[Quartermaster General] Considérations stratégiques


Voici la base de Truk: en haut, au centre (tirée du wargame informatique “War in the Pacific”, Matrix Games)

Shoum dit :
rominet dit :Il faut dire aussi que "Camions" est la traduction en français de "Truk" (utilisée en VO), nom de l'atoll où se situait la principale base japonaise du Pacifique Sud et Centre jusqu'en février 44 (date à laquelle elle fût neutralisée par l'aéronavale US).
Bizarre comme substitution (à moins qu'Asyncron n'ait lu "Trucks"!!!!!broken heart!!!!!), Truk aurait été très bien (ou alors "Express de Tokyo" puisqu'il s'agit d'un bonus de ravitaillement).

Ah, merci je ne savais pas du tout !
C'est donc une belle erreur de traduction ? Enfin en tout cas elle n'a pas vraiment d'incidence sur le jeu, mais bon...

Ca prouve quand même le niveau de la trad et ça explique au passage le coup des Camions qui ravitaillent en roulant sur les Océans :D

Alors qu’il suffisait de taper TRUK dans le moteur de recherche google…

rominet dit :Il faut dire aussi que "Camions" est la traduction en français de "Truk" (utilisée en VO), nom de l'atoll (archipel des Carolines*) où se situait la principale base japonaise du Pacifique Sud et Centre jusqu'en février 44 (date à laquelle elle fût neutralisée par l'aéronavale US).
Bizarre comme substitution (à moins qu'Asyncron n'ait lu "Trucks"!!!!!broken heart!!!!!), Truk aurait été très bien (ou alors "Express de Tokyo" puisqu'il s'agit d'un bonus de ravitaillement).


* Non, ce n'est pas le prénom de ma copine

 

Là je reste sans voix broken heart

Xaad dit :
rominet dit :Il faut dire aussi que "Camions" est la traduction en français de "Truk" (utilisée en VO), nom de l'atoll (archipel des Carolines*) où se situait la principale base japonaise du Pacifique Sud et Centre jusqu'en février 44 (date à laquelle elle fût neutralisée par l'aéronavale US).
Bizarre comme substitution (à moins qu'Asyncron n'ait lu "Trucks"!!!!!broken heart!!!!!), Truk aurait été très bien (ou alors "Express de Tokyo" puisqu'il s'agit d'un bonus de ravitaillement).


* Non, ce n'est pas le prénom de ma copine

 

Là je reste sans voix broken heart

Ouais, quelle bonne blague quand même !!

johangel dit :
Xaad dit :
rominet dit :Il faut dire aussi que "Camions" est la traduction en français de "Truk" (utilisée en VO), nom de l'atoll (archipel des Carolines*) où se situait la principale base japonaise du Pacifique Sud et Centre jusqu'en février 44 (date à laquelle elle fût neutralisée par l'aéronavale US).
Bizarre comme substitution (à moins qu'Asyncron n'ait lu "Trucks"!!!!!broken heart!!!!!), Truk aurait été très bien (ou alors "Express de Tokyo" puisqu'il s'agit d'un bonus de ravitaillement).


* Non, ce n'est pas le prénom de ma copine

 

Là je reste sans voix broken heart

Ouais, quelle bonne blague quand même !!

Confusion difficile à accepter, le jeu voulant se rapprocher des évènements et des moyens utilisés lors de la guerre. On pourrait aussi l'appeler "Ravitaillement par les îles Truk" ou simplement "Îles Truk".
Personnellement, je vais tâcher de changer le nom sur le jeu, en espérant qu'ils remettent la carte à jour dans leur errata.

broken heartbroken heart

Je n’ose plus amener le jeu à mon club, je suis incapable de garantir à mes compagnons de jeux que je connais les règles…
J’ai pris 2 heures l’autre jour pour lire toutes les cartes corrigées… je ne comprends toujours pas pourquoi parmi les ripostes qui  protègent de la destruction… celles du UK durent tout le tour, et les autres juste la séquence. C’est sans doute fait exprès, mais ça m’intrigue…

Je ne saisis pas non plus pourquoi certaines cartes ont changé de titre…

Et voilà qu’ils ont confondu une île et un camion…

Et si en plus, je compte mes propres erreurs de lectures de règles… no

 

chass dit :

Confusion difficile à accepter, le jeu voulant se rapprocher des évènements et des moyens utilisés lors de la guerre. On pourrait aussi l'appeler "Ravitaillement par les îles Truk" ou simplement "Îles Truk".
Personnellement, je vais tâcher de changer le nom sur le jeu, en espérant qu'ils remettent la carte à jour dans leur errata.

Oui et non; bon, "Truk", c'est sûr, c'est mieux que "Camions" mais finalement, je ne trouve pas le titre VO de cette carte si approprié que cela.
Compte tenu du fait que Truk désigne un atoll (important) au milieu du Pacifique centre-ouest, quel rapport avec le fait de ravitailler des flottes japonaises dans le Pacifique Nord, la mer de Chine voire même l'océan Indien??
Non, franchement, "Express de Tokyo" (voire "Amiral Tanaka") me parait bien plus justifié, thématiquement parlant.

Je rappelle que l'Express de Tokyo désignait les opérations de ravitaillement par unités navales rapides (destroyers, croiseurs légers) des troupes japonaises de Guadalcanal. Les destroyers nippons opéraient depuis la base terminale des Shortlands (à l'extrême sud de l'île de Bougainville dans les Salomons), arrivaient nuitamment au large de "l'île maudite" pour y décharger leur cargaison puis remontaient à toute vitesse vers le nord pour se trouver hors de portée des bombardiers US de la Cactus Air Force au petit matin. Il s'agit donc bien d'opérations de ravitaillement et celles-ci peuvent avoir lieu n'importe où sur la carte.

DarkBeber dit :broken heartbroken heart

Je n'ose plus amener le jeu à mon club, je suis incapable de garantir à mes compagnons de jeux que je connais les règles...
J'ai pris 2 heures l'autre jour pour lire toutes les cartes corrigées... je ne comprends toujours pas pourquoi parmi les ripostes qui  protègent de la destruction.... celles du UK durent tout le tour, et les autres juste la séquence. C'est sans doute fait exprès, mais ça m'intrigue...

Je ne saisis pas non plus pourquoi certaines cartes ont changé de titre...

Et voilà qu'ils ont confondu une île et un camion...

Et si en plus, je compte mes propres erreurs de lectures de règles... no

 

Et bien voilà un  exemple de tes propres erreurs de lecture de règles ^^
Les ripostes britanniques ne protègent pas pendant tout le tour mais seulement pendant la séquence où elles sont jouées, à l'instar des ripostes soviétiques et japonaises. Aucune carte à ma connaissance ne protège pendant tout le tour (= les séquences de tous les joueurs). Une carte qui sort un peu de l'ordinaire, c'est "Radar" des Américains puisque ça ne protège que d'une seule attaque (et il est donc possible d'attaquer une nouvelle fois dans la même séquence avec Attaque Surprise, voire une troisième avec Nagumo à la tête de la première escadre)
Certaines cartes ont changé de titre à raison : le nom "Tigres Volants" est plus connu (grâce à la série et à Buck Danny) en France que l'American Volunteer Force. De la même manière, si un Quartermaster General sort sur la première guerre mondiale, il ne serait pas aberrant qu'une carte "Gallipoli" soit appelé "Dardanelles" en français. Franchement seule la carte "Truk --> Camions" me semble être une mauvaise traduction (avec peut-être "Nom de code : Navajo" aussi dans les cartes Soutien).

Shoum dit :

Et bien voilà un  exemple de tes propres erreurs de lecture de règles ^^
Les ripostes britanniques ne protègent pas pendant tout le tour mais seulement pendant la séquence où elles sont jouées, à l'instar des ripostes soviétiques et japonaises. Aucune carte à ma connaissance ne protège pendant tout le tour (= les séquences de tous les joueurs).

Et pourtant, voilà le nouveau texte de "Destroyers" :
"A utiliser après la pose, pendant votre séquence ou celle d'un autre joueur.
Choisissez une flotte britannique ou US ravitaillée adjacente à une armée britannique ravitaillée. Cette flotte ne peut pas être éliminée ce tour."


Même formulation pour "Posture défensive" et "RAF".

Moi aussi, avant, je pensais que ce genre de pouvoir ne fonctionnait que pendant la séquence, c'était bien pratique que cela fonctionne pour toutes les nations comme ça...

Vu tout le bazar autour de la traduction des règles, j'avoue que je me méfie des corrections, surtout celles qui n'apparaissent pas dans la FAQ, mais uniquement dans ces cartes. Et oui, car je viens de vérifier, ce n'était pas dans la FAQ...heart

 

Sont balèzes, ils sont arrivés à rajouter des erreurs dans les correctifs

Sinon Shoum, j’ai vu dans “hier, j’ai joué à …” que tu penses que l’extension rééquilibre les chances de victoire de l’Axe.
Ca veut que sans, d’après ta propre expérience, les Alliés sont nettement avantagés ?

Après 1 partie et demi j’ai très fortement l’impression que c’est le cas (à lire les cartes et vu le déroulement des parties -même si c’est forcément très (trop?) dépendant de la pioche-) mais de ton point de vue de joueur plus expérimenté ça donne quoi ?

idem pour le japonais

Opération Ketsu-Go
À utiliser après la pose, pendant votre
séquence ou celle d’un autre joueur.
Une armée japonaise qui se trouve au Japon
ou une flotte japonaise qui se trouve en Mer
du Japon est protégée de la destruction pour
toute la durée de ce tour

Ces erreurs elles sont sur le fichier pdf avec les correctifs pour les cartes ? Je n’arrive pas à y accéder et les autres mentions (cartes, aides de jeu et fichier avec la FAQ et les erratas) sont bons.

Sinon @Cowboy Georges, c’est difficile de dire s’il y a un déséquilibre ou non. Je n’ai fait que 4 parties dans la configuration 6 joueurs et les Alliés ont gagné à chaque fois (mais une fois sur les 4 ils auraient du perdre sans une grossière erreur du joueur japonais).
A deux joueurs (une quinzaine de parties) c’est partagé par contre mais les Alliés gagnent plus souvent quand même (surtout quand je les joue cool [/mode je me la pète off])
J’ai fait quelques parties dans des configurations bâtardes sinon (3 joueurs essentiellement) mais ce n’était pas significatif car il y avait toujours des débutants.

Mais ce serait délicat de parler de déséquilibre car pour ça il faudrait des parties entre joueurs expérimentés et d’à peu près même niveau, ce qui n’est pas toujours le cas avec moi. Un autre problème est que certains de mes adversaires essaient toujours la même stratégie (malgré mes appels à de la diversité), or si quelqu’un se bride dans ses choix stratégiques, il paraît injuste d’en conclure que le jeu est déséquilibré. Un bel exemple en est la stratégie américaine : j’ai l’impression que la “méta”/stratégie dominante est de partir systématiquement en Europe en délaissant l’Asie mais :
1/ ça me fait chier car c’est toujours la même chose
2/ des fois c’est plus efficace d’aller en Asie selon moi, selon la main de départ/configuration de la partie

Certes il ne faut pas aller dans le Pacifique à chaque fois, mais ne jamais y aller je trouve que c’est chiant et que c’est se priver de voies stratégiques intéressantes.

Groswill dit :idem pour le japonais

Opération Ketsu-Go
À utiliser après la pose, pendant votre
séquence ou celle d’un autre joueur.
Une armée japonaise qui se trouve au Japon
ou une flotte japonaise qui se trouve en Mer
du Japon est protégée de la destruction pour
toute la durée de ce tour

J'aimerais bien savoir d'où ça vient parce que j'ai trouvé nulle part, et un pote a fait un tableau excel avec toutes les cartes en tenant compte des correctifs et il n'y a que des cartes valables pour une séquence (en même temps il a pu se planter)

Shoum dit :
Un bel exemple en est la stratégie américaine : j'ai l'impression que la "méta"/stratégie dominante est de partir systématiquement en Europe en délaissant l'Asie mais :
1/ ça me fait chier car c'est toujours la même chose
2/ des fois c'est plus efficace d'aller en Asie selon moi, selon la main de départ/configuration de la partie

Certes il ne faut pas aller dans le Pacifique à chaque fois, mais ne jamais y aller je trouve que c'est chiant et que c'est se priver de voies stratégiques intéressantes.
 

En même temps, si les EU ne vont pas aider l'Anglais il risque de se faire poutrer et c'est beaucoup plus facile de s'approcher de l'Europe pour lancer les bombardiers sur l'Italie par exemple, qui a de base le deck le plus réduit. Dans ma partie actuelle l'américain a tenté de s'approcher de chez moi, non seulement il mange des cartes riposte bien violentes mais en plus il m'aide carrément : je n'ai aucun autre moyen de placer des unités que mes cartes riposte à jouer sur des batailles, que j'aurais été obligé de lancer dans le vent pour activer mes ripostes s'il n'avait pas joué la chair à canon.
Pi les zones à points pour les EU en Asie ... à moins de piocher très tôt la carte qui lui permet de "spawner" au Sichuan, et encore en espérant que le Japonais ne vienne pas le chercher, c'est tendu quand même.

Pour le KetsuGo, c’est effectivement dans le correctif des cartes (version étiquette, pas FAQ) !

Cela dit, sur le site d’asyncron, le correctif des cartes n’est plus dispo… Peut-être qu’ils vont changer encore des trucs…

DarkBeber dit :Pour le KetsuGo, c'est effectivement dans le correctif des cartes (version étiquette, pas FAQ) !

Cela dit, sur le site d'asyncron, le correctif des cartes n'est plus dispo... Peut-être qu'ils vont changer encore des trucs...

Les carte riposte de "protection" fonctionnent bien uniquement pendant la séquence où elles sont utilisées.
Je vais profiter du bug sur notre site pour mettre à jour le fichier. 

Up de topic, pour continuer sur les considérations stratégiques de ce jeu très riche, cette fois avec les cartes Soutien et l’extension, puisque j’ai eu l’occasion de faire pas mal de parties avec :
- Certaines cartes se retrouvent pas mal valorisées avec les avions, comme indiqué par l’auteur : notamment celles qui permettent une double (voire triple) attaque dans la même zone :
*Allemagne : Bombardiers en piqué, Attaque généralisée
*GB : Royal Navy (que je trouve toujours bof ceci dit)
*Japon : Attaque surprise, Charge banzai
*URSS : Corps d’artillerie de la Stavka, Assaut frontal
*Italie : -
*USA : -

Passage en revue des différentes cartes Soutien sinon :

Allemagne :

Graf Spee : difficile à placer, car souvent en raison de la règle des détroits, une flotte de l’axe en mer Baltique ou en Méditerranée ne suffit pas pour attaquer la mer du Nord. Bien sûr si vous êtes encore présent en Europe de l’ouest ou contrôlez les détroits, ça pose moins de problèmes. De manière générale, ça procure une bataille navale de plus aux Allemands, ce qui peut se révéler précieux.
Ciel couvert : circonstanciel, ça peut détruire un escadre adverse si elle n’a pas de solution de repli et peut couler une flotte alliée qui se croyait à l’abri avec son aviation.
Ravitaillement aérien des JU52 : Je ne l’ai jamais utilisé. Je conçois bien qu’il puisse avoir une utilité circonstancielle ça et là et avec des circonstances hyper méga favorables, permettre des trucs de fou, comme une prise des Etats-Unis de l’est, mais dans les faits ça ne m’a jamais servi : les Allemands ne sont pas les plus sujets à des ruptures de lignes de ravitaillement. Après, c’est possible que je n’ai pas vu les possibilités d’utiliser cette carte ou que je n’ai pas su l’exploiter efficacement.
JU 87 : Assez utile, notamment en combo avec Blitzkrieg ou Bombardiers en piqué et peut servir à une prise du Royaume-Uni (que je n’envisage peut-être pas assez souvent).
Opération Weserübung : Revalorise la position de la Scandinavie qui sinon prenait trop de temps à conquérir avec le jeu de base (d’autant que la flotte en mer baltique était vulnérable aux batailles navales alliées tant que le détroit n’était pas maîtrisé). Si je n’ai pas les cartes pour tenter une stratégie scandinave, je la vire sans remords par contre.
Innovations tactiques : Permet théoriquement de la flexibilité, mais pareil je ne l’utilise pas. A voir si c’est parce que je n’en n’ai pas eu l’opportunité ou si c’est parce que je n’ai pas su saisir l’opportunité.
Le Blitz : jouer une carte guerre économique, c’est souvent néfaste car ça fait perdre du momentum pour un résultat au mieux aléatoire. Là je conçois que ça puisse servir dans une stratégie scandinave avec Meutes de loups, mais vu que ça ne concernera que 10% des parties max… et qu’il faut la piocher au bon moment et avoir encore des escadres…
Attaque au sol des ME109 : Pratique pour prendre l’ascendant aérien et peut se combiner avec JU87. A noter que l’attaque au sol peut couler une escadre présente sur une zone maritime… Mais la remarque vaut aussi pour le titre en VO.
Torpilles G7E LUT : Permet de jouer une carte guerre économique sans perte de momentum puisque ça permet aussi de couler une flotte alliée… qui plus est on parle ici d’éliminer et il n’est pas précisé de zone, ce qui peut rendre cette carte dévastatrice en coupant les lignes de ravitaillement américaines ou britannique (ou soviétique mais bon…), d’autant que quand on élimine une flotte, celle ci n’est pas protégée par son escadre.



Royaume-Uni :

Insurrection de Varsovie : Faible selon moi : je vois bien quelques usages circonstanciels (ralentir l’Allemagne sur le front de l’est, permettre une construction de flotte en mer baltique, etc.) mais cela reste trop spécifiques, d’autant que ça coûte cher.
Ligne Maginot : permet théoriquement un renversement de momentum en début de partie (un de mes potes aime bien faire ça), mais ça coûte cher, d’autant que c’est déjà suffisamment un crève-coeur de choisir ses 5 cartes à défausser avant le début de la partie, alors en défausser 3 de plus dès le tour 1… Je vois davantage son utilisation en milieu/fin de partie quand il s’agit d’empêcher le retour des Allemands en Europe de l’ouest. Hélas, c’est encore une carte très circonstancielle (valable qu’en Europe de l’ouest, que pour une armée allemande…) et chère qui plus est.
Irréguliers du Commonwealth : Versatile, je trouve cette carte assez utile car elle aide au déploiement et permet d’économiser de précieuses constructions d’armées britanniques : cela permet de préparer un Maréchal Smuts au tour d’après, ou une attaque en Méditerranée ou sur la Chine.
Opération Banquet : Relativement utile car les Britanniques se retrouvent parfois avec des cartes inutiles en main, alors si en défausser 3 leur permet de placer une escadre… Toutefois, ce n’est pas beaucoup moins cher que de faire une réallocation de ressources, surtout si vous comptez déplacer votre escadre après. Le gros avantage, c’est de surprendre l’ennemi qui se croit protégé par son escadre.
Bletchley Park : Une carte d’emmerdeur et d’empêcheur de comboter en rond. Ca coûte quand même pas mal donc à réserver aux trucs chiants, comme les torpilles ou autre.
Flegme britannique : Permet de faire gagner un tour à l’URSS parfois, ou d’éviter de se faire rejeter à la mer comme un malpropre. Ca peut servir théoriquement à annuler pour un tour un statut à points japonais ou italien mais ça ne me paraît pas l’utilisation la plus efficace (sauf si la limite des +30 se rapproche dangereusement bien sûr).


Au final, les cartes Soutien britanniques ne me paraissent pas hyper puissantes et sont gourmandes en cartes.



Japon :

- Nagumo à la tête de la 1ère escadre : Versatile, elle permet de déclencher moult combos fumeux et ajoute une possibilité de bataille terrestre (et de bataille navale) au Japon, une bonne carte Soutien, qui nécessite cependant d’avoir encore des escadres.
- Flotte impériale japonaise : surtout utile en début de partie, quand il s’agit de se déployer rapidement et marche très bien en combo avec Forces spéciales amphibies. Moins utile en milieu/fin de partie même si ça peut théoriquement servir à venir faire coucou en Europe.
Tora ! : Parfois utile, car c’est toujours bien de virer une escadre adverse qui fait chier, mais moins utile que d’autres cartes Soutien je trouve, notamment car sur un nombre non négligeable de parties, le Japon ne voit pas la queue d’un avion adverse.
Yamamoto à bord du Yamato : Assez utile notamment si on manque d’escadre et peut permettre de gagner le momentum pour la conquête de l’Australie sans s’engager dans un cycle énervant de construction de flotte/bataille navale contre l’Anglais. Utile aussi si vous avez chaud aux fesses car l’Oncle Sam vient venir vous dire bonjour dans le Pacifique.
Zéro ! Peu utile à mon sens, car il est rare que vous ayiez et les Britanniques et les Américains sur le paletot en combat naval. Peut éventuellement servir pour encore plus meuler le deck américain s’il a Radar, mais cet usage me paraît vraiment trop peu fréquent pour en faire une bonne carte.
Empire du Pacifique : Pas mirobolant, mais il est vrai que je vais rarement titiller les USA jusque chez eux. Après c’est gratuit donc si vous n’avez rien à faire et que vous avez une flotte dans le Pacifique centre, ça fait toujours 1point de pris.
Iles fortifiées : Surtout utile en début de partie, quand il s’agit de se déployer rapidement. Cela permet des combos pas mal, avec Flotte impériale japonaise, ou Forces spéciales amphibies.

Au final il y a pas mal de cartes Soutiens utiles, et cela permet de trouver un usage aux Ripostes dont on ne se sert pas à chaque partie (Camions, Chute de Singapour, Opération Ketsu-Go…). Il faut par contre peser l’utilisation de ces cartes Soutien car le nombre de cartes Riposte aisément sacrifiable est limité.

URSS :

- Réserves d’Asie : D’apparence pas très utile car l’URSS a pléthore de constructions d’armée, ça se révèle souvent pas mal, que cela soit pour alimenter les gourmandes cartes Soutien ou en début de partie, pour se permettre de défausser 2 cartes Construire Armée d’entrée de jeu.
- Reconstruction de forts : J’aime bien cette carte car elle permet de tenir le coup un peu plus face à l’Axe, ou de piéger l’adversaire avec une Riposte défaussée en début de partie et qu’il n’a pas vue passer.
- Parachutistes : Assez utile… à condition d’avoir des escadres, car celles ci sont souvent perdues en défense contre l’Axe. Permet éventuellement un déploiement supersonique vers l’Inde en début de partie.
- Partisans : encore une carte permettant de tenir, ou de reprendre du terrain (sans doute temporairement) à l’Axe sur le front de l’est.
- Bataille pour Moscou : permet là encore de ralentir l’Axe, voire de libérer sa capitale.
- Zhukov fonce à l’ouest : un blitzkrieg à usage unique, bien utile, soit pour ralentir l’Axe, soit en mode rouleau compresseur en milieu/fin de partie.

Conscription féminine se retrouve encore plus valorisée avec toutes ces cartes Soutien qui demandent de défausser des cartes de Construction d’armée.

Italie :

- Somalie : Peu utile, sauf à envisager un déploiement vers l’Australie (mouais…) ou pour gratter des points au tour d’après avec Pillage.
- Macchi C202 : Pas mal, à condition de choper une escadre car ça permet de virer une escadre russe, ou une pénible escadre alliée dans la mer du nord. Ca ne permet toutefois pas d’enchaîner, c’est davantage fait pour donner un coup de pouce aux Allemands. Ca coûte un peu aussi.
- Opération Golden Square : Parfois utile, pour permettre un déploiement allemand vers l’Inde, ou bloquer pour un temps le canal de Suez
- Regia Aeronautica : Théoriquement très utile car permet d’éviter de se faire vider le deck. En pratique, quand on se prend des bombardements, on n’a généralement plus d’escadre, donc bon…
- Super Marina : Permet de gratter quelques points, parfois il ne faut pas davantage pour provoquer une victoire par KO avec +30 points.

Pas trop mal ces cartes Soutien, d’autant que la majorité ne coûtent rien.


USA :

- Pappy Boyington : Théoriquement pas mal… en pratique, ce n’est pas sur les zones terrestres que les USA ont le plus besoin de leurs escadres dans le Pacifique.
- Nom de code : Navajo () : Bien pour éviter un combo fumeux du Japonais, notamment en début de partie.
- Frères d’armes : vraiment pas mal, surtout pour sécuriser une présence navale en mer du nord, ou frustrer le Japonais dans son expansion territoriale sur le Commonwealth.
- Bases du Pacifique : vraiment bien pour une stratégie “Japan First” des USA (la viabilité d’une telle stratégie est un autre débat), cela permet notamment de maximiser l’effet d’un Flotte déployée à Pearl Harbor
- Rangers : Vraiment pas mal, surtout que les USA ne manquent pas d’escadre. Cela peut permettre de gagner le momentum en Europe de l’ouest, même si ça ne permet pas de comboter avec Débarquements amphibies.
- P51 Mustang : ça peut faire mal, d’autant que les cartes guerres économiques américaines sont déjà assez puissantes à la base.
- Un puissant géant qui dort : Encore une carte pour faciliter une stratégie orientée vers le Pacifique, ça se combote bien avec Chantiers navals, flotte déployée à Pearl Harbor ou encore Changement de théâtre d’opération.

Trois de ces Soutiens ne serviront pas forcément, car les USA, même avec l’extension, ont plutôt tendance à privilégier le théâtre européen, mais sinon ces cartes Soutien sont vraiment pas mal, et ne coûtent pas hyper cher.

Quelques remarques générales, même si certaines sont des enfonçages de portes ouvertes.

- Si les Allemands et les Italiens veulent ralentir l’arrivée des Alliés en Europe de l’ouest, mieux vaut cibler un des deux (Royaume-Uni ou USA) plutôt que de répartir ses Batailles navales. Ainsi, vous aurez une petite chance d’épuiser les Constructions de flotte de la nation en question, ou tout du moins de le forcer à faire une coûteuse réallocation de ressources pour aller en chercher. De ce point de vue, je vise généralement les Américains : ils ont moins de Construire flotte et leur deck est plus gros ce qui fait qu’elles sont davantage dilués que chez le Royaume-Uni. Essayez au maximum de casser les lignes de ravitaillement (mer du nord s’ils sont présents en Baltique ou en Méditerranée par exemple) car ainsi vous dictez leur prochaine action. Si la Grande-Bretagne a une Riposte, visez au contraire une zone non protégée. Toutefois, si le Royaume-Uni a utilisé quelques flottes ailleurs, notamment en Asie/Océanie, ça vaut parfois le coup de le viser lui, même si il a davantage de moyens de se retourner.
Ca vaut pour les Alliés aussi, qui s’ils visent systématiquement les Italiens, vont rapidement venir à bout de ses maigres réserves.
Essayez de rendre inefficaces ou moins efficaces les actions de votre adversaire : collez vous à lui avec l’URSS s’il n’a que Prêts au combat ou au contraire laissez le venir s’il n’a que Blitzkrieg : bien sûr il peut faire une bataille terrestre dans le vide et se rapprocher, mais d’une part ça lui crame une bataille terrestre et une carte et en plus, vous aurez “économisé” une armée.
Ca ne sert à rien de renforcer son jeu pour le tour 20 si la partie ne va pas jusque là : savoir quand se défausser est primordial : votre camp ne peut pas se permettre d’attendre 6 tours que vous piochiez votre Général hiver si l’adversaire gagne 6 ou 8 points de plus que vous chaque tour.

Le mieux est l’ennemi du Bien, surtout en ce qui concerne les USA : certes votre potentiel sera énorme si vous posez Chantiers navals, Production de Guerre, Débarquements amphibies, Rosie la riveteuse et Forteresses volantes, mais si le temps que vous prépariez, l’Axe a déjà roulé sur l’URSS et file vers une victoire tour 8 ou 9, c’est un peu balot. Des fois il faut traverser et aller au charbon un peu plus tôt et au diable les préparatifs.
Il est difficile d’aller chercher le Japonais de manière générale car il vous fera tourner en bourrique avec ses Ripostes. Y aller sans Radar et Porte-Avions est possible, y aller sans aucun des deux, c’est passer un très mauvais quart d’heure.

URSS : pensez comme Staline : construire une armée juste à côté de l’ennemi, ce n’est pas inutile, même si elle se fait démolir tout de suite : ça utilise une bataille terrestre adverse, ça le maintient sous pression, et pendant qu’il vous la détruit, il ne fait pas autre chose comme couler des flottes américaines ou poser des Statuts chiants. Et si jamais vous vous faites oublier, frappez fort, videz l’Allemagne, videz l’Italie, cherchez à dicter leurs coups. Si vous êtes à 3 vs 2 en Europe, quelques tours en apparence stériles de Bataille terrestre/Construction d’armée qui ne font progresser aucun des deux camps, cela vous avantage dans les faits : leurs réserves stratégiques sont plus faibles, et à 3 vs 2 ils vont finir par craquer quelque part. Parfois il vaut mieux mettre la pression sur l’Axe que de jouer un Mao Tse Toung, aussi jouissif que cela soit de faire suer le joueur Japonais (surtout que s’il a une ou des Ripostes posées, il y a peut-être du Kwantung dans l’air.