[Prototype]
Bonjour à tous !
Il y a une semaine j’ai découvert l’article d’arthelius sur trictrac présentant un prototype de jeu de gestion de ressources s’intitulant Mine Shaft de Kor Angar (que vous pouvez retrouver ici : //www.trictrac.net/actus/exploration-ludique-mine-shaft).
Après la lecture de cet article, et ensuite des règles sur la page de téléchargement, les mécaniques de ce jeu m’ont suffisamment intrigué (dans le bon sens du terme) et j’ai décidé de fabriquer le prototype de Mine Shaft “Home Sweet Home” (sous couvert de l’accords de l’auteur j’imagine vu qu’il met à disposition son prototype en PnP) afin de le tester plus en profondeur de mon côté et avec mon groupe de jeu. Ainsi, si cela intéresse l’auteur du jeu, j’ai eu envie, en toute humilité et avec plaisir, d’essayer d’apporter une petite contribution en terme de ressentis (ou des remarques) sur les mécaniques/game design/règles/équilibre… du jeu dans sa version actuel aussi bien avec l’auteur qu’avec vous trictacien s’il y en a qui connaissent ou veulent connaître/tester ce jeu (téléchargement ici sur le site des 1D ludique : http://les1dludiques.fr/index.php/telechargements/viewdownload/3-jeux-gratuits-des-1d-ludiques/30-mine-shaft).
Pour l’instant je n’ai pas encore pu y jouer avec un vrai groupe de jeu à plusieurs, seulement des simulations tout seul, mais j’ai déjà quelques remarques à partager. Je les ai découpé en rubriques, ce n’est pas forcément ordonné selon une logique de plan ou d’importance, ce sont des notes qui me sont apparu en déroulant 2 premières parties de mon côté en apprenant le jeu. Je tiens à préciser qu’il s’agit bien entendu d’un prototype (avec tout ce que cela comporte), je ne connais absolument pas l’auteur ni l’état d’avancement qu’il estime du projet ou d’autres choses. Je peux complètement me tromper dans mes remarques en n’ayant pas bien compris une subtilité de règles, ce n’est pas un jugement mais vraiment un échange avec des remarques et des questions qui me sont venues, et qui peut être apporteront un regards étranger à l’auteur sur son projet. Si cela peut rendre service, tant mieux.
Phase Enchère :
- - Un joueur dont c’est le tour d’agir lors de cette phase est-il obligé d’enchérir sur au moins une mine (et pas 0) ?
- Un joueur dont c’est le tour d’agir lors de cette phase est-il obligé, quand il enchérit sur une mine (pas de surenchère ici), de mettre seulement le coût minimum de la mine ? Ou peut-il décider de mettre plus d’un coup (par exemple 6 cube Or sur une mine ayant pour coût minimal 4) ?
Ces questions peuvent sembler triviales, j’explique en-dessous pourquoi je les posent, mais si l’action d’enchérir est bien facultative alors j’ai potentiellement un problème de blocage qui peut être pénalisant pour le jeu en fonction du tirage des mines de départ et du nombre de joueur.
Dans les règles, il est fait mention de la réponse à 3 endroits :
=> “Les joueurs peuvent enchérir, au moyen de leurs cubes Or, pour obtenir une ou plusieurs cartes Mine” (page 3)
=> “Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir, en dépensant un ou plusieurs de leurs cubes Or, acquérir une ou plusieurs cartes Mines et ce afin de les exploiter par la suite.” (page 4)
=> “Le premier joueur commence par poser ses cubes Or sur une ou plusieurs Mines, en respectant le coût minimal indiqué au dos de chaque carte.” (page 4)
Les 2 premiers points indiquent bien, d’après moi, que les joueurs peuvent enchérir (il ne sont donc pas obligés et peuvent tout de suite passer la main) mais s’ils enchérissent ils doivent dépenser au moins 1 Or (logique, en respectant le coût minimal).
Le 3ème point laisse par contre penser qu’il est obligatoire d’enchérir à son tour (au moins une mine, au lieu de dire par exemple “Le premier joueur commence par poser ses cubes Or sur une ou plusieurs Mines, en respectant le coût minimal indiqué au dos de chaque carte, ou décide de ne pas enchérir”). Pour le coût à enchérir sur les mines, le “en respectant le coût minimal indiqué au dos de chaque carte” peut vouloir dire de ne pas mettre moins que le coût minimal (logique) ou de mettre exactement le coût minimal et pas plus. D’après la tournure, mon premier ressentis est que le joueur dont c’est le tour et qui enchérit doit mettre exactement le coût minimal demandé par la mine.
Si je prends l’initiative de dire que cette phase est bien facultative pour tous les joueurs (ce qui je pense est le cas), et que les joueurs ne peuvent enchérir que seulement le coût minimum au départ inscrite sur la carte (ce qui est aussi le cas d’après mon impression laissé par les règles) alors il est possible (en fonction du coût des mines au départ et dans une configuration 2-3 joueurs) qu’un ou plusieurs joueurs bloquent totalement un autre joueur en passant leur tour et en surenchérissant exclusivement sur les mises de leur adversaire. Or priver un joueur de mines, c’est le priver de PA, et donc lui faire entièrement sauter son tour, ce qui est un retards considérable pour lui (dans le cas où cela dure seulement 2-3 tours) voir pire en créant une boucle infinie (surtout dans la configuration 2 joueurs, voir exemple ci-dessous).
Exemple dans la configuration 2 joueurs : A (premier joueur) et B.
Chacun possède 5 cube Or au départ.
Au centre de la table le coût des mines : 3/3/3/4/4/4 (cela peut être n’importe quel combinaison de 3 et 4, il y en a 16 ce qui représente 33% du deck c’est loin d’être impossible). A partir de là, si ce setup de mine est tiré, c’est foutu il y a 100% de Victoire pour le premier joueur et le jeu est “cassé”.
Démonstration :
Joueur A : “Je passe”
Ici le joueur B n’a que deux options :
1/ Il sent le coup fourré et dit “Je passe”.
Par conséquent aucun des 2 joueurs ne peuvent jouer le reste du tour (pas de PA) et pas de nouvelles mines qui arrivent au centre vu que les 6 sont toujours là et on revient à l’étape du début (donc pas viable comme option)
2/ Il ne peut miser que sur une seule mine, il va donc miser au hasards sur une mine à 4 ou à 3.
Le joueur A pourra surenchérir cette mine quoi qu’il arrive. On va dire qu’il mise sur la 4, comme ça le joueur A n’a plus de cube Or et le joueur B en possède 5.
Fin des enchères, le joueur A possède une mine et donc 3PA, et le joueur B possède 0 PA et donc saute son tour (ce que je trouve être un retards assez conséquent).
Joueur A utilise :
3 PA => gagne 9 Or
Deuxième tour de jeu :
Au centre de la table il faut rajouter juste une mine : 3/3/3/4/4/(nouvelle mine)
La nouvelle mine peut être n’importe quel coût : 1/2/3/4 cela ne fera aucune différence (donc 100% des cas).
Joueur B a deux options :
1/ “Je passe”.
Dans ce cas là, si le joueur A est obligé de mettre seulement l’enchère minimal sur une mine (ne peut pas mettre plus), il peut dire “Je passe”.
On a alors la même situation avec Joueur A qui possède une mine non active (donc 3 PA) et le Joueur B qui n’a rien et saute son tour.
Si le joueur A peut mettre la somme qu’il veut sur les mines, mais pas moins que le coût minimal, c’est encore pire car il peut alors mettre 5 cube Or sur une mine et se l’approprier sans que B puisse surenchérir.
2/ En fonction du coût de la nouvelle mine, le joueur B peut soir enchérir sur une seule mine ou sur 2 mines en même temps. Dans tous les cas, le Joueur A pourra surenchérir ses 1/2 mines puis dira “Je passe” à son tour.
On aura alors Joueur A avec 2/3 mines et 6/9 PA et joueur B qui saute un tour.
Troisième tour de jeu :
Etc…Le joueur A pourra presque toujours, voir toute la partie, s’arranger pour contrer Joueur B avec beaucoup plus de cube Or à sa disposition. Ce dernier ne jouera alors jamais.
Cet exemple utilise une configuration à 2 joueurs, là où cette stratégie déséquilibrante est la plus exacerbée. On peut imaginer également le même problème survenir à 3 joueurs où 2 joueurs exécutent la même stratégie décrite pour neutraliser totalement le 3ème joueur durant les 2-3 premiers tours, voir toute une partie. Je pense qu’à 4 ou 5 joueurs le problème ne se manifeste plus vraiment, car les joueurs ne peuvent plus acheter qu’une seule carte.
Il est possible que je sois passé à côté d’une nuance ou d’une règle qui m’a échappée et qui viendrait déconstruire ce problème (comme par exemple le fait que le joueur peut dès le départ mettre un nombre de cube Or supérieur ou égal au coût minimal inscrite au dos de la carte). Dans le cas contraire, il y a plusieurs solutions possible à mon sens pour prévenir ce genre de situation sans pour autant inclure de nouvelles règles/changements important. Par exemple, pour ne citer que celle-ci, le fait que le joueur puisse mettre au départ le nombre de cube d’Or souhaité supérieur ou égal au coût minimal. Ceci permettrait dès le premier tour pour le Joueur A de ne pas prendre le risque de passer, car le joueur B pourrait mettre ses 5 cubes d’Or sur une mine, privant ainsi à son tour le Joueur A d’un premier tour d’action (ce qui vaut le coup, même en se ruinant avec 5 Or pour une mine). De plus cela permettrait un bluf intéressant où le premier joueur serait tenter de peut être perdre dès le départ plus d’argent que le minimum requis pour être plus sûr de garder une mine.
Phase Action :
Peut-on :
- - Déplacer une UC/UE d’une mine à l’autre (dans notre camp) ? Si oui quel est le coût ?
- Déplacer une UC/UE d’une mine à notre réserve ? Si oui quel est le coût ?
- Déplacer une UC d’une mine dans notre camps vers une mine adverse pour attaquer ? Si oui quel est le coût ?
Si rien n’est possible en terme de déplacement d’UE/UC une fois posé sur une mine, on rejoint également la question du prochain paragraphe.
Lors de l’étape de fin de production des mines :
- - Que deviennent les UE/UC posés sur une mine qui passe en fin d’exploitation ?
(la règle ne mentionne pas ce détail)
- Elles retournent dans la réserve ? (le plus probable j’imagine ?)
- Elles sont défaussés ?
Phase Echange :
- - Si la demande est strictement supérieur à l’offre (donc pénalité de -1 cube par tranche de 4 cube à partir du 2ème) et qu’un joueur a seulement acheté un cube de Minérai/Or, il prends donc ce cube sans pénalité ?
Ceci demande, à mon avis, à être bien clarifié dans la règle car ce comportement est implicite. Il est bien écrit comment marche la pénalité de manière global : “pénalité de -1 cube par tranche de 4 cube à partir du 2ème”. Donc on se demande forcément ce qu’il se passe quand on demande seulement 1 cube de Minerais/Or/Uranium/Cristal, et la règle mentionne explicitement le cas du Cristal/uranium “récupère ce cube mais paye une pénalité de 4 Or/ 2 Or pour un cube de Cristal/Uranium”. On se doute alors, sans plus d’informations explicite, que dans le cas d’un seul cube de Minerais/Or il n’y a aucune pénalité (ou ce n’est pas le cas ?), mais ce serait bien de le mentionner explicitement
- - Dans le cas d’une pénalité concernant 1 seul cube de Cristal/Uranium, que se passe-t’il si le joueur ne peut pas payer la taxe de 4 Or / 2 Or ? Est-il obliger de la payer ? S’il est obligé de la payer, et qu’il n’a pas les moyens, est ce que le cube est défaussé ou est ce que le joueur garde le cube en payant tout ce qu’il peut (2 Or pour un cristal par exemple car il ne lui reste que ça) ?
Fin de Partie :
C’est peut être moi, mais je n’ai pas trouvé la description de la fin de partie très compréhensible pour savoir exactement ce qu’il se passe.
- “Pour que la partie s’achève, il faut d’abord que l’ensemble des cartes Mines aient été achetées aux enchères (la pioche est épuisée)”
=> Il faut vraiment que toutes les cartes mines aient été achetés, donc si un tour se finit avec plus de pioche et seulement 2 mines au centre, on recommence un tour et c’est la bataille pour ces 2 mines là quelque soit le nombre de joueurs pour que la condition soit remplie ?
- “Ensuite, il faut que tous les joueurs aient activé l’ensemble des cartes Mines qu’ils ont acquises”
=> Donc là théoriquement, un joueur peut faire exprès de garder une seule mine non activé pour faire durer la partie encore X tours entiers ? Sans aucun moyen pour les autres joueurs de contrer cela à part subir ?
Il faudra que je teste ça avec mon groupe de jeu pour bien m’en rendre compte, mais sur le papier cela m’a l’air assez injuste. Si un joueur, par exemple, s’arrange pour se retrouver avec quelques mines de cristaux activés, en laissant une seule mine de minerais par exemple non activé, même s’il est dernier car les autres joueurs ont mieux gérer la partie stratégiquement, il peut complètement bloquer la fin de partie pendant 10 tours en laissant cette mine de minerais non actif (rien ne lui oblige) pour tranquillement attendre de bien vider toutes ses mines de cristaux dont il sait qu’il gagnera bcp plus de PP que les autres pour remporter la victoire. Cela me semble vraiment bizarre en fait.
- “A partir de ce moment, la partie dure encore un nombre de tours égal au nombre de joueurs présent, de manière à ce que chacun d’entre eux puisse tenir une dernière fois le rôle de premier joueur.”
=> Pour les derniers tours, la phase d’enchère n’existe donc plus ?
=> Est ce que l’on compte à ce moment là le tour du premier joueur comme faisant parti de ces derniers tours ?
Exemple : Joueur A (premier joueur) / Joueur B / Joueur C.
Alors que le joueur A est le premier joueur ce tour-ci, les deux premières conditions de fin de partie sont survenue à la fin de la phase action des joueurs ce tour-ci, c’est à dire qu’il n’y a plus aucune mines à acheter (dans la pioche et au centre) et tous les joueurs ont activés leurs mines.
Est ce qu’on a :
1/ Fin de tour : Joueur A (premier joueur) / Joueur B / Joueur C.
2/ Nouveau tour : Joueur A / Joueur B (premier joueur)/ Joueur C.
3/ Nouveau tour : Joueur A / Joueur B / Joueur C (premier joueur)
1/ FIN
OU
1/ Fin de tour : Joueur A (premier joueur) / Joueur B / Joueur C.
2/ Nouveau tour : Joueur A / Joueur B (premier joueur)/ Joueur C.
3/ Nouveau tour : Joueur A / Joueur B / Joueur C (premier joueur)
4/ Nouveau tour : Joueur A (premier joueur) / Joueur B / Joueur C.
5/ FIN
Gain points de victoire :
- Pour chaque tranche complète de cubes Matière
4 Minerai / 3 Or / 2 Uranium / 1 Cristal
1 PV
Juste pour être sûr, “par tranche” vous voulez dire que :
Un paquet de exactement 4 Minerai / 3 Or / 2 Uranium / 1 Cristal => 1 PV
OU
un paquet de 4 Minerai => 1 PV
un paquet de 3 Or => 1 PV
etc…
Je me doute que la bonne réponse doit être la première description, mais j’aurais bien aimé un exemple typiquement pour illustrer ça dans la règle afin de rassurer le lecteur .
“Jean-Jacques possède à la fin de la partie 9 Minerais, 8 Or, 2 Uranium et 1 Cirstal : Il gagne 1 PV. Louis possède 5 Minerais, 5 Or, 3 Uranium et 0 Cristal : Il gagne 0 PV”.
Game-Design/FeedBack/Divers :
Cette partie ne sera pas très analytique ni intéressante pour le moment car je n’ai pas encore pu tester ce jeu au cours de plusieurs vrais parties avec mon groupe de jeu et récolter ainsi les ressentis de tout le monde et voir comment tout cela se mettait vraiment en place.
Les seuls retours que j’ai envie d’exprimer pour le moment, concernant mon appréhension du jeu et ce que j’ai déroulé en solo :
- Il manque sur le plateau personnel, ou sur un “mémo” en forme de carte ou autre à donner à chaque joueur, la table des actions possibles donnés dans la règle avec leurs coûts.
En terme de Game-Design, c’est déjà une très bonne idée d’avoir rappelé sur le plateau personnel la valeur marchande entre chaque ressources par exemple. Même si c’est tout bête à retenir au bout de quelques parties, c’est vraiment simple pendant la phase d’échange d’avoir tout le temps devant soit ce rappel. C’est pour ça que de la même manière, il serait vraiment bon de prévoir la même chose avec les actions/coûts (sur le plateau ou sur une carte à côté) car on se pose souvent la question “Bon qu’est ce que je peux faire avec les ressources et PA qu’il me reste” et on reviens sans arrêt sur le tableau de la règle. Au bout de 2-3 parties c’est rentrés dans la tête, mais c’est appréciable de pouvoir ressortir un jeu au bout d’un mois et ne pas avoir à ouvrir la règle en se mettant direct dans le bains avec les infos sous les yeux. Surtout que celle-ci est vraiment utile.
De même, un récap des 6 Phases d’un tour de jeu (en mentionnant juste les noms qui sont bien explicite) sur un support commun ou personnel quelque part est appréciable je trouve
- Un mini paravent pour chacun des joueurs serait, je trouve, beaucoup plus agréable lors de la phase d’échange.
Je m’explique :
Je sais bien que les pions numérotés et les jetons échange sont tous retournés, ce qui fait les autres joueurs ne savent pas ce que l’on a misé, mais le problème c’est que cela oblige forcément à ce que tous les pions soient face cachés tout le temps, et cela aboutis tout bêtement à un petit agacement quand l’on doit regarder toutes les tuiles/jetons mélangés face cachés car on veut retrouver le “Minerais” + “Or” + “4”. Cela à l’air de rien mais (Loi de Murphy oblige) quand tu retourne une a une toutes tes pièces pour trouver ce maudis 4, puis ensuite pareil avec le minerais et l’Or (et on ne peut pas faire autrement car si on laisse nos jetons non utilisés face visible les autres joueurs savent ce que l’on a misé, et si on laisse nos jetons non utilisés face caché mais dans un ordre précis ce qui fais qu’on sait ou se trouve le “4” et le Minerais, et bah nos adversaire vont commencer à voir également notre classement et donc là où ça manque) au bout de 6 tours ce n’était pas pratique.
Solution paravent du pauvre que j’ai trouvé pratique donc :
Mettre ses jetons numérotés + tuiles ressources de manière visible de notre côté.
Quand vient le moment de l’échange : Je met ma main en mur paravent devant mes jetons pour que plus personne ne voit ce que je n’utilise pas comme jetons et je prends ainsi instantanément les 2 tuiles de ressources qui m’intéressent + le numéro qui m’intéresse et je les pose face cachés devant moi en attendant les autres joueurs avec toujours ma main qui cache mes jetons/tuiles restants. Une fois que tout le monde est prêt on lève notre main paravent et on résous en retournant les tuiles déposés face caché.
j’ai vraiment trouvé cela plus pratique. Si vous voulez garder l’idée des jetons numérotés et tuiles ressources, je trouve qu’un petit paravent serait l’idéal (pourquoi pas en profiter pour mettre des informations dessus d’ailleurs). Maintenant je sais bien que c’est un prototype et moi-même j’ai peut-être ce problème car le matériel que j’ai fabriqué est nul et qu’avec de vrai pièces rondes épaisse il n’y aura pas de problème pour les retourner tout le temps. J’ai vraiment eu ce sentiment en configuration 2 joueurs où il faut gérer potentiellement 2 échanges par joueurs.
- Divers :
Pour le reste, en terme de choix purement graphique, j’aime bien le concept. Peut être rajouter encore plus de cachet effectivement en remplaçant les jetons UE/UC par des petites figurines (je pensais aux petites vaisseaux dans BSG, les raiders ou les vipers, cela ferait un super effet par exemple). J’aime bien la répartition de la réserve sur le plateaux personnel et les informations rappelés sur celui-ci. Pareil pour la zone commune d’échange qui mériterait aussi plus d’informations je pense, avec des flèches expliquant le sens pénalité (Offre < Demande : -1 / 4 cubes), etc.
Actuellement, quelque soit la configuration du nombre de joueurs autour du plateau, il n’y a pas de contrainte sur le nombre de ressources disponible. Je serais curieux de savoir si tu as déjà essayé de moduler ce nombre de ressources en fonction du nombre de joueur pour peut être créé en plus un effet de “pénurie” possible pour les stocks de ressources de la banque et du marché central qui peut être apporterait une profondeur supplémentaire lors de l’acquisition des mines ou de la phase d’échange pour décider de vendre ou d’acheter tels ressources en fonction des stocks du marché et de ce que veulent les joueurs adverses.
Je ne m’attarde pas sur tous ces aspects graphiques ou Game Design car je sais bien que le jeu est un prototype, que tout cela est amené à être plus ou moins modifié, c’était juste pour balancer quelques idées et dire qu’en l’état les plateaux et jetons sont plutôt bien pensés et qu’il y a un fort potentiel pour le rendre vraiment encore plus intuitif/informatif/beau/immersif et marqué.
Après un rapide debriefing de mon côté :
Je trouve pour l’instant l’état de ce prototype vraiment intéressant en terme de jeu de gestion de ressources et d’interaction entre les joueurs. Il y a encore des choses assez imprécises pour du PnP prêt à l’emploi que j’ai mentionné tout le long, ou même des cas un peu bizarre, mais j’accroche à la mécanique global qui à l’air de bien tourner (j’attends des tests plus approfondis avec un groupe de jeu autour d’une table bien sûr ). Je pense également que le jeu mérite un travail artistique immersif et un bon game design/ matériel, dont j’ai donné quelques exemples.
Merci à l’auteur de nous faire partager son projet, en espérant que les tests continuent !
Bon Weekend,
Warhuma