pak dit:El comandante dit:pak dit:El comandante dit:adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga
c'est quoi ?
Je m'étonne que personne n'ait encore parlé du grog dans ce sujet !
La réponse est par-là : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661

j'ai bien cherché, mais aucun élément de "SAGA"...
Arf !
Donc, si j'ai bonne mémoire, le système SAGA a été fait quand, en 1996, TSR a voulu rééditer la série des Dragonlance en le rajeunissant. Pour cela, ils ont fait un système de règles qui n'utilisaient que des cartes. C'est ça le système Saga.
Pour le reste, explication en un peu plus de détail dans l'article que je t'ai linké, à savoir :
"Chaque personnage a huit caractéristiques notées de 1 à 10. A chaque caractéristique est également attaché un code (A, B, C, D, X) qui décrit la connaissance de compétence spéciales liées à cette caractéristiques. Par exemple, un personnage avec un code "A" en Raison sera un lanceur de sorts expert, avec un code "C" il ne lancera pas de sorts mais pourra utiliser des objets magiques, avec un code "X" il soupçonnera à peine que la magie puisse exister. "10X" en Raison pourra décrire un personnage extrèmement intelligent mais rationaliste et incrédule.
Dans sa main le joueur a des cartes à jouer dont le nombre dépend de l'expérience du héros. Ces cartes à jouer sont un jeu spécial, avec neuf "couleurs" (orbes, lunes, flèches, boucliers, épées, heaumes, coeurs, couronnes et dragons) et des valeurs de 1 à 10. Le joueur choisit quelle carte il pose sur la table de jeu, il ajoute le nombre indiqué sur la carte à la caractéristique concernée, et pour que l'action soit réussie il faut que cette somme dépasse la difficulté décidée par le MJ. Après résolution de l'action, le joueur reconstitue sa main.
Si la couleur de la carte jouée correspond à celle de la caractéristique (boucliers pour agilité, flèches pour dextérité, heaume pour endurance, épées pour force, lunes pour raison, orbes pour perception, coeurs pour esprit, couronnes pour présence), on dit que c'est une couleur d'Atout et le joueur peut repiocher une carte dont il ajoute le score à sa somme. En plus de cette règle de base, il y a des cas spéciaux comme les cartes dragons "maudites", que nous ne détaillerons pas ici mais qui pimentent le jeu des cartes.
Le sytème de combat est basé sur ce principe et les dégâts retirent des cartes de la main d'un joueur. Zéro carte entraîne l'inconscience du héros. Les PNJ sont gérés de façon différente : le meneur n'a pas un paquet de cartes par PNJ, mais chaque tour, une seule carte voit sa valeur ajoutée au score de tous les PNJ de ce tour. De plus, les PNJ sont décrits de façon simplifée par rapport aux personnages : ils n'ont que 4 caractéristiques, car on a fait des regroupements de dextérité et agilité sous Coordination, raison et perception sous Intellect, etc.
La magie se divise en deux : la Sorcellerie, qui agit sur le non-vivant et le Mysticisme, qui agit sur le vivant. La Sorcellerie se divise en écoles (aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation, transmutation) et est gérée par la raison et résistée avec la perception. Le Mysticisme se divise en sphères (animisme, altération, "channelling", guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité, spiritualisme) et est gérée par l'esprit et résistée avec la présence.
Le nombre d'écoles et sphères accessibles dépend des codes, le nombre de points de magie dépend du score. Ainsi un personnage avec 8A en Raison et 5B en Esprit aura accès à la Sorcellerie (3 écoles et 64 points) comme au mysticisme (1 sphère et 25 points). Il n'y a pas de liste de sorts, il suffit de posséder les écoles/sphères nécessaires et de dépenser un nombre de points déterminé par les règles, suivant les effets souhaités."
Voili voilou... 
un petit complément quand même le système jeu est très simple et un personnage se crée en 5 minute
toutefois dans ce jeu le MJ n'est qu'un conteur , il ne pourra pas intervenir pour durcir les combats des les actions
sauf a créer des pnj plus fort ( une valeur suffit pour déterminer un pnj) , donc être MJ nécessite une grande expérience il doit compenser par le dialogue le peu d'impact qu'il à sur la résolution des actions.
de plus les joueur ayant une forte tendance au début, a essayé de virer leur carte pourrie sur des actions débile , du types je saute un fossé de 30 cm de large , il faut du répondant
Ensuite il y'a 2 niveau de jeu , la maitrise des cartes en main ne s'acquiert pas si vite que ça , on ressent vraiment une impression de progression quand on comprend comment ça fonctionne
ensuite la magie , en fait la magie se fait en instantané pas de préparation , juste a une action donnée il faut inventé un sort correspondant , du coup la encore il faut avoir une bonne expérience de jeu , et il est très jouissif de voir un mage progresser et apprendre
aucune limite dans la création de sort , du coup la encore le MJ doit être balaise , imagination contre imagination
sinon la règles avec les sphères de magie elle est optionnelle ,seul les mages voulant se spécialiser l'utilise
a noter qu'au début le joueur mage rame pour lancer un sort rapidement la plus part du temps l'action est terminé avant qu'il est pondu son truc,
sinon il est très fun de passer de la campagne de lance dragon a l'age des mortel en basculant de système , le clash est parfaitement vécu
surtout quand le mj a converti les personnages survivants au nouveau système sans prévenir ses joueurs, surprise autour de la table