[Railroad revolution] quelles stratégies ?

[Railroad Revolution]

Après ma première partie de RR, j’ai bien vu quelques voies (ferrées) à suivre… Je m’adresse à ceux qui ont quelques parties au compteur. Peut-on imaginer des stratégies décalées autres que le Télégraphe comme Gares+Trains ou Milestones à fond sans s’occuper du reste ? 


Une seule partie à mon actif (3 joueurs) et une partie à 2 en simulation pour éprouver du Connexion à 5+Télégraphe Versus Gare. 

Mon analyse du haut de cette expérience :

Connexion à 5
Les montées de piste je trouve sont assez facile. De même que le max qu’on peut faire sur cette piste (en allant “tout droit” on arrive vite sur la côte ouest et il n’y a que 3 villes à connecter). Atteindre vite la côté ouest, c’est un moyen d’avoir pas mal d’espace pour profiter du bonus des villes et c’est aussi un fil directeur pour remplir les objectifs en connectant des villes à 3, 4 ou 5. Les villes en allant vers l’ouest sont en plus intéressantes : les actions sont quasi gratuites. Certes les villes sont plus chères mais un ouvrier orange suffit à régler le problème.
Pour toutes ces raisons, j’ai du mal à voir comment on peut ignorer la conquête de l’ouest, d’autant que du coup on scorereait sur les deux autres pistes qui sont en concurrence par rapport au nombre limité de maison disponible

Télégraphe
Souvent présenté comme martingale, je dirais que c’est entre les deux : oui c’est fort, mais pas besoin d’en abuser. Je le vois plus comme un démarrage (thématiquement une recherche d’investissement) : il faut profiter des espaces où la place de premier joueur est disponible, surtout si le bonus correspondant est fort (+3) . Un coup d’entrée de jeu là dessus permet de doper les ressources en part, mais aussi de virer un ouvrier blanc. Après ça je ne suis pas sûr que ce soit si fort de continuer là dessus : les bonus sont rapidement pris, le gain en part devient moins intéressant, on commence à avoir besoin de garer des meeples et enfin les maison en télégraphe ne participent pas au objectifs

Gare
sur le principe je pensais que ça pouvait être plus puissant comme piste car on peut la monter plus haut (le télégraphe est limité à 8 maisons). Dans la pratique, on est limité par le nombre de ville connectés. Je pense qu’il faut alors privilégier un maximum les connexions à 1 seule étape pour rallier un max de villes. C’est d’autant plus présent que partir sur les gares signifie limite l’usage du télégraphe pour garder des pions et donc se financer par des ventes de rails.
Gare sur le papier ça permet d’avoir à la fois des meeples et de la présence pour les objectifs. La limite, c’est le financement. Donc à accompagner de meeple orange ou tuile Train +600$. L’autre limite ce sont les paiements de pallier de la piste : 5 parts au total, c’est assez énorme surtout par rapport à la piste télégraphe

Donc je dirais :
Train5 + Télégraphe : le plus facile
Télégraphe+gare : à mon sens infaisable pour la question de limite de nombre de pion (ou alors ne pas trop jouer sur les pistes)
Train5 + Gare : faisable mais délicat. Potentiellement très fort (notamment par valorisation aux objectifs)

autres axes :
Tuiles trains : je ne pense pas qu’on puisse faire du scoring juste là dessus. 8 PV c’est pas mal mais bien insuffisant par rapport aux autres axes
Objectifs : la partie hasardeuse du tirage des objectifs (dans les conditions de voie/gare, mais aussi de type de meeple) me donne l’impression d’une roulette : soit ça peut bien coller, soit tout simplement c’est matériellement infaisable. Je me demandais si en terme d’équilibrage il est impossible d’avoir 2 objectifs de suite quasi similaires (selon les gains obtenues, on est sensé être passé par un chemin particulier qui n’est pas à nouveau réalisable).
Se concentrer à l’est : ça peut permettre de jouer à fond les gares surtout si les adversaires poussent tous à l’ouest et se neutralisent (cela dit il y a 3 voies). Et je trouve les villes faussement peu chères par leur coût d’activation (et pas de réduc possible là dessus)


A noter qu’il existe une variante “officielle” : fixer les palliers de la piste Télégraphe à 500-500-1000. D’après les auteurs ça rend la piste télégraphe moins facile tout en ne déséquilibrant pas le jeu (bon j’ai du mal à voir comment on peut faire ça. Notamment comment on peut passer de 50-50-100 à 500-500-1000 en assurant une différence minime)


https://boardgamegeek.com/thread/1736712/officialdesigner-approved-variant

La partie (3 joueurs) que j’ai jouée a vu la victoire de la stratégie objectifs (144 points) avec un peu de gares (5 posées), peu de télégraphes (2 ou 3), pas de Villes 5 pour un total de 247 pts. La joueuse s’est concentrée uniquement sur les objectifs en ne montant sur les pistes qu’en fin de partie pour obtenir des bonus. La stratégie Gares+Télégraphe a été effectivement poussive. La strat Villes5 + objectif complètement loupée.

OCELAU  a dit
Une seule partie à mon actif (3 joueurs) et une partie à 2 en simulation pour éprouver du Connexion à 5+Télégraphe Versus Gare. 

Mon analyse du haut de cette expérience :

Connexion à 5
Les montées de piste je trouve sont assez facile. De même que le max qu’on peut faire sur cette piste (en allant “tout droit” on arrive vite sur la côte ouest et il n’y a que 3 villes à connecter). Atteindre vite la côté ouest, c’est un moyen d’avoir pas mal d’espace pour profiter du bonus des villes et c’est aussi un fil directeur pour remplir les objectifs en connectant des villes à 3, 4 ou 5. Les villes en allant vers l’ouest sont en plus intéressantes : les actions sont quasi gratuites. Certes les villes sont plus chères mais un ouvrier orange suffit à régler le problème.
Pour toutes ces raisons, j’ai du mal à voir comment on peut ignorer la conquête de l’ouest, d’autant que du coup on scorereait sur les deux autres pistes qui sont en concurrence par rapport au nombre limité de maison disponible



PISTE A 5 VILLES
Marco Canetta lui-même m’a confirmé que ignorer les villes à 5 ce n’est pas possible. Pourquoi ?
1/ Parce que la piste à 75 points est intéressante
2/ parce qu’il y a forcément une condition de ville 5 dans les milestones de type D.
La piste villes 5 rapporte 75 points au maximum et il faut alelr jusqu’à une ville 5 au moins pour assurer la milestone D. Ne pas connecter les villes 5 c’est perdre des points sur cette piste et sur la tuile D. Impensable ! il faudra défausser 2 meeples pour y parvenir. A retenir.
LES  MILESTONES
J’ai déjà réussi à pousser les 3 pistes au max (une fois je précise car c’est hyper dur) ceci couplé avec les milestones de A à C ce qui rapporte environ 18/24/32 = 74 points de plus. Je fais l’impasse sur la seconde tuile A peu rentable.
Cela rapporte environ 160 points. Pour cela il faudra recruter 7 ouvriers de plus que le minima de 4 et si possible dans les bonnes couleurs.  Si on rajoute les 2 de la piste 5 villes, cela fait 9 ouvriers à récolter tout au long de la partie. C’est beaucoup.

OCELAU  a dit
Télégraphe
Souvent présenté comme martingale, je dirais que c’est entre les deux : oui c’est fort, mais pas besoin d’en abuser. Je le vois plus comme un démarrage (thématiquement une recherche d’investissement) : il faut profiter des espaces où la place de premier joueur est disponible, surtout si le bonus correspondant est fort (+3) . Un coup d’entrée de jeu là dessus permet de doper les ressources en part, mais aussi de virer un ouvrier blanc. Après ça je ne suis pas sûr que ce soit si fort de continuer là dessus : les bonus sont rapidement pris, le gain en part devient moins intéressant, on commence à avoir besoin de garer des meeples et enfin les maison en télégraphe ne participent pas au objectifs



D’accord à 100% le télégraphe n’est pas la condition pour gagner mais un tremplin nécessaire pour accèder au marché et optimiser ses actions, le but principal étant de poser des rails et valider les milestones et d’atteindre les villes de niveau 5.  L’intérêt principal du télégraphe c’est de ramasser des parts condition essentielle pour profiter des marchés.
Il faut économiser les parts et éviter au maximum de convertir en argent pour financer les autres opérations. Les parts servent pour le commerce. Le nombre d’actions est limité car le jeu s’arrête trop vite et on manque d’actions. 1 ou 2 pour scorer un max souvent.  L’action commerce est la seule capable de procurer des actions additionnelles sans entamer son capital maison ou rail et donc  son nombre d’actions. L’action commerce n’est donc pas une action et permet d’agir plus que les autres.

OCELAU  a dit
Gare
sur le principe je pensais que ça pouvait être plus puissant comme piste car on peut la monter plus haut (le télégraphe est limité à 8 maisons). Dans la pratique, on est limité par le nombre de ville connectés. Je pense qu’il faut alors privilégier un maximum les connexions à 1 seule étape pour rallier un max de villes. C’est d’autant plus présent que partir sur les gares signifie limite l’usage du télégraphe pour garder des pions et donc se financer par des ventes de rails.
Gare sur le papier ça permet d’avoir à la fois des meeples et de la présence pour les objectifs. La limite, c’est le financement. Donc à accompagner de meeple orange ou tuile Train +600$. L’autre limite ce sont les paiements de pallier de la piste : 5 parts au total, c’est assez énorme surtout par rapport à la piste télégraphe


Donc je dirais :
Train5 + Télégraphe : le plus facile
Télégraphe+gare : à mon sens infaisable pour la question de limite de nombre de pion (ou alors ne pas trop jouer sur les pistes)
Train5 + Gare : faisable mais délicat. Potentiellement très fort (notamment par valorisation aux objectifs)



 
J’ai vu un joueur scorer presque 50 points avec les trains. C’est une option pour ignorer la tuile D, mais pas ignorer les villes 5. Donc c’est dangereux comme approche. L’intérêt principal des trains, c’est encore une fois, faire des actions sans action. Le train 600$ est très attirant mais j’ai tendance à lui préférer celui qui rapporte des parts ou qui fait avancer sur les pistes. J’ai tendance à penser que ces actions sans action constituent la clef du jeu et permettent de jouer plus que les autres.
 
LE COMMERCE
Il est primordial de regarder le jeu des autres. A savoir non pas leurs pions mais leur réserve d’argent et de parts. Activer le commerce quand tout le monde est privé de parts est un bon coup. Activer l’action commerce avec un gris c’est s’assurer d’un bon commerce et d’en priver les autres. De plus l’action commerce  permet de ramasser de l’argent, d’activer un train. Donc souvent là-dessus j’aime jouer gris ou turquoise.

DE LA COULEUR DES MEEPLES
Evidemment le meeple orange est super intéressant pour poser une gare sans payer et comme il n’y a pas d’autre action (qui rapporte le bonus gare j’entends bien ) ce orange est vital. Il est très bien aussi sur le téélgraphe car il rapporte de l’argent.
Le meeple violet est super intéressant pour échanger des meeples au début du jeu et échanger ces meeples blancs contre d’autres. Je le privilégie avant tout autre meeple. Couplé avec l’action du télégraphe qui permet de défausser un meeple pour échanger un meeple c’est une bombe atomique.
C’est recommandé dans les tous premiers tours. On se retrouve avec 4 meeples mais 3 de couleur .
Dans la suite du jeu le meeple violet permet d’avancer sur les pistes.
 
Le meeple turquoise permet de retourner des trains mais aussi de poser un rail en plus ce qui s’avère très utile dans un jeu de course. Car Railroad Revolution est un jeu de course aussi. En fin de partie, doubler la récompense d’une gare peut s’avérer très payant. C’est donc pour moi un meeple de milieu /fin de partie.
 
Le meeple gris est utile de façon plus subtile. Doubler les  bonus, faire son marché en solo. Pour moi, c’est un meeple de milieu de partie.
En conclusion, si je devais faire un classement de priorité
1/ violet
2/ orange
3/turquoise ou gris
Sachant que toutes les couleurs sont utiles, pour les milestones d’abord et aussi car le chemin qui mène à l’ouest n’est pas défini à l’avance et le mélange des gares oblige à s’adapter.

OCELAU  a dit
autres axes :
Tuiles trains : je ne pense pas qu’on puisse faire du scoring juste là dessus. 8 PV c’est pas mal mais bien insuffisant par rapport aux autres axes
Objectifs : la partie hasardeuse du tirage des objectifs (dans les conditions de voie/gare, mais aussi de type de meeple) me donne l’impression d’une roulette : soit ça peut bien coller, soit tout simplement c’est matériellement infaisable. Je me demandais si en terme d’équilibrage il est impossible d’avoir 2 objectifs de suite quasi similaires (selon les gains obtenues, on est sensé être passé par un chemin particulier qui n’est pas à nouveau réalisable).
Se concentrer à l’est : ça peut permettre de jouer à fond les gares surtout si les adversaires poussent tous à l’ouest et se neutralisent (cela dit il y a 3 voies). Et je trouve les villes faussement peu chères par leur coût d’activation (et pas de réduc possible là dessus)

 
DE LA ROUTE A SUIVRE ET DES MILESTONES
 
Bien entendu, ne vous attendez pas à avoir des différences notables entre chaque option , Nord ou Sud ? Le jeu est plutôt équilibré. Malgré cela, je dirais que le choix des milestones doit être judicieux.
Les milestones A sont basiques soit une gare de niveau 1 soit une de niveau 2 puis une autre tuile avec 2 exemplaires d’une difficulté.
Et bien en fonction de ce dont vous héritez, le choix de votre route va en découler.
Option, je tire une gare de niveau 2, c’est la meilleure voie pour gagner du temps, foncez sur des rails pour avoir cette gare et validez votre milestone rapidement pour débloquer le niveau B.
Vous avez 60% de chance de décrocher une tuile reprenant en partie votre objectif A. C’est beaucoup plus compliqué avec les difficultés de rails. De plus une gare c’est un bonus assuré.  
Si c’est une gare de niveau 1, c’est bien parce qu’il  y a des meeples à gagner mais il vous faudra être dans les premiers joueurs pour avoir le bonus. Franchement je préfère la gare de niveau 2.
Si vous prenez l’option des difficultés de rail, vous entamerez votre milestone plus tard et là le temps risque d’être très tendu.
Les milestones B sont farçis d’objectifs avec gares de niveau 3. Et là , il y a toujours 2 rails entre chaque gare de niveau 3, et des rails chers.
 
Le chemin jusqu’aux villes de niveau 5 est d’environ 8 à 10 cases.  En termes de difficulté de coût les chemins directs sud et Nord sont beaucoup plus économiques. Rentrer vers le centre c’est faire des villes à 3 mais payer beaucoup plus.

Conclusion il faut éviter les tuiles avec villes à valeur 3.
Les milestones C sont majoritaires en villes de niveau 4. Les villes de niveau 4 sont reliées par un seul rail gratuit ou peu cher et l’un d’eux est même porteur d’un marché. Donc là c’est l’inverse, il ne faut pas hésiter à prendre une tuile avec 2 gares de niveau 4.
Les milestones D sont toutes basées sur les gares 5 ou sur les villes reliées de niveau 5. Là je dirais qu’il faut faire les 3 rails et privilégier les objectifs de villes plutôt que les gares trop exigeantes en gares de niveau 4.
Tout cela reste très théorique mais le joueur fera appel à son bon sens en permanence.
DE L’OUVERTURE
 
Donc, je dis que votre choix va découler de votre ordre dans le tour et des actions des autres joueurs. Voilà quelques exemples d’ouverture.

Option 1
Si vous êtes premier joueur, foncez sur le télégraphe et échangez un meeple blanc.
Option 2
Si un autre joueur l’a pris avant vous, rien ne presse plus puisque le bonus de premier joueur est cramé. Dans ce cas, concentrez-vous sur votre milestone A et prenez le parti de réaliser l’objectif de gare. Cela peut être le moyen de récupérer le meeple nécessaire et de prendre des parts.
Option 3
Si vous avez eu le bonus de piste, prendre 3 de plus cela devient très costaud dès le premier tour et vous permettra de vous concentrer sur autre chose surtout si les progressions de piste ne sont pas sur votre route. Comme de toute façon, vous aurez les gares et les bureaux de poste pour scorer, Concentrez-vous sur l’avancement des pistes. Surtout si la 1ère tuile marché n’est pas intéressante.
Option 4
Si vous avez tiré les parts en bonus, et que la première tuile marché est costaud (genre 2 meeples à gagner), et que vous avez le meeple gris faites du commerce, vous rentrerez de l’argent et soufflerez la super tuile que pour vous. Il n’y a que 2 tuiles marché qui permettent de gagner 2 meeples et une seule qui permet d’échanger. C’est vil mais c’est moral… Du coup sans avoir l’action télégraphe vous faites votre échange tout de même ou vous prenez une belle avance aux meeples.
Vous remarquerez que j’ai volontairement délaissé l’option de prendre une gare de niveau 1 pour prendre un meeple. Elle s’avère surtout intéressante pour un joueur qui aura le bonus de première gare, sinon… cela peut attendre.

Ce qui démontre ce que Marco Canetta dit quand il qualifie l’option full télégraphe de voie facile pour les débutants. je rejoins l’avis d’Ocelau. il faut faire du télégraphe car cette voie donne des clefs mais ce n’est pas elle qui pousse les portes.


CONCLUSION
Railroads Revolution est un jeu riche, complexe qui offre un plaisir ludique incroyable. Et comme je l’ai déjà écrit ailleurs c’est la manière qui compte dans ce jeu plus que la victoire. Pour paraphraser Clémenceau qui disait : Dans l’amour le meilleur c’est quand on monte l’escalier. Voilà une citation qui colle parfaitement à l’esprit de ce jeu.

Les grandes théories c’est bien mais l’action c’est mieux.
Ce soir partie simulée configuration à deux.

Résultat 308 points. mon meilleurs score à ce jour en simul.

je démarre avec un meeple violet et le bonus 3 crans sur une piste
5 télégraphes pour 45 points
7 gares pour 63 points
les milestones A1 A2 B C pour 94 points
les 3 pistes à fond
75 points de réseau villes à 5
5 trains mais 8 points valides
23 points de réseau télégraphe.
C’est très chaud car je suis raide en meeple à la fin, 4 seulement
la piste télégraphe est terminée à la dernière action
j’ai fait 5 commerces
j’ai vendu 3 rails
je n’ai converti aucune part en argent.
j’ai pioché la tuile D et il me manque une gare ville 5, les deux meeples nécessaires et un tour de jeu pour faire 40 points de plus.

Ce score est difficile à assurer en vraie partie à cause de la concurrence.
Cela dit la configuration des gares ne m’a pas été favorable, la pioche des tuiles commerce non plus.
Donc il est encore possible de faire mieux je pense.



kogaratsu dit :
j'ai vendu 3 rails
je n'ai converti aucune part en argent.

 

c'est le truc que j'ai du mal à cerner actuellement. La clé semble être d'éviter au maximum de convertir les parts en argent . D'ailleurs un petit calcul permet de mieux mettre ça en évidence : si on se base par exemple sur les tuiles train, a priori équivalentes, on voit qu'en terme de gain 600$= 3 parts. Or 3 parts converties en liquide ça fait 450. Donc en terme de conversion pure, c'est une perte. 

 Le hic c'est que l'argent il en faut toujours, que ce soit pour les ville, les rails, ou valider certaines actions (genre -200$ pour gagner un meeple). Donc difficile de ne pas craquer de temps en temps une part, d'autant que ce jeu est une course et on est parfois pressé par un apport de liquidité. Du coup tu as géré comment ton financement :
- meeple orange ?
- action télégraphe et/ou train permettant de gagner 600$ ?
- utilisation de bonus de pose de rail sans surcoût ?
- autre option que j'aurais sous-estimé ?
 

ocelau dit :
kogaratsu dit :
j'ai vendu 3 rails
je n'ai converti aucune part en argent.

 

c'est le truc que j'ai du mal à cerner actuellement. La clé semble être d'éviter au maximum de convertir les parts en argent . D'ailleurs un petit calcul permet de mieux mettre ça en évidence : si on se base par exemple sur les tuiles train, a priori équivalentes, on voit qu'en terme de gain 600$= 3 parts. Or 3 parts converties en liquide ça fait 450. Donc en terme de conversion pure, c'est une perte. 

 Le hic c'est que l'argent il en faut toujours, que ce soit pour les ville, les rails, ou valider certaines actions (genre -200$ pour gagner un meeple). Donc difficile de ne pas craquer de temps en temps une part, d'autant que ce jeu est une course et on est parfois pressé par un apport de liquidité. Du coup tu as géré comment ton financement :
- meeple orange ?
- action télégraphe et/ou train permettant de gagner 600$ ?
- utilisation de bonus de pose de rail sans surcoût ?
- autre option que j'aurais sous-estimé ?
 

il faut être radin.
le meeple orange pour 4 gares au moins (les plus chères)
action télégraphe pour 600 $
vente de 3 rails pour 2000 $ environ
pose de rail sur difficulté 3 gratuitement via le marché
une action 600 $ via tuile train (ou 2 je ne sais plus)
voilà en gros
il me restait 50 $ à la fin.
c'est tendu.

kogaratsu dit :
il faut être radin.
le meeple orange pour 4 gares au moins (les plus chères)
action télégraphe pour 600 $
vente de 3 rails pour 2000 $ environ
pose de rail sur difficulté 3 gratuitement via le marché
une action 600 $ via tuile train (ou 2 je ne sais plus)
voilà en gros
il me restait 50 $ à la fin.
c'est tendu.

donc en gros un peu de tout  . J'essaierai la prochaine fois

Je viens de vous lire après avoir fait une partie hier pour la première fois.

J’ai perçu un jeu simple (un ouvrier à mettre sur une case action, 4 actions disponibles seulement) mais extrèmement riche et qui donne du fil à retordre et du grain à moudre, ce que j’adore.
En plus, je l’ai obtenu à vil prix en soldes ^^

Bref, j’ai lu attentivement et hier notre partie a été gagné par les milestone (160 points effectués), pendant que je me concentrais sur télégraphe + gare (21+45+72).
Au final je perds avec une vingtaine de points d’écarts (234-211) mais avec une envie folle d’y revenir !