[Puerto Rico]excellent mais...

loic_425 dit:j'ai l'impression que ça commence à devenir un topic "De la stratégie !" ? :roll: :lol:


C'est peut être pas plus mal ><

Ed dit:
A propos de fin, avez-vous souvent vu une fin aux PV ?? Perso ça m'est presque jamais arrivé. Je vois surtout une fin aux batiments et de temps en temps aux colons lorsque le bateau se remplit de 15 colons 2 tours de suite :D


C'est le plus souvent le cas dans mes parties sur BSW et chez moi.
Deuxième raison, plus rare : fin aux batiments.
Fin par manque de colons : rarissime.

Et c'est marrant, mais quand on débutait, c'était exactement l'inverse :-)

fabericus dit:
En effet, à trois la stratégie qui semble le mieux fonctionner est le rush aux pv, en gros l'ideal -mode minimaliste- est de reussir a se retrouver en fin de partie avec (par exemple), grande teinturerie/raffinerie/séchoir + petit marché point barre et une carrière, 3 plantations kivonbien et celles que tu as du prendre en plus (tant qu'a faire du mais). Quand c'est en place les coups deviennent plutot simples : production/exportation/production/exportation/production/etc.
Normalement tu bouffes les autres aux PV. Suivant ce que font les autres tu peux te permettre de tenter la douane en toute fin de partie, mais normalement ils te la prennent, faut pas déconner non plus.
--fab'


Oulah ! A trois gagné comme ça c'est que les autres sont bien conciliant... Car si tu restes aussi schématique tu vas rapidement te retrouver à devoir prendre contremaitre puis armateur au tour d'après et tu ne feras que ça... Les autres n'y toucheront pas car tu es obligé de le faire pris au piège de ta strat... Et là ça va pas marcher marcher...

Pour ce qui est de la fin du jeu c'est très dépendant du nombre de joueurs et des joueurs (débutants/confirmé). Mais chez moi ça s'équilibre à peu près bien que les colons avec des débutants l'emporte souvent c'est vrai.

Le seul "défaut" de PR que je trouve c'est la config à 5 qui est à mon sens quasi incontrolable. Du coup, pour un débutant la partie devient rapidement fastidieuse. Il se retrouve à contre-courant et n'arrivera pas à sortir la tête de l'eau... En gros il voit qu'il ne peut plus rien faire tour 3 ou 4... c'est pas terrible... Du coup avec des débutants je le conseille plutôt à 3 ou 4 où on a beaucoup plus de maîtrise. A 5 c'est assez sportif ! Faut avoir des nerfs...

Et pour la comparaison Caylus/PR, mon coeur penche vers PR. D'ailleurs c'est marrant moi la dernière fois que j'ai proposé PR puis Caylus à des débutants, ils ont tous opté pour PR car ils n'ont rien bité à Caylus qui est plus complexe. Ceci dit j'adore aussi j'ai finit hier à 2H du mat sur BSW à jouer à Caylus :twisted: :twisted:

bibirico dit:Et pour la comparaison Caylus/PR, mon coeur penche vers PR. D'ailleurs c'est marrant moi la dernière fois que j'ai proposé PR puis Caylus à des débutants, ils ont tous opté pour PR car ils n'ont rien bité à Caylus qui est plus complexe. Ceci dit j'adore aussi j'ai finit hier à 2H du mat sur BSW à jouer à Caylus :twisted: :twisted:
Marrant, j'ai eu le phénomène inverse. A force d'en parler, j'ai l'impression que l'ordre dans lequel on découvre ces deux jeux est important pour déterminer lequel sera le plus apprécié.

Chrius dit:pour ma 1ère partie le Week-end dernier, nous étions 3 débutants de ce jeu... On a tous tout particulièrement apprécié la mécanique...
alors pourquoi ce "mais..." ?
suis je le seul à être resté frustré dans une partie parce qu'elle a été trop courte ? (on a arrêté, plus de colons)
il y avait encore tant à faire et... ben non fini...
je m'aperçois que le temps est un facteur primordial et les choix cruciaux, c'est certain, mais j'aurais souhaité continué... tant pis, je vais devoir faire des choix plus fins la prochaine fois, et optimiser mes actions... ca m'évitera accessoirement de finir dernier ;) (je n'ai vu que trop tard l'intérêt des grosses cartes à 10 pts, il m'a manqué 2 tours...
en tous cas, je prendrais ma revanche gnark


EH bien non tu n'es pas le suel à trouver PR trop court. Moi aussi je trovue que la fin arrive trop vite, et que surtout on ne la voit pas venir!
Ce qui me gêne surtout à PR, c est que je ne comprends jamais pourquoi j'ai perdu ou comment le gagnant a fait pour...gagner!
Mon coup de coeur va pour caylus, mais il faut que je me remette à PR ce week end! Voir sur BSW

Graham dit:Mon coup de coeur va pour caylus, mais il faut que je me remette à PR ce week end! Voir sur BSW


Ecoute si tu m'y vois n'hésite pas à me proposer une partie de PR. Ce sera avec plaisir que je pourrais t'expliquer pourquoi j'ai gagné et pourquoi t'as perdu :roll: :roll:

bibirico dit:
fabericus dit:
En effet, à trois la stratégie qui semble le mieux fonctionner est le rush aux pv, [snip]
--fab'

Oulah ! A trois gagné comme ça c'est que les autres sont bien conciliant...

Il faut dire que je joue(ais) tout le temps avec les mêmes personnes, ça a certainement une grosse influence sur mon expérience du jeu :wink:
Car si tu restes aussi schématique

J'ai bien précisé qu'effectivement je schématise :wink:. En fait, le plus souvent on commence tranquillou et puis, pof, il y a quelqu'un qui dégaine le port et la ca devient la course au pv d'embarquement.
[quot]tu vas rapidement te retrouver à devoir prendre contremaitre puis armateur au tour d'après et tu ne feras que ça...

[/quote]

C'est effectivement ce qui arrive fréquement, mais pas si souivent que cela, en effet lorsque quelqu'un se lance en rush, les autres ont souvent interet à suivre car (comme tu le dit plus loin) si un deuxième s'y met le troisième est sur d'etre pris de court par la fin aux pv. La situation devient alors un joli duel du prisonnier, ou les deux joueurs tentant autre chose que le rush ont chacun interet à ralentir la partie (ni contremaitre ni armateur) uniquement si l'autre le fait aussi (c'est compréhensible ce que j'écris là ?) du coup généralement tout le monde se lance...
Les autres n'y toucheront pas car tu es obligé de le faire pris au piège de ta strat... Et là ça va pas marcher marcher...


Ce n'est vrai que si aucun des deux autres joueurs ne "craque" devant les pv que tu engranges (armateur +1pv par phase, port + 1pv par embarquement) et comme il n'y pas beaucoup de pv a distribuer à 3, ca file vite. Ca met bien la pression. Ah, la profondeur psychologique de PR :lol: !

--fab'

scand1sk dit:Outre le fait que des débutants prennent trop souvent le Maire, il faut bien faire attention à la règle : pour remplir le bateau, il faut compter le nombre d'emplacements libres dans les bâtiments de tous les joueurs, et seulement les bâtiments. J'ai fait de nombreuses parties en comptant aussi les emplacements libres sur les plantations, et même une ou deux en ne comptant que les emplacements sur les plantations.


Mince ... nous aussi on a fait l'erreur de compter les emplacements libres sur les batiments ET les plantations ... mince de mince ...

merci scand1sk :idea:

fabericus dit:
Je ne dis pas que ça ne marche pas, mais juste que tu risques précisement de ne pas avoir le temps de monter ton ile avant la fin des pv : tu vas te faire rusher.
En effet, à trois la stratégie qui semble le mieux fonctionner est le rush aux pv
[...]
Normalement tu bouffes les autres aux PV. Suivant ce que font les autres tu peux te permettre de tenter la douane en toute fin de partie, mais normalement ils te la prennent, faut pas déconner non plus.


Moyennement d'accord (oh c mon premier post sur trictrac, wouhouh :-) ). Chui d'accord que les pv d'exportation sont bcp plus importants au jeu à 3, mais ils ne suffiront pas à faire la différence lorsqu'un joueur seul doit affronter deux joueurs qui jouent sous/batiments.
Pourquoi ? Moi dès que je vois qqn qui 3-4 tours plus tard peut se retrouver avec d prods de 3-4 unités de mais et/ou sucre(ou indigo), je m'empresse (et g le tps, paske lui va s'acharner sur le maire, dc j'ai du temps pour marchand ou maçon)de batir café ou tabac, d'en produire un et de le mettre dans un bateau. en admettant que le 3ème joueur ait choisi mon complémentaire (lui café et moi tabac par ex), ça fait deux bateaux condamnés pour le rusheur (paske ces gros batos, l'objectif c de les remplir tonneau par tonneau pour qu'ils restent longtemps en place !!), qui n'a plus qu'à miser sur le petit bateau à 4 places et/ou un quai (mais il a pas d'argent !!). Pendant ce tps, les deux non-rusheurs peuvent diversifier, puis prendre manufacture et/ou port, puis passer aux batiments verts.
A part mes 10-15 premières parties de newbie, j'ai rarement perdu contre un rusheur pv. Je trouve trop stéréotypé la stratégie, et donc trop facilement contrable (oui, je défends même si j'y arrive trop peu la stratégie mixte pv+sous quoique très difficilement applicable ;-) )

TontonStou dit:(oh c mon premier post sur trictrac, wouhouh :-) )

Yo, bienvenue à Tontonstou et ces premiers post sur TT 8). C’est cool de avoir un œil neuf ! :)

Perso, ce gestion de la fin (colon, PV ou bâtiments) fait partie intégrant de sa stratégie de jeu, il ne faut pas le voir comme un système frustrant.

Il faut d'une part toujours avoir à l'oeil, la possibilité d'une fin : soit pour l'accélérer, soit la freiner au maximum.

En général, mes fins de parties se sont faites à grand coup de bâtiments ou de colons.

il est vrai que certain bâtiments aide pas mal à finir le jeu au colons, mais bon c'est pas forcement parce qu'on les possèdes que l'on va obligatoirement faire terminé la partie avec les colons.

Le maire et sa règles (douteuse, car après une vingtaines de partie : on n'est plus ou moins toujours pas sur du truc :" si le maire oublie de remplir le bateau des colons, on remplis au max ou au minimum ??? question intéressante qui a sûrement été débattue longtemps... mais le restau est très différent. sachant que les règles ne sont pas très claire à ce sujet).

Je pense, que la fin de partie est une notion totalement intégré dans le système du jeu..., elle fait partie de l'une des nombreuses stratégies de jeu possibles (et il y'en a !).

Mais bon si comme moi après une partie de 3 ou 4 heures, vous êtes plus que heureux de voir la fin arrivée, vous ne vous plaindrez plus... Croyez-moi !

Les règles ont toujours été claires, du moins originellement.
A la fin de sa phase, le Maire DOIT remplir le bateau en fonction du nombre d'emplacements libres dans les bâtiments de tous les joueurs. Si cette opération est oubliée (ils ont suffisamment testé le jeu pour se rendre compte que l'on oubliait facilement cette phase, ce qui est proprement hallucinant), le bateau est rempli au minimum (soit, le nombre de joueurs).

Bin vi mais on a fait pas mal de partie avant d'arrivé a cette conclusion.

Je reprends ce post suite a 2 parties à 4 joueurs jouées ce week-end ...

Une première remarque : pourquoi dites vous que jouer les colons (le maire) est une erreur? idem pour jouer le dispensaire/université?

Les 2 parties ont été remportées par le même joueur avec à chaque fois une fin "flagrante" aux colons. Je veux dire par la qu'il nous restait 3 à 4 emplacement libres dans la ville et encore un paquets de pv en stock ...

A chaque fois les 2 dipensaires ont été épuisés, ce qui fait déjà minimum 6 colons à chaque phase du maire. Le vainqueur a fini avec son île remplie de colons (aucune case vide) et 5 colons en rab' ... à cela il a rajouté le grand batiment "forteresse" qui ajoute 1pv par groupe de 3 colons.

Alors que je m'efforçais de développer mon économie (production variée, petit marché puis manufacture), lui engendrait des productions hallucinantes puisque toutes ces plantations étaient occupées. Le stock de colons a logiquement diminué très vite, et le jeu s'est terminé alors que ma "machine à faire des doublons" (:lol:) était en route ... trop tard. Je n'ai finit que 2nd.

Il me semble que cette stratégie "course aux colons" est payante. En tout cas elle est difficile à contrer. Dans ce cas, si un joueur (ou pire: deux!) jouent de la sorte (avec dispensaire, le maire couvent joué etc.) la phase de développement économique se trouve vite compromise (vous l'aurez a peine finie que la partie touchera a sa fin) et la seule parade a mes yeux est de se mettre dare dare à la peche aux pv. Mais je n'ai pas beaucoup de parties au compteur alors j'attends vos commentaires.

Pour finir je ne crois pas qu'il existe un seul batiment qui "ne sert a rien" dans ce jeu. Par exemple la baraque de chantier jouée en tout début de partie peut s'avérer très utile.

@+

edit: ah oui, j'ai lu en début de sujet un commentaire comme quoi il n'y avait pas beaucoup d'interactions dans ce jeu .... je ne suis pas du tout, mais alors pas du tout d'accord (même si au premier abord cette impression est légitime). Celui qui mène sa stratégie dans son coin sans ce soucier des autres est quasi sur de perdre.

Ben le maire, c'est l'exemple type du choix qui aide un peu tout le monde. On peut très bien avoir une grosse machine à doublons avec relativement peu de colons (avec la manufacture ou une bonne utilisation du marchand par exemple), donc autant privilégier sa stratégie de base que de se rabattre sur le maire. Mais encore une fois, ça dépend beaucoup des autres joueurs...

PR je suis dégouté depuis une défaite 52-51 en jeu à deux sur pr-game.com
il a fait export à fond (maïs), j'ai fait batiments à fond (café-tabac)...

dé-gou-tté ;)

gecko dit:
A chaque fois les 2 dipensaires ont été épuisés, ce qui fait déjà minimum 6 colons à chaque phase du maire. Le vainqueur a fini avec son île remplie de colons (aucune case vide) et 5 colons en rab' ...


zetes sûrs de pas faire partie de ceux qui comptent les emplacements libres y compris dans les plantations pour remettre le nb de colons "adéquats" sur le bateau ? (alors qu'il ne faut compter que les trous dans la ville, bis repetita placent) :roll:

Christophe dit:
zetes sûrs de pas faire partie de ceux qui comptent les emplacements libres y compris dans les plantations pour remettre le nb de colons "adéquats" sur le bateau ? (alors qu'il ne faut compter que les trous dans la ville, bis repetita placent) :roll:


Oui oui moi avoir compris la règle :lol:
Mais je me suis mal exprimé: effectivement a chaque phase du maire c'est minimum 4, et si qq'un joue l'intendant dans le tour ça fait encore 2 colons qui partent pour ceux qui ont un dispensaire (donc 6 en un tour). Ce que je voulais juste dire c'est qu'avec 2 dispensaires en jeu, ça peut aller très vite ...

et que je ne suis toujours pas convaincu de l'inutilité du dispensaire (pour l'Université, là, je plussoie : c'est naze)

alea jacta est

Je plussoie l'utilisation du couple Dipensaire + Forteresse ... :pouicsilence:

@+

A quatre, il y a deux options en début de partie en "bâtisseur" et sur le long terme : dispensaire (4) et petit entrepôt (3). C'est utile au long de la partie, le dispensaire permettant vraiment d'optimiser (et au passage, en position 'intendant', de pouvoir directement anticiper une phase de contremaître/batisseur - dans le cas où on a pris une carrière - juste après).