base tel quel, mais pour ceux qui, comme moi, on toujours envie de jouer avec les règles officielles, c'est un peu dommage, d'autant que je trouve le jeu trés bon.
Tout cela est parfaitement résumé. Ca au moins c'est clair !
Moi je serai plus sévère...
La règle ne permet pas de jouer au jeu...
C'est bien la première fois que cela m'arrive.
Il y a tellement de cas non expliquer qu'on joue au pif ou presque.
Et le pire c'est que tout n'est pas forcément logique et on peut pas vraiment deviner.
Un bon jeu injouable avec la règle fournie, dommage.
Jacob101O dit:Abandonner le navire est une action, or le scaphandre ne permet de réaliser qu'une seule action hors du sous-marin... (voir les règles)
ben woui mais voilà si tu combines avec la règle que dit que tu ne peux pas commencer et finir ton tour hors de l'eau (sinon t'es asphyxié) ben pour tué le kraken t'es obligé de mourir....
du coup je joue le fait de sortir du sous marin comme un déplacement
je commence au sec, je dépense 1 min pour sortir et j'attaque le kraken...
lepatoune dit:Jacob101O dit:Abandonner le navire est une action, or le scaphandre ne permet de réaliser qu'une seule action hors du sous-marin... (voir les règles)
ben woui mais voilà si tu combines avec la règle que dit que tu ne peux pas commencer et finir ton tour hors de l'eau (sinon t'es asphyxié) ben pour tué le kraken t'es obligé de mourir....
du coup je joue le fait de sortir du sous marin comme un déplacement
je commence au sec, je dépense 1 min pour sortir et j'attaque le kraken...
Nous sommes bien d'accord Sortir du sous-marin n'est pas une action mais un déplacement c'est ce qui est écrit dans les règles.
C'est Abandonner le sous-marin (c'est à dire se barrer définitivement du sous-marin dans les 10 dernières minutes) qui est une action
C'est bien un déplacement pour sortir du sous-marin, pas une action. Et une fois dehors on peut effectuer une action.
A priori seul les actions "tuer le Kraken" ou "échanger des objets" sont possibles.
D'ailleurs je trouve que la sortie de sous-marin ne sert à rien, ou quasiment, à part pour le Kraken.
Allez! Une extension avec plus d'évènements possibles (à l'intérieur et à l'extérieur du sous-marin) et une règle mieux rédigée, et c'est tout bon!
Ben moi je suis un peu dég parceque je viens de terminer une partie à 3 avec des nouveaux joueurs...et j'ai dû tellement lire et relire les règles et improviser parfois, parceque je n'allais pas venir sur le fofo, que je crois que ça a bien péter le rythme du jeu...et qu'ils n'y rejoueront pas
...et la première partie que j'avais fait il y a quelques temps déjà on avait fait un test d'alcoolémie à chaque tour ! ce qui a provoqué des évanouissements en pagaille, mais ça avait eu le mérite de bien nous faire rigoler ! là j'ai suivi la règle qui dit !faire le test que lorsque on a bu une bouteille dans son tour ! c'est moins fun... et pas logique, car l'alcoolémie ne diminuant pas...c'est pas parcequ'on a souffler dans le ballon qu'on est apte à conduire si on est pompette !
D'autant qu'on a jamais pu accéder à la cabine du captain', que y'avait des incendies partout et aucun extincteur ! on a tourné en rond ...