[Prémonitions] Coop d'apéro de 2 à 6, l'heure du crime

numerobis dit:Si tu donne une seule des deux infos avant d'écarter une carte, tu n'auras jamais l'information complète, donc impossible de déduire la solution - enfin, je crois, j'ai peut-être raté un truc.

Exact
D'autre part, si tu donne les 2 infos, c'est un simple jeu de mémoire, on peut se contenter de montrer les cartes de la pioche une par une, et même jouer seul.

Là je ne suis pas d'accord. Ca fait 3 fois que j'explique que la déduction est basique mais bien présente, puisqu'elle permet d'éliminer les candidats au fur ou à mesure ou à la fin par le principe suivant, s'il est en nombre de lieux max / nombre d'individu max -> on peut l'éliminer.
S'il est en nombre de lieux max - 1 / nombre d'individu max -> c'est lui.
Ce n'est certe pas de la déduction de haut vol, mais bon je n'ai pas l'impression que dans le qui est-ce ou dans le cluedo ce soit bien plus compliqué ?
La mémoire joue certe un rôle prépondérant dans le jeu, mais ce n'est pas tout, ou alors je n'ai pas bien compris ...
Les joueurs pourraient en revanche donner une des deux infos sur chacune de leurs cartes - sans en écarter - puis faire un flash-back sur certaines d'entre elles pour donner la seconde info, le nombre de flash-back que les joueurs auront a répartir entre eux (débats en perspective) déterminant la difficulté.

Je crois que ça reviendrait au même, puisque pour avoir la réponse, il faut avoir toutes les infos. Du coup, si tu limites le nombre de flashs backs possibles soit tu intègres une part d'incertitude et du coup le résultat final se jouera sur un coup de dé en fin de partie. Soit tu réussis à avoir toutes les infos parce que tu as une répartition des cartes qui va bien.
Mais bon je garde l'idée en tête, rien n'est arrêté loin de là :mrgreen:
Je n'ai pas compris l'utilité de l'oeil - à par éviter un débat/vote pour choisir une solution commune.


C'est exactement ça, c'est pour trancher en fin de partie en cas de besoin et aussi pour faire beau :D
mister.dante dit:Sans modifier quoique ce soit à ton mécanisme, je pense qu'il faut plus tourner autour des ressemblances et des ambiguïtés :
"Je vois un homme avec les cheveux blancs vers une église". S'il y a plusieurs hommes avec les cheveux blancs et plusieurs lieux avec des églises, l'info reste ambiguë et laisse plusieurs possibilités d'interprétation. Peut-être aura-t-il mieux valu dire un homme avec des lunettes... S'il y a plusieurs choses à dire mais que le joueur doit choisir une ou deux infos, il sera face à un dilemme.


:pouicok:

Effectivement peut-être qu'en limitant le nombre d'informations que l'on peut donner et en utilisant des lieux inconnus, ça peut vraiment ajouter un plus au jeu.
Bon ben j'ai intérêt à faire des prorès en dessin moi ...

J'en profite pour dire un grand Merci à tout ceux qui sont intervenus sur ce sujet :pouicbravo:
N'hésitez pas à continuer :P
astur dit:
numerobis dit:
Je crois que ça reviendrait au même, puisque pour avoir la réponse, il faut avoir toutes les infos. Du coup, si tu limites le nombre de flashs backs possibles soit tu intègres une part d'incertitude et du coup le résultat final se jouera sur un coup de dé en fin de partie. Soit tu réussis à avoir toutes les infos parce que tu as une répartition des cartes qui va bien.


L'idée était que tu réussisse à avoir toute les infos parceque tu choisis les bonnes cartes à révéler - peut-être carrément face visible - sur la base de la moitié d'info dont tu dispose. Mais à la réflexion, je ne suis feffectivement pas sur que ça marche.

numérobis

Une autre idée qui m’est venue ce matin en me rasant et qui me semble intéressante à exploiter.

La phase flash-back est modifiée (ce qui permet de totalement la différencier de la phase flashs) : on regarde la carte avec astérisque posée devant soit et on passe directement à la phase révélation.

Dans la phase révélation 2 possibilités sont envisageables :

- soit il y a débat en temps limité avec interdiction de dire ce que l’on a vu sur la carte flash back pour aboutir à une solution commune. C’est l’oeil qui tranche en cas de désaccord.

- soit chaque joueur va donner ses conclusions totales ou partielles, c’est à l’oeil de synthétiser tout ça pour donner la bonne réponse.

Avantage de la première, ça fait augmenter l’ambiance, avec des “je t’assure je suis sûr de moi …” mais du coup c’est peut-être trop facile …

Avantage de la seconde pas besoin de timer, mais c’est beaucoup plus froid.

Il faut que je teste tout ça :D

Vous en pensez quoi ? :)

Etant un jeu de coopération, je vote pour l’option “débat avec temps limité”. Mais la seconde peut constituée une variante “compétitive”.

Après, je n’ai toujours pas bien compris l’histoire des cartes avec astérisque. J’ai bien vu qu’il y avait plusieurs cartes avec un astérisque, que celles-ci comportent une ville et un personnage. J’ai bien compris aussi qu’en début de partie, on écarte une de ces cartes puis on distribue les autres entre les joueurs. Puis, on distribue les autres cartes, sans astérisque.

Cependant, les cartes sans astérisque ne donnent pas d’info finalement, non ? Il n’y a que les cartes avec astérisque qui donnent des infos et permettent de rejeter des hypothèses. Il suffit de trouver la carte avec astérisque qui manque.

Comme je l’indiquais plus haut, ton jeu étant un jeu d’ambiance coopératif plutôt qu’un gros jeu de déduction, il me semble que l’aspect le plus attrayant et le plus immersif sera le côté “réponse ambigüe”. Et je lorgnerais plus du côté du “Qui-est-ce” ou de Tobago pour les facteurs croisés que du Cluedo.

Pour les lieux, tu peux limiter l’action à une seule ville et prendre plusieurs endroits de cette ville. A Paris, tu pourras trouver plusieurs églises, plusieurs monuments, plusieurs cafés, voir des cafés à côté d’église…

C’est une limite liée au système de déduction du Cluedo (on doit retrouver la carte qui manque), mais finalement, toutes les visions des médiums sont “fausses” puisque la victime et le le lieu sont de côté. Pour l’immersion, je trouverais presque plus sympa qu’au contraire chaque médium ait une partie de la réponse juste sans pour autant voir le tableau dans l’intégralité, comme les morceaux d’un puzzle.

Dans un proto que j’avais fait il y a longtemps, les joueurs devaient déduire 3 choses : un objet magique, une société secrète et une ville.
Chaque objet pouvait intéresser 3 sociétés. Chaque société pouvait se trouver dans 3 villes. Un joueur connaissait l’objet écarté en début de partie, prenait les 3 sociétés intéressées par l’objet et en retirer une au hasard sans la regarder. Un autre joueur regardait la société mise de côté et prenait les 3 villes dans lesquelles elle pouvait se trouver puis en écarter une au hasard sans la regarder. De fait, les éléments à trouver étaient liés entre eux. Je ne sais pas si cela peut t’inspirer d’une façon ou d’une autre.

mister.dante dit:Après, je n'ai toujours pas bien compris l'histoire des cartes avec astérisque. J'ai bien vu qu'il y avait plusieurs cartes avec un astérisque, que celles-ci comportent une ville et un personnage. J'ai bien compris aussi qu'en début de partie, on écarte une de ces cartes puis on distribue les autres entre les joueurs. Puis, on distribue les autres cartes, sans astérisque ...

En fait ce n'est pas ça, sinon effectivement seul les cartes avec astérisques compteraient, les autres cartes servant juste d'aide mémoire.

Les cartes astérisques sont mélangées, on en distribue une face cachée à chaque joueur pour servir au flash back en fin de partie. Les cartes restantes seront toutes distribuées aux joueurs en même temps que les cartes sans astérisques.
La carte qui est retirée et qui contient la réponse provient du paquet de cartes sans astérisque.
Ainsi on a besoin de toutes les autres cartes pour avoir la réponse.

Le principe des cartes avec astérisques vient du fait que je ne voulais pas que 2 cartes avec la même info soient révélées au moment du flash back.

Pour le reste de tes propositions, je me pencherais dessus plus tard à tête reposée :wink:
mister.dante dit:C'est une limite liée au système de déduction du Cluedo (on doit retrouver la carte qui manque), mais finalement, toutes les visions des médiums sont "fausses" puisque la victime et le le lieu sont de côté. Pour l'immersion, je trouverais presque plus sympa qu'au contraire chaque médium ait une partie de la réponse juste sans pour autant voir le tableau dans l'intégralité, comme les morceaux d'un puzzle.


En fait je serais tenté de dire que les visions des mediums dans le jeu actuel sont partielles, elles contiennent du vrai et du faux, et c'est la combinaison de toutes qui vont donner la bonne réponse.
En trouvant ce qui manque certe ...

Dans mes recherches préparatoires, j'avais songé à la solution que tu proposes. Le problème vient du fait que le jeu soit un coopératif.
Les joueurs d'un nombre variable, ne doivent pas avoir d'information sur la solution en générant la partie (il n'y a pas de MJ ou de joueur qui connaît sa combinaison à protéger).

J'avais même songé à la possibilité d'ajouter une carte de plus, de façon à ce que la solution viennent des lieux et individus qui étaient en surnombre, mais du coup on ne pouvait plus éliminer et en plus ça faisait un surnombre de cartes qui ne servaient pas le jeu ...

Je vais continuer à chercher.

Sinon pour les lieux d'une même ville, je crois qu'en effet, même si la ville est imaginaire c'est la solution à privilégier. :)

Petite modification dans les phases de jeu, qui devrait renforcer un peu la participation de chacun à l’élaboration de la solution commune : les règles v2

N’hésitez pas à réagir si le coeur vous en dit :D

De nouvelles cartes sont à l’étude pour ceux qui souhaiteraient tester à plus de 4 joueurs (jusqu’à 4 c’est possible avec celles données plus dans le topic)

Je ne comprend toujours pas l’intérêt des cartes avec astérisque et du fait qu’on en distribue une à chaque joueur. Il me semble qu’elles rajoutent des informations parasites sans information utile pour la déduction.

Perso, je simplifierais en retirant les cartes avec astérisque et la phase de flashback. De même, la phase de vision commune pourrait correspondre à une carte qu’on retourne face visible plutôt que de la faire tourner. Cela retire le côté memory mais, et ça n’engage que moi, ce n’est vraiment l’aspect qui m’intéresse le plus dans ton jeu.

Sans astérisque, le matériel serait encore plus simple et la mise en place aussi du fait.

La difficulté pourrait provenir du nombre de victimes potentielles et de lieux potentiels, du nombre d’exemplaires de chaque victime/lieu ainsi que du nombre d’infos à diffuser ou de leur ambiguïté.

En l’état, je trouve l’idée vraiment intéressante mais le tout manque de choix. Dans les jeux coopératifs, la tension provient des choix que les joueurs doivent faire et l’ambiance provient des discussions autour de ces choix. Par exemple, dans Hanabi, les joueurs doivent choisir entre poser une carte, défausser une carte ou donner une information (et quelle information donner). Dans la Chasse aux monstres, il faut choisir quelle carte retourner… Dans ton jeu, les joueurs se contentent de décrire leurs cartes une à une jusqu’à ce que toutes les informations soient disponibles. Ils n’ont pas de choix à faire.

mister.dante dit:Je ne comprend toujours pas l'intérêt des cartes avec astérisque et du fait qu'on en distribue une à chaque joueur. Il me semble qu'elles rajoutent des informations parasites sans information utile pour la déduction.
Perso, je simplifierais en retirant les cartes avec astérisque et la phase de flashback. De même, la phase de vision commune pourrait correspondre à une carte qu'on retourne face visible plutôt que de la faire tourner. Cela retire le côté memory mais, et ça n'engage que moi, ce n'est vraiment l'aspect qui m'intéresse le plus dans ton jeu.

En retirant la phase de flash back effectivement, les cartes avec astérisques ne servent plus à rien puisqu'on ne distribue plus de cartes faces cachées aux joueurs en début de partie.
La vision commune pourrait être laissée face visible, mais ce n'est qu'un détail en fin de compte pour l'instant.
La difficulté pourrait provenir du nombre de victimes potentielles et de lieux potentiels, du nombre d'exemplaires de chaque victime/lieu ainsi que du nombre d'infos à diffuser ou de leur ambiguïté.

Ce qui reste un effort de mémoire et éventuellement de description.
En l'état, je trouve l'idée vraiment intéressante mais le tout manque de choix. Dans les jeux coopératifs, la tension provient des choix que les joueurs doivent faire et l'ambiance provient des discussions autour de ces choix. Par exemple, dans Hanabi, les joueurs doivent choisir entre poser une carte, défausser une carte ou donner une information (et quelle information donner). Dans la Chasse aux monstres, il faut choisir quelle carte retourner... Dans ton jeu, les joueurs se contentent de décrire leurs cartes une à une jusqu'à ce que toutes les informations soient disponibles. Ils n'ont pas de choix à faire.


Je crois que tu viens de toucher le véritable noeud du problème et que c'est là dessus que je dois concentrer mes efforts :pouicok:

Il faut que j'essaie de voir si en laissant toutes les cartes en pioche et avec un système de points d'action il n'y a pas moyen de faire quelque chose.

Merci à toi :D

Prémonitions est en train de connaître une refonte totale suite à la remarque fort judicieuse de mister.dante :pouicok:

Les cartes restent sensiblement les même avec les astérisques en moins et la dissociations des cartes réponses villes qui n’en contiennent désormais plus qu’une chacune.

Les cartes qui ont à la fois un lieu et un individu sont mélangées. On en retire une qui constituera la carte réponse en fin de partie.

On tire au sort un joueur à l’aide de la carte œil qui sera chargé de gérer le temps (mettre les cartes à la verticale ou à l’horizontale).
Devant l’œil on place les 8 cartes sur lesquelles on a le nom et l’image de chaque lieu et de chaque individu.
Elles sont placées verticalement.

On retourne ensuite entre 1 et 3 cartes qui constitue la vision commune (1 carte mode difficile / 3 cartes mode facile)

Ensuite chaque joueur à son tour peut :

- piocher une carte (coût de 1 → on pivote une carte placée devant l’œil dans le sens horizontal)
- décrire soit un lieu, soit un individu présent sur l’une de ses cartes (coût de 1 → on pivote une carte placée devant l’œil dans le sens horizontal)
- retourner face cachée une carte placée devant l’œil (coût gratuit → gain : permet de repasser 2 cartes en position verticale)

Si un joueur fait une action qui provoque le basculement à l’horizontal d’une carte alors qu’il n’y en a plus de disponible, c’est perdu Si une carte avec le nom d’une ville ou d’un individu a été retournée à tord c’est perdu Si les joueurs ne laissent que le bon lieu et la bonne personne face visible, c’est gagné !

On peut aussi rajouter quelques cartes spéciales pour ajouter un peu de chaos :
- carte où il n’y a rien, elle provoque un basculement à l’horizontale, sans rien apporter
- carte qui permet de remettre 2 cartes en position verticale
- carte qui permet d’échanger une carte au hasard avec un autre joueur …


Voilà pour l’instant où j’en suis, je vais tester tout ça pour voir ce que ça donne.
En tout cas un grand merci à vous qui par vos commentaires, critiques et idées me permettaient d’avancer :pouicbravo: :D

Pas mal du tout!

Si je comprends bien, il y a 3 conditions de fin de partie :
1. Défaite si toutes les cartes oeil ont été activées, inclinées
2. Défaite si une carte oeil a été retournée face cachée alors qu’elle montre la victime ou le lieu. En gros, défaite si la proposition des joueurs n’est pas juste.
3. Victoire s’il ne reste plus que 2 cartes face visible devant l’oeil et qu’elles correspondent à la victime et au lieu.

À son tour, un joueur doit choisir 1 action parmi 3 possibles :
1. Incliner une carte oeil pour piocher une carte indice
2. Incliner une carte oeil pour donner une seule information sur une de ses cartes indices.
3. Retourner une carte oeil face cachée pour désactiver / redresser deux cartes oeil inclinées. Cela permet de réactiver des actions et d’écarter des victimes/lieux. Bien sûr, il vaut mieux être sûr de son coup, car le jeu n’admet pas d’erreur à ce niveau.

Cependant une carte retournée face cachée reste-t-elle en jeu? On pourra continuer à l’incliner ou à la redresser pour agir. Ou au contraire, une carte retournée face cachée ne peut plus être inclinée?

Globalement, ton jeu me semble (encore) plus sympa car les joueurs ont des choix qu’ils vont pouvoir discuter. L’action d’écarter une possibilité en la retournant face cachée est pas mal du tout : elle permet de gérer les actions et de laisser une trace de l’enquête. Elle ajoute également de la tension puisque une erreur est fatale.

Des cartes spéciales très simples et en peu d’exemplaires ou des cartes personnages joueurs avec des pouvoirs à usage unique pourraient être sympas pour renouveler le jeu après quelques parties.

Enfin, je reste sur l’idée d’ambiguïté : si les victimes potentielles sont visibles sur les cartes oeil, il faut des caractéristiques croisées entre les victimes et un nombre plus important de victimes.

Pour une version experte, tu pourrais ajouter un troisième indice à découvrir : l’heure du crime.

Niveau design, je pense à un jeu comme tchintchin en plus sombre, avec des cartes montrant un personnage devant un lieu et éventuellement une heure de la journée (indiquée par la position du soleil ou une horloge).

Merci :)

Alors en fait ça bouge encore un peu car dans la version ci-dessus il y a quelque chose qui me gène.

La première condition de fin de partie n’arrive en pratique jamais puisqu’il suffit aux joueurs d’éliminer un lieu ou un individu pour récupérer 2 cartes verticales (les cartes éliminées continuent à compter).

Du coup, je suis en train d’essayer plusieurs possibilités pour que les joueurs puissent également être pris par le temps.

La piste la plus sérieuse est pour l’instant : seul la pioche de carte et la fin d’un tour de table provoque le basculement à l’horizontale des cartes “oeil”. Les éliminations de possibilité quant à elles sont gratuites mais ont pour seul effet de donner des informations aux autres joueurs.

Il faut que je teste ça dans la semaine pour voir ce que ça donne.

Sinon effectivement un look avec un lieu et un personnage par dessus peut-être très sympa. Mais ce sera peut-être plus dur à intégrer du coup qu’on n’a le droit de ne décrire que le lieu ou que le personnage à son tour …

En tout cas, ça avance, ça avance :D

Voilà donc la dernière mouture de Prémonitions, pour l’instant jouable de 2 à 4 et bientôt j’espère jusqu’à 6 joueurs.

Les règles sont disponibles ici : :arrow:

Les nouvelles cartes sont disponibles là : 1 ; 2 ; 3

Si vous avez des questions, des avis, des remarques n’hésitez pas. :D

Merci à tous et spécialement à mister.dante qui m’a grandement fait avancer sur ce projet :pouicok:

Edit : petite modification à 2 joueurs pour équilibrer, les joueurs disposent de 2 cartes pouvoirs en début de partie.

ReEdit : des règles pour équilibrer la difficulté

Voilà comme promis la version jouable de 2 à 6 joueurs :

Les règles sont téléchargeables ici : :arrow:

Et pour ceux qui veulent tester, les cartes sont imprimables ici : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Je suis preneur de tout avis et critiques alors n’hésitez pas.
N’ayant pas encore de parties à 5 et 6 joueurs à mon actif, cette configuration nécessite peut-être un équilibrage, aussi vos retours me seront très précieux :)

Merci :pouicok:

Ca m’a l’air d’être un très bon concept

astur dit:Voilà comme promis la version jouable de 2 à 6 joueurs :
Les règles sont téléchargeables ici : :arrow:
Et pour ceux qui veulent tester, les cartes sont imprimables ici : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Je suis preneur de tout avis et critiques alors n'hésitez pas.
N'ayant pas encore de parties à 5 et 6 joueurs à mon actif, cette configuration nécessite peut-être un équilibrage, aussi vos retours me seront très précieux :)
Merci :pouicok:


merci j'vais essayer de tester ;)

par contre, si je peux me permettre mais je crois que je vais refaire tes cartes vite fait, sinon mon imprimante va me lâcher ;)

Giom Beuz dit:Ca m'a l'air d'être un très bon concept

Merci :D
maczy dit:par contre, si je peux me permettre mais je crois que je vais refaire tes cartes vite fait, sinon mon imprimante va me lâcher ;)

:oops: oui effectivement je me suis un peu lâché sur les cartes ...

Juste 2 petites choses vu en diagonale.

“On place les cartes ville et les cartes individu au centre de la table en position verticale”
Je ne trouve pas cette phrase très claire, au début je pensait qu’il y avait des socles pour les faire tenir debout. Après j’ai compris … j’suis trop fort.
Mais un petit dessin pour expliquer serait peut-être bien.

On retourne ensuite 1 carteS visions
le lieu recherchéS
les visions qui n’ont pas étAIENT dévoilées

Sinon j’ai très envie de le tester avec mes ami(e)s… bon c’est vrai que le graphisme :shock:

:pouicok: