Prototype " Métropolitrain " (le jeu du métro)

[Le Jeu Du Métro]

Metropolitrain
Un jeu de Marquay Francois

Règle de jeu

A partir de 8ans
De 3 à 6 Joueurs
20 à 30 minutes

But du jeu :

Les joueurs sont des conducteurs de rames de métro et doivent remplir la mission de leur carte objectif en premier, afin de gagner la partie. Et c’est sans compter sur les adversaires qui peuvent, bien entendu, leur mettre des bâtons dans les roues.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur commence avec 10 passagers dans leur rame et 4 cartes action en main. Le dernier joueur à avoir prit le métro commence la partie et prend donc devant lui le pion « chef de gare » . Au début de la partie chaque joueur pioche une carte objectif au hasard et la garde secrète. Les cartes objectifs non utilisé sont remisent dans la boite sans être dévoilées. A chaque tour de table le « chef de gare » est le premier à piocher au hasard un jeton action ( jeton étant de 0, 1, 2 ou 3 ) et le pose devant lui, après tout les autres joueurs dans le sens horaire pioche un jeton action et le pose devant eux. Une fois que tout les joueurs ont piochés un jeton action, le joueur « chef de gare » peut commencer à jouer. On commence déjà par faire descendre ou monter un voyageur de/dans sa rame de métro au début de son tour, si l’on joue une carte avant de faire descendre ou monter son voyageur, le voyageur est considéré comme endormie et ne peu plus descendre ou monter une fois sa carte joué… donc une fois son voyageur descendu ou monté le joueur peu maintenant jouer une carte à l’un des adversaires de son choix, évidemment il ne pourra jouer que les cartes étant inférieur ou égal à son nombre d’action sur son jeton.
Une fois la carte joué et l’action exécuté c’est au tour du second joueur. Une fois le tour de table fini, le jeton « chef de gare » se décale alors d’un joueur et tout les jetons d’action sont remis dans le sac et son à nouveau mélanger puis re-pioché par les joueurs et le tour de table recommence.

Matériel :

- 1 pion chef de gare
-90 pions voyageurs
-12 jetons d’actions ( 4x n°0 , 4x n°1 , 4x n°2 , 4x n°3 )
-1 sac en tissu
-55 cartes de jeu


Mise en place du jeu :

-Chaque joueur prend une carte rame de métro et pose 10 pions voyageurs dessus.
-Chaque joueur pioche une carte objectif au hasard et la garde secrète. Les cartes non utilisé sont remisent dans la boite sans être dévoilées. (il n'y a que 2 objectifs différents , Avoir 0 passager pour gagner ou Avoir 20 passagers pour gagner )
-Chaque joueur commence la partie avec 4 cartes en main , le reste des cartes forme la pioche. A chaque carte joué, le joueur doit automatiquement en re-piocher une afin de toujours avoir 4 cartes en main.
-Tout les jetons d’actions sont mis dans le sac en tissus et sont mélanger.

Tour de jeu :

-A chaque tour de table chaque joueur pioche un jeton d’action au hasard
dans le sac, le chiffre obtenue avec le jeton d’action lui permettra de jouer
certaine cartes.

Exemple :

-Pour un jeton d’action de valeur 0 le joueur pourra uniquement jouer des cartes de valeur 0 action
-Pour un jeton d’action de valeur 1 le joueur pourra jouer des cartes de valeur 0 ou 1 action
-Pour un jeton d’action de valeur 2 le joueur pourra jouer des cartes de valeur 0 , 1 ou 2 actions
-Pour un jeton d’action de valeur 3 le joueur pourra jouer des cartes de valeur 0 , 1 , 2 ou 3

- A son tour de jeu, le joueur doit retirer ou faire monter l’un des voyageur
de/dans sa rame avant de jouer sa carte d’action. Une fois le voyageur
descendu ou monté, le joueur peut jouer sa carte sur la personne de son
choix ( certaines cartes peuvent être joué immédiatement même quand
cela n’est pas notre tour de jeu pour bloquer l’effet de la carte ) une fois la
carte jouer et l’effet mis en place, c’est au tour du prochain joueur. Si le
joueur ne peut ou ne veut pas jouer de cartes à son tour, il peut alors se
défausser de 1 à 3 cartes et re-piocher autant de cartes qu’il en à défaussé
pour avoir à nouveau 4 cartes en mains. Une fois les cartes re-piochées,
c’est au tour du prochain joueur.

Fin de partie:

-La partie prend fin quand l’un des joueurs réussit à venir à bout de son
objectif ( soit ne plus avoir personne dans sa rame de métro, soit avoir 20
voyageurs dans sa rame de métro ). Le joueur gagne alors la partie.
L’observation, la stratégie et le bluff seront de rigueur pour arriver au bout
de son objectif .


Voila...

le jeu tourne déjà dans les bar à jeux depuis presque 6mois et il y a énormément de retombé positive
alors comme j'aime bien avoir des avis ( positif ou négatif mais constructif )
j'aimerais bien que tlm me disent se qu'ils en pensent à la lecture des règles...

merci :)

Peut-on avoir un petit résumé des cartes action car j'ai du mal à cerner le jeu ?

Tu parles de bluff, quel type de bluff peut-il y avoir ? Car ça n'est certainement pas sur l'objectif, si un joueur commence à faire descendre ses passagers, on devine tout de suite l'objectif.
Est-ce pertinent d'avoir 2 objectifs secrets qu'il ne le reste pas longtemps ?

Pour le résumé les cartes voila:


-55 cartes de jeu dont :
6 cartes rame de métro ,
3 cartes Objectif « Avoir 0 voyageur dans sa rame »,
3 cartes Objectif « Avoir 20 voyageurs dans sa rame »,
2 cartes « colis suspect » fait passer un tour ,de valeur 0 action ,
2 cartes « coupure de courant » fait passer un tour, de valeur 0 action ,
3 cartes « Inversion d’objectif » inverse son objectif avec le joueur de son choix, de valeur 1 action ,
2 cartes « +1 montée de voyageur » Monte un voyageur de valeur 1 action ,
2 cartes « -1 descente de voyageur » descent un voyageur de valeur 1 action ,
2 cartes « grèves générales » plus personne ne peux monter ou descendre pendant tout le tour de valeur 1 action ,
4 cartes « aiguillage » echange toute ta rame avec le joueur de ton choix de valeur 2 actions ,
4 cartes « heure de pointe » fait monter autant de voyageur que le joueur a qui tu Donne cette carte a d'action de valeur 2 actions ,
4 cartes « +2 montée de voyageur » de valeur 2 actions ,
4 cartes « -2 descente de voyageur » de valeur 2 actions ,
4 cartes « correspondance » donne autant de voyageur qui sont dans ta rame que le joueur a qui tu donne cette carte a d'action de valeur 3 actions ,
1 carte « -3 descente de voyageur » de valeur 3 actions ,
1 carte « +3 descente de voyageur » de valeur 3 actions ,
1 carte « contrôleur à bord » plus personne ne veux monter dans ta rame jusqu'a la fin de la partie de valeur 3 actions ,
1 carte « signal d’alarme » c'est maintenant deux voyageurs qui peuvent descendre a chaque debut de tour valable jusqu'a la fin de la partie de valeur 3 actions ,
1 carte « services perturbés » c'est maintenant deux voyageur qui privacy monter a chaque debut de tour jusqu'a la fin de la partie de valeur 3 actions ,
1 carte « portes de sortie bloquées » plus aucun voyageur ne peu descendre jusqu'a la fin de la partie, de valeur 3 actions ,
4 cartes « reprise de traffic » pour contrer l’effet des blocages

Les actions valables sur une rame jusqu'a la fin de la partie suivent les rames auquel elles sont affectées jusqu'a la fin donc suivent aussi l'echange des aiguillages.



Tu parles de bluff, quel type de bluff peut-il y avoir ? Car ça n'est certainement pas sur l'objectif, si un joueur commence à faire descendre ses passagers, on devine tout de suite l'objectif.


Justement c'est la ou il faut être malin car même repérer on en à jamais la certitude. tu peu avoir l'objectif d'avoir 0 et de faire monter plein de personnes pour que tlm croit le contraire et avec les cartes d'aiguillage qui te font changer ton métro entier il faut pas non plus se précipité car sinon ton voisin peu en profiter :)
et même en connaissant les objectifs le jeu garde quand même beaucoup de sa valeur en termes de réflexion et stratégie ( je dis ça pour l'avoir éssayer et re éssayer dans tout les sens )

Je ne comprends pas l'histoire de l'aiguillage.
Quel est l'effet de tes cartes ?

Avec l'aiguillage tu peux echanger toute ta rame de metro ( donc echanger les voyageurs et les cartes a effet associé sur les rames ) avec ton voisin de gauche ou de droite

Avec les explications supplémentaires de l'aiguillage et des cartes, ça change tout.
Je comprends mieux le bluff.

En fait les cartes sont jouées sur les rames et non sur les joueurs et les suivent si elles changent de propriétaires. C'est bien ça ?

Je trouve les cartes aiguillage et échange d'objectif très puissantes.

As-tu vu des joueurs ne piocher que des jetons de faible valeur et être frustrés à cause de ça ?

Sinon ça a l'air sympa, c'est à essayer.

Salut Ashe75.

Moi j'ai le thème qui me titille un peu.
Je trouve ça pas très réel... Il ne me semble pas qu'on demande à des conducteurs de métros ou des chefs de gare de remplir ou de vider des rames de métro... On leur demande juste de convoyer efficacement leurs passagers...
En même temps c'est pas très constructif ce que je dis parce que je n'ai pas d'idées pour remplacer cela...
On pourrait par exemple parler de pièces dans un musée que le personnel doivent faire évacuer ou vite remplir car le reste de la foule attend de s'écouler... Mais bon c'est pas encore ça...
Ou alors un docker ou un éclusier qui doit faire passer des bateaux dans son écluse...

olgir dit:Avec les explications supplémentaires de l'aiguillage et des cartes, ça change tout.
Je comprends mieux le bluff.
En fait les cartes sont jouées sur les rames et non sur les joueurs et les suivent si elles changent de propriétaires. C'est bien ça ?
Je trouve les cartes aiguillage et échange d'objectif très puissantes.
As-tu vu des joueurs ne piocher que des jetons de faible valeur et être frustrés à cause de ça ?
Sinon ça a l'air sympa, c'est à essayer.


+1, tout pareil :pouicok:

Le fait de piocher herons de faible valeur ne stop pas vu qu'on peu quand meme jouer certaine cartes mais avec des actions 0 certes on Peut jouer moins de cartes mais on s'en prend moins dans la tete de la part DES adversaires, par contre avec une action de 3 on Peut jouer toutes les cartes mais on s'en prend plus facilement a nous..