[Puerto Rico]

C’est peut-être évident pour toi, mais il serait bon de le préciser pour la bonne compréhension de ton analyse : tu parles de quelle version 2 joueurs ? la version officielle à 3 actions par joueurs, ou une autre ?

La version 3 rôles chacun

Je précise: sortir le Capitaine quand on est second joueur pour pouvoir utiliser le Producteur tranquille (attention un coup d’oeil au marché quand même) et pouvoir jouer le Capitaine comme premier rôle au tour suivant quand on est premier joueur. Ce coup est très valable si cela conduit à un blocage de navire pour l’adversaire.

beleg26 dit:La version 3 rôles chacun
Je précise: sortir le Capitaine quand on est second joueur pour pouvoir utiliser le Producteur tranquille (attention un coup d'oeil au marché quand même) et pouvoir jouer le Capitaine comme premier rôle au tour suivant quand on est premier joueur. Ce coup est très valable si cela conduit à un blocage de navire pour l'adversaire.


J'ai quand même l'impression que cette version bugge un peu avec cette histoire de production/capitaine (ou marchand en début de partie). Je préfère nettement la version avec 2 rôles pour le gouverneur et 1 pour l'autre joueur (comme à San Juan en fait), qui imite la dynamique du jeu à 3 joueurs.

Je n’ai jamais constaté un bug dans cette variante que j’ai appliqué une vingtaine de fois. C’est-à-dire que je ne me suis jamais retrouvé dans la situation de faire que le constat que mon adversaire ou moi-même nous en étions bien (ou mal) sorti par la grâce (la faute) de la mécanique. Tout s’anticipe sans fausse note. Il est tout à fait normal et conforme à une partie à 3 ou 4 d’avoir une tension autour du producteur et du capitaine. Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n’est pas rare qu’il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n’est que quand le rôle est assez payant que l’un de joueurs le choisit en acceptant d’être mal placé sur l’expédition ou la vente.

2 rôles/1 rôle doit conduire amha les joueur à crouler sous le pognon, non?

Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n'est pas rare qu'il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n'est que quand le rôle est assez payant que l'un de joueurs le choisit en acceptant d'être mal placé sur l'expédition ou la vente.

Justement, à 6 rôles par ronde, il sera au contraire très difficile de laisser un rôle de côté en attendant qu'il soit assez payant. Y'a qu'un seul rôle par tour qui peut sauter... donc bon grès mal grès on joue presque tout à chaque ronde.
YoshiRyu dit:
Justement, à 6 rôles par ronde, il sera au contraire très difficile de laisser un rôle de côté en attendant qu'il soit assez payant. Y'a qu'un seul rôle par tour qui peut sauter... donc bon grès mal grès on joue presque tout à chaque ronde.


Oui, le jeu est donc plus tendu. Il y a moins d'argent qui circule en bonus (1/2 pièce par joueur pour une action ou 1/joueur en 2 actions contre 1/joueur à 3). Mais le Chercheur d'or permet de temporiser. Tu n'es obligé de jouer un coup pourri que si tu as mal calculé ce qui pouvait se passer. Comme dans tout jeu à 2, les erreurs sont beaucoup plus lourde de conséquences. Les plantes présentes au premier tour conditionnent plus ta stratégie. Ex: 1 maïs est un très bon choix pour le deuxième joueur qui en produit déjà. Donc se jeter sur la carrière (un coup d'ouverture typique à 3) n'est pas le mieux Il vaut mieux lui laisser prendre la carrière et prendre le maïs ou choisir le rôle pour prendre ce fameux maïs. Si le premier joueur comprend cela, il prendra alors l'Intendant pour prendre du maïs. C'est donc lui qui se grille l'action bonus. Le sel du jeu est dans ces différences microscopiques.
beleg26 dit:Je n'ai jamais constaté un bug dans cette variante que j'ai appliqué une vingtaine de fois. C'est-à-dire que je ne me suis jamais retrouvé dans la situation de faire que le constat que mon adversaire ou moi-même nous en étions bien (ou mal) sorti par la grâce (la faute) de la mécanique. Tout s'anticipe sans fausse note. Il est tout à fait normal et conforme à une partie à 3 ou 4 d'avoir une tension autour du producteur et du capitaine. Dans une partie à 3 joueurs confirmés, il n'est pas rare qu'il y ait 2 ou 3 pièce sur le producteur. Ce n'est que quand le rôle est assez payant que l'un de joueurs le choisit en acceptant d'être mal placé sur l'expédition ou la vente.
2 rôles/1 rôle doit conduire amha les joueur à crouler sous le pognon, non?


Ben le problème avec 3 rôles/3 rôles (ou 2/2), c'est quand même qu'il est possible d'enchainer production/capitaine (ou marchand en début de partie), c'est énorme comme possibilité, tout le jeu tourne autour de ça, ça favorise les stratégies de monoculture et surtout toute la partie se joue sur un coup de timing.

À 2 rôles/1 rôle, on joue sans les chercheurs d'or (comme à 3 joueurs). Là par contre, le rôle de producteur est extrêmement risqué et c'est vrai que ça favorise les stratégies à base d'argent (personnellement je préfère, vu que je trouve les stratégies de production très hasardeuses, en fonction du tirage des plantations, et puis ça ressemble plus au jeu à 3-5 joueurs).

HS
scandisk
ton Hindex ludique a augmenté non ?

/HS

scand1sk dit:
Ben le problème avec 3 rôles/3 rôles (ou 2/2), c'est quand même qu'il est possible d'enchainer production/capitaine (ou marchand en début de partie), c'est énorme comme possibilité, tout le jeu tourne autour de ça, ça favorise les stratégies de monoculture et surtout toute la partie se joue sur un coup de timing.


Pas trop d'accord avec cette remarque. Pour moi c'est justement ce qui est intéressant en 3/3 rôles: Quand c'est toi le gouverneur, il faut t'arranger pour que l'enchainement de ton adversaire soit pas trop fort (vendre ou charger presque autant que ton adversaire) et quand c'est ton adversaire le gouverneur la c'est l'inverse (essayer de le griller en chargeant ou une marchandise qu'il a pas ou vendre une marchandise qu'il a)
Et le timing dont tu parles c'est juste que cette variante force à réfléchir toujours 2 tours de jeu complets à l'avance (un peut comme à Mr jack) ce qui est difficile à partir de 3 joueurs car le jeu est bcp moins contrôlable...
Sinon les stratégies de monoculture(ou 2 cultures parce qu'une seul c'est très très rare et pas rentable, il faut au minimum maïs tabac) sont jouables quelque soit le nb de joueurs (un petit entrepôt ou un quai le permet facilement). Et elles seront svt payantes quand les autres se battent pour les strats les plus classiques comme manufacture+guilde ou port+quai mais qui sont rentables sur du plus long terme...

J’ai le même sentiment que Cham.

La monoculture, c’est forcément du maïs ou de l’indigo (rare). Les autres ressources ne sont pas suffisamment disponibles pour cette stratégie.

Donc la monoculture est fragile à 2 et repose sur:

le petit marché

le comptoir

le quai

Tous ces bâtiments ne sont accessibles qu’en un seul exemplaire.

Le monoculteur survalorise le rôle du marchand.

Plus la partie et longue plus la monoculture perd en efficacité.

Ces 3 constats doivent être intégrés dans la stratégie de l’adversaire du monoculteur.

Il devra par exemple favoriser les carrières pour construire des bâtiments à PV et laisser des tuile plantations au monoculteur; bâtir quand le monoculteur ne peut pas se payer grand-chose; lui prendre l’un des 3 bâtiments “fétiches”; ne pas se précipiter sur le gros bâtiments et bien gérer l’arrivée des colons (éléments qui accélèrent la fin de partie) etc

voilivoilà!

:)