Pourquoi pas ou peu de Jdr en base de données

captain_herlock dit:@RenaudD: j'aime bien les câlins, mais, dans ce conteste, tout dépend pour quel prince-démon tu joue :mrgreen:

Andromalius, toujours Andromalius ... toujours partant pour le calin ? :mrgreen:

@El comandante: pourquoi une rechute? n'ayant encore pas joué à AD&D, ce que tu pourras en dire m'intéresse fortement.
@boulius: pourquoi est-ce bizarre de parler JDR et de AD&D?


Effectivement les deux jeux sont radicalement différents.

Là ou INS/MV réduit les règles au minimum et laisse la place à l'histoire, l'interaction entre les joueurs ; D&D tourne pour et par les règles plus que par les interactions entre joueurs.

Ca ne veut pas dire qu'à D&D il n'y a pas de roleplay mais qu'il peut tourner comme une jeu de monstre-porte-trésor si les joueurs ne s'investissent pas dans le roleplay. Un INS/MV sans roleplay (ou un bon sens de la dérision) ne tourne pas bien voire pas du tout. C'est à mon sens évident quand on voit qu'à D&D il y a une course aux niveaux tandis que la progression à INS/MV dépend avant tout de la manière dont les joueurs ont joué le sénario.

Les deux ont leurs qualités. Les sénarios tout-faits de D&D sont jouables quasiment sortis de la boite en mode 'automatique'. Les sénarios de INS/MV sont plus des mises en contexte/situation et demandent que le MJ développe autour à mon sens.

boulius dit:c'est un jeu de plateau ou tu fais tu PMT (Porte-Monstre-Trésor)

couplé à un système D20 qui me revient pas, j'ai également un mauvais regard sur Donj'

mais ça dépend en effet des joueurs et du MJ
m'enfin autant partir éventuellement sur un jdr fait pour autre chose ?

ben ça dépend ...

http://www.youtube.com/watch?v=nhmUj9QJ9RM

http://www.youtube.com/watch?v=T9FMURHhgzc&feature=related

:mrgreen:

boulius dit:.à mon sens, bah ca dépend du MJ et des joueurs et de ce qu'ils en font, voila tout :)


Exactement. Je suis passé a coté de jeux dit d'ambiance a fort RP (exemple : vampire) car il n'y avait pas osmose entre le MJ et le/les joueur(s). Alors que j'ai des souvenirs d'aventures à ADD2 mémorable avec peu combat, une ambiance du tonnerre... J'en verserais une larme tiens !!

ADD ou un autre, PMT, Narration, Simulationiste, Diceless, je ne penses pas qu'il y est de forme de JDR supérieur. Ce qui compte c'est la cohérence et l'ambiance de la partie ainsi que d'avoir passé un bon moment. :D :D
A bien y penser cette Reflexion est valable pour tous les types de jeux. (sauf magic car c'est le mal hihihi..)

RenaudD dit:
captain_herlock dit:@RenaudD: j'aime bien les câlins, mais, dans ce conteste, tout dépend pour quel prince-démon tu joue :mrgreen:

Andromalius, toujours Andromalius ... toujours partant pour le calin ? :mrgreen:

Étant adepte de la plus pure folie qui soit, je me vois donc enclin à refuser ta proposition... à moins que le câlin consiste à se badigeonner de mélasse puis de se rouler sur un tapis de plume... dans ce cas j'y réfléchirais à deux fois avant de refuser ton câlin :kingboulet:
RenaudD dit:...la progression à INS/MV dépend avant tout de la manière dont les joueurs ont joué le sénario.
Les deux ont leurs qualités. Les sénarios tout-faits de D&D sont jouables quasiment sortis de la boite en mode 'automatique'. Les sénarios de INS/MV sont plus des mises en contexte/situation et demandent que le MJ développe autour à mon sens.


Ayant joué à INS/MV, je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que si les PJs et le MJ ne sont pas assez dans l'histoire, ce ne sera pas fun.
Exemple: une fois, j'étais tellement dans le jeu de mon personnage, que, quand je faisais porter la camisole à mon personnage, même sans avoir réellement les bras attachés, je jetais quand même mes dés avec ma bouche en croisant mes bras comme si j'avais la camisole :mrgreen: (ça les as bien faits rire quand je me suis mis à faire ça :lol:)

C'est vrai qu'INS, c'est une tuerie, il est exceptionnel...
Mais tous les jeux de la gamme Siroz à mon sens (Bitume est vraiment génial et simple à mettre en place, COPS est plus complexe mais les joueurs aiment en général jouer des flics, INS, L5A, et bien d'autres, mais y'en a pour tous les niveaux dans cette gamme !)

Pour ADD, ce qui est "marrant", c'est qu'il y a des joueurs qui ne joueront jamais à autre chose, ADD est leur jeu unique, leur vérité universelle, tout le reste des JDR, ca ne leur convient pas, y a vraiment plusieurs écoles dans le jeu (et en général, les joueurs accrocs à ADD passent leurs soirées, leurs vies à parler de leurs exploits en jeu, c'est super lourd^^)

boulius dit: (et en général, les joueurs accrocs à ADD passent leurs soirées, leurs vies à parler de leurs exploits en jeu, c'est super lourd^^)


Les Joueurs en Général !!! :lol: :lol: :lol: :lol:

J'ai jamais put jouer quasiment a l'appel de cthu' pour ses raisons, je connaissait par cœur tout le jeu sans jamais m'être poser a une table, pareil pour vampire, (tiens, tiens ..), L5R (çà été mieux par la suite...etc.). De même pour certains jeux de plateaux, je connaissait règles et les astuces de catanes avant même d'avoir put y jouer le 1er fois... :lol: :lol: :lol: :lol:

apres ADD, c'est le mythe en matière de JDR ?

PS : L5A c'est une trd, non une création, meme si comme tu le dis il rentre dans leur gamme :wink: ... Bitumes et ses 15 épaisseurs de t-shirt... :lol: :lol:

:holdpouic:

j'ai commencé avec add il y'a des siècles ( à la sortie du château des sortilèges dans jeux et stratégie) mâtiné de rolemaster, chtulu , chevalry and sorcery, paranoïa ,toon , elfquest et bien d'autre mais surtout donj ,
est ce le meilleurs jeu je n'en sais rien , mais c'est la ou je me suis souvent le plus amusé.

Pour moi ce qui compte c'est l'histoire vécu autour de la table, le mj et les joueurs et l'univers , il y' a des système que je n'aime pas , mais avec lequel j'ai passé de super moment.

pour moi iNS/mv est un super univers , j'ai acheté la première édition et je n'ai quasiment jamais joué avec les règles,( j'avais fait une campagne ou les démons était des super héros reconnu par tous , et les anges passait pour les méchant de service )
en fait quand j'ai decouvert simulacre , j'ai tout transformé pour jouer avec , chtulu , cyperpunk , etc ,y compris ins/mv

et après j'ai fait pareil avec le système saga ( c'est celui pour moi le meilleurs jeu de rôle de tous les temps) pour tout ce qui était médiéval et épic
je ne croit pas qu'il y'ai de bon ou de mauvais JDR , il n'y a que ce qu'on en fait qui compte.

de plus je fait parti des joueurs qui' n'ont que les bouquin de base je faisait quasiment tous le reste moi même et nous ne jouions qu'en campagne ,d'ailleurs jouer des scénario sans lien ne m'intéresse pas trop , mais bien sur il y'a des exception

Du coup a part la série des g1 ,g2g3, je n'ai quasiment jamais joué sur des scénario achetés.

Maintenant que je n'ai plus le temps , j'utilise le systèmes le plus simple possible (undésix pour ne pas le citer) et je converti tous avec

mais des que j'ai un peu de temps je retourne à donj pas la version 4 qui a perdu a mon sens tout ce qui faisait le sel d'ADD mais la version D20 qui me plais pas mal , il n'y a jamais eu de course au niveau dans aucunes des parties que j'ai faites a ce jeu , mais comme souvent cela dépend du mj

et même des fois j'ai honte je ressort ad&d et pire j'utilise l'unearthed arcana ,

adel10 dit:pire j'utilise l'unearthed arcana ,


:pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:

adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga

c'est quoi ?

Puisqu'on est sur le sujet j'ai ressorti de mes caisses de déménagement tous mes bouquins INS/MV et je me disais avec ma langue pendant hors de ma bouche que mes enfants seront bientôt assez grands pour une campagne MV ... non parce que INS avec des enfants ... :mrgreen:

Sinon mon supplice préféré c'était de faire bouillir les gens dans une sauce à la menthe :twisted:

El comandante dit:
adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga

c'est quoi ?

Je m'étonne que personne n'ait encore parlé du grog dans ce sujet ! :roll:
La réponse est par-là : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661

:mrgreen:

pak dit:
El comandante dit:
adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga

c'est quoi ?

Je m'étonne que personne n'ait encore parlé du grog dans ce sujet ! :roll:
La réponse est par-là : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661
:mrgreen:


j'ai bien cherché, mais aucun élément de "SAGA"...

El comandante dit:
pak dit:
El comandante dit:
adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga

c'est quoi ?

Je m'étonne que personne n'ait encore parlé du grog dans ce sujet ! :roll:
La réponse est par-là : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661
:mrgreen:

j'ai bien cherché, mais aucun élément de "SAGA"...

Arf !

Donc, si j'ai bonne mémoire, le système SAGA a été fait quand, en 1996, TSR a voulu rééditer la série des Dragonlance en le rajeunissant. Pour cela, ils ont fait un système de règles qui n'utilisaient que des cartes. C'est ça le système Saga.
Pour le reste, explication en un peu plus de détail dans l'article que je t'ai linké, à savoir :

"Chaque personnage a huit caractéristiques notées de 1 à 10. A chaque caractéristique est également attaché un code (A, B, C, D, X) qui décrit la connaissance de compétence spéciales liées à cette caractéristiques. Par exemple, un personnage avec un code "A" en Raison sera un lanceur de sorts expert, avec un code "C" il ne lancera pas de sorts mais pourra utiliser des objets magiques, avec un code "X" il soupçonnera à peine que la magie puisse exister. "10X" en Raison pourra décrire un personnage extrèmement intelligent mais rationaliste et incrédule.
Dans sa main le joueur a des cartes à jouer dont le nombre dépend de l'expérience du héros. Ces cartes à jouer sont un jeu spécial, avec neuf "couleurs" (orbes, lunes, flèches, boucliers, épées, heaumes, coeurs, couronnes et dragons) et des valeurs de 1 à 10. Le joueur choisit quelle carte il pose sur la table de jeu, il ajoute le nombre indiqué sur la carte à la caractéristique concernée, et pour que l'action soit réussie il faut que cette somme dépasse la difficulté décidée par le MJ. Après résolution de l'action, le joueur reconstitue sa main.
Si la couleur de la carte jouée correspond à celle de la caractéristique (boucliers pour agilité, flèches pour dextérité, heaume pour endurance, épées pour force, lunes pour raison, orbes pour perception, coeurs pour esprit, couronnes pour présence), on dit que c'est une couleur d'Atout et le joueur peut repiocher une carte dont il ajoute le score à sa somme. En plus de cette règle de base, il y a des cas spéciaux comme les cartes dragons "maudites", que nous ne détaillerons pas ici mais qui pimentent le jeu des cartes.
Le sytème de combat est basé sur ce principe et les dégâts retirent des cartes de la main d'un joueur. Zéro carte entraîne l'inconscience du héros. Les PNJ sont gérés de façon différente : le meneur n'a pas un paquet de cartes par PNJ, mais chaque tour, une seule carte voit sa valeur ajoutée au score de tous les PNJ de ce tour. De plus, les PNJ sont décrits de façon simplifée par rapport aux personnages : ils n'ont que 4 caractéristiques, car on a fait des regroupements de dextérité et agilité sous Coordination, raison et perception sous Intellect, etc.
La magie se divise en deux : la Sorcellerie, qui agit sur le non-vivant et le Mysticisme, qui agit sur le vivant. La Sorcellerie se divise en écoles (aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation, transmutation) et est gérée par la raison et résistée avec la perception. Le Mysticisme se divise en sphères (animisme, altération, "channelling", guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité, spiritualisme) et est gérée par l'esprit et résistée avec la présence.
Le nombre d'écoles et sphères accessibles dépend des codes, le nombre de points de magie dépend du score. Ainsi un personnage avec 8A en Raison et 5B en Esprit aura accès à la Sorcellerie (3 écoles et 64 points) comme au mysticisme (1 sphère et 25 points). Il n'y a pas de liste de sorts, il suffit de posséder les écoles/sphères nécessaires et de dépenser un nombre de points déterminé par les règles, suivant les effets souhaités."

Voili voilou... :wink:

il y a aussi un marvel hero saga qui est a mon avis et pour plein de raison le meilleur rpg de super héro
il est un peu plus simple que le système saga seulement 4 caractéristique

et pour finir il y' avait une version du système saga qui tenait dans une boite taille citadelle ,avec des regles jdr et le deck de cartes , quasi aucune référence à dragonlance , c'est cette base que j'utilisais pour convertir n''importe quel univers

Les supplément ont souvent été décrié a l'époque mais en fait ils étaient très bon , un livre décrivait l'environnement et l'ambiance ,n l'autre un scénario qui ne devenait intéressant que si le maitre connaissait sur le bout des des doigts le livre parlant de l'univers

personnellement je n'ai fait jouer DL et ses suites qu'a partir des livres même si j'ai acquis bien plus tard les romans
Dragan lance et pour moi l'univers ultime d'heroic fantasy

RenaudD dit:Puisqu'on est sur le sujet j'ai ressorti de mes caisses de déménagement tous mes bouquins INS/MV et je me disais avec ma langue pendant hors de ma bouche que mes enfants seront bientôt assez grands pour une campagne MV ... non parce que INS avec des enfants ... :mrgreen:
Sinon mon supplice préféré c'était de faire bouillir les gens dans une sauce à la menthe :twisted:


marrant j'ai toujours trouvé MV bien plus machiavélique/ démoniaque qu'INS
Les pauvres démons sont bien plus contraints que les anges.

Fabrice dit:
marrant j'ai toujours trouvé MV bien plus machiavélique/ démoniaque qu'INS
Les pauvres démons sont bien plus contraints que les anges.


Oui mais inciter mes enfants à trancher des têtes de nouveau-nés ou à pervertir sexuellement une religieuse heuuu ... je compte les mettre dans une école catholique et j'ai pas envie de voir les services sociaux s'intéresser à notre cas :mrgreen:

pak dit:
El comandante dit:
pak dit:
El comandante dit:
adel10 dit:et après j'ai fait pareil avec le système saga

c'est quoi ?

Je m'étonne que personne n'ait encore parlé du grog dans ce sujet ! :roll:
La réponse est par-là : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=661
:mrgreen:

j'ai bien cherché, mais aucun élément de "SAGA"...

Arf !
Donc, si j'ai bonne mémoire, le système SAGA a été fait quand, en 1996, TSR a voulu rééditer la série des Dragonlance en le rajeunissant. Pour cela, ils ont fait un système de règles qui n'utilisaient que des cartes. C'est ça le système Saga.
Pour le reste, explication en un peu plus de détail dans l'article que je t'ai linké, à savoir :

"Chaque personnage a huit caractéristiques notées de 1 à 10. A chaque caractéristique est également attaché un code (A, B, C, D, X) qui décrit la connaissance de compétence spéciales liées à cette caractéristiques. Par exemple, un personnage avec un code "A" en Raison sera un lanceur de sorts expert, avec un code "C" il ne lancera pas de sorts mais pourra utiliser des objets magiques, avec un code "X" il soupçonnera à peine que la magie puisse exister. "10X" en Raison pourra décrire un personnage extrèmement intelligent mais rationaliste et incrédule.
Dans sa main le joueur a des cartes à jouer dont le nombre dépend de l'expérience du héros. Ces cartes à jouer sont un jeu spécial, avec neuf "couleurs" (orbes, lunes, flèches, boucliers, épées, heaumes, coeurs, couronnes et dragons) et des valeurs de 1 à 10. Le joueur choisit quelle carte il pose sur la table de jeu, il ajoute le nombre indiqué sur la carte à la caractéristique concernée, et pour que l'action soit réussie il faut que cette somme dépasse la difficulté décidée par le MJ. Après résolution de l'action, le joueur reconstitue sa main.
Si la couleur de la carte jouée correspond à celle de la caractéristique (boucliers pour agilité, flèches pour dextérité, heaume pour endurance, épées pour force, lunes pour raison, orbes pour perception, coeurs pour esprit, couronnes pour présence), on dit que c'est une couleur d'Atout et le joueur peut repiocher une carte dont il ajoute le score à sa somme. En plus de cette règle de base, il y a des cas spéciaux comme les cartes dragons "maudites", que nous ne détaillerons pas ici mais qui pimentent le jeu des cartes.
Le sytème de combat est basé sur ce principe et les dégâts retirent des cartes de la main d'un joueur. Zéro carte entraîne l'inconscience du héros. Les PNJ sont gérés de façon différente : le meneur n'a pas un paquet de cartes par PNJ, mais chaque tour, une seule carte voit sa valeur ajoutée au score de tous les PNJ de ce tour. De plus, les PNJ sont décrits de façon simplifée par rapport aux personnages : ils n'ont que 4 caractéristiques, car on a fait des regroupements de dextérité et agilité sous Coordination, raison et perception sous Intellect, etc.
La magie se divise en deux : la Sorcellerie, qui agit sur le non-vivant et le Mysticisme, qui agit sur le vivant. La Sorcellerie se divise en écoles (aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation, transmutation) et est gérée par la raison et résistée avec la perception. Le Mysticisme se divise en sphères (animisme, altération, "channelling", guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité, spiritualisme) et est gérée par l'esprit et résistée avec la présence.
Le nombre d'écoles et sphères accessibles dépend des codes, le nombre de points de magie dépend du score. Ainsi un personnage avec 8A en Raison et 5B en Esprit aura accès à la Sorcellerie (3 écoles et 64 points) comme au mysticisme (1 sphère et 25 points). Il n'y a pas de liste de sorts, il suffit de posséder les écoles/sphères nécessaires et de dépenser un nombre de points déterminé par les règles, suivant les effets souhaités."

Voili voilou... :wink:


un petit complément quand même le système jeu est très simple et un personnage se crée en 5 minute
toutefois dans ce jeu le MJ n'est qu'un conteur , il ne pourra pas intervenir pour durcir les combats des les actions
sauf a créer des pnj plus fort ( une valeur suffit pour déterminer un pnj) , donc être MJ nécessite une grande expérience il doit compenser par le dialogue le peu d'impact qu'il à sur la résolution des actions.
de plus les joueur ayant une forte tendance au début, a essayé de virer leur carte pourrie sur des actions débile , du types je saute un fossé de 30 cm de large , il faut du répondant


Ensuite il y'a 2 niveau de jeu , la maitrise des cartes en main ne s'acquiert pas si vite que ça , on ressent vraiment une impression de progression quand on comprend comment ça fonctionne


ensuite la magie , en fait la magie se fait en instantané pas de préparation , juste a une action donnée il faut inventé un sort correspondant , du coup la encore il faut avoir une bonne expérience de jeu , et il est très jouissif de voir un mage progresser et apprendre
aucune limite dans la création de sort , du coup la encore le MJ doit être balaise , imagination contre imagination
sinon la règles avec les sphères de magie elle est optionnelle ,seul les mages voulant se spécialiser l'utilise

a noter qu'au début le joueur mage rame pour lancer un sort rapidement la plus part du temps l'action est terminé avant qu'il est pondu son truc,



sinon il est très fun de passer de la campagne de lance dragon a l'age des mortel en basculant de système , le clash est parfaitement vécu
surtout quand le mj a converti les personnages survivants au nouveau système sans prévenir ses joueurs, surprise autour de la table

Pour revenir un peu sur le sujet initial il existe aussi un forum dédié aux JdR, héritier de feu le forum de Casus Belli : http://www.pandapirate.net/casus/index.php où il y a vraiment peu de troll et beaucoup de passionnés qui savent ce qu'ils racontent ... maintenant il faut peut-être amener un traducteur universel avec soi pour parfois les comprendre :mrgreen: