[Rainbow Racers] Règles mises à jour

astur dit:Le premier, c'est que vu que le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée l'emporte, pour équilibrer les chances de tous j'ai pensé qu'il était mieux le premier joueur soit tournant.


Fait commencer le plus jeune, autant qu'il soit avantagé ;)

astur dit:
@ Maczy, j'ai écris 5 ans sur la règle, mais je pense qu'à 4 c'est jouable ...


justement g un môme de 4 ans, je voulais tester avec lui ;)

Je te mets le lien pour le plateau (il est gourmand pour les imprimantes, ça marche aussi avec un arc-en-ciel fait à la main :P ) :D

:arrow:

Pour le reste du matos, j'utilise des jetons ronds de couleur pour les cristaux et pour les jetons lutin c'est en travail ^^

Au niveau des règles je pense que Linko à raison, donc ça donnerait un truc du genre : le plus jeune commence, la partie se déroule dans le sens horaire. On détermine à pile ou face si on tente de bluffer le joueur de gauche ou celui de droite.

Merci à vous :wink:

astur dit:On détermine à pile ou face si on tente de bluffer le joueur de gauche ou celui de droite.


Nuage ou soleil serait plus thématique ;)

lynkowsky dit:
astur dit:On détermine à pile ou face si on tente de bluffer le joueur de gauche ou celui de droite.

Nuage ou soleil serait plus thématique ;)


:artistpouic:

Voilà donc les règles mises à jour (merci Linko :) ) et validées par 2 nouveaux tests où j'ai enfin pris ma revanche sur ma fille :twisted:

Elles sont toujours disponibles à la même adresse : :arrow:

N'hésitez pas à réagir :wink:

Quelques tests plus tard, le matériel est revu à la baisse :

- 15 cristaux de chaque couleur c'est bien trop et ça nuit au bluff du coup on passe à 6 de chaque (si 4 rouges sont dehors, il n'en reste maintenant plus que 2 dans le sac ^^).

- je pressents une limitation du défi (à valider demain) : on ne peut plus défier que des joueurs qui se trouvent sur la même case que nous ou devant nous. Cela évite qu'un joueur en tête ne prenne une trop grande avance ( qui tuerait la partie) à l'aide d'un défi gagné sur l'un de ses poursuivants.

L'autre possibilité était de limiter l'avancée à 1 ou 2 cases par tour, mais je la trouve moins bonne et moins élégante ...

Je vous tiens au courant de la suite s'il y a des intéressés :D

A la lecture, je doutes que ça convienne à des enfants de 4 ans...5 ans me paraît vraiment le minimum.

Tu pourrais faire un plateau recto-verso, avec au verso une piste un peu plus compliqué avec des embranchements et donc différents parcours possible, les joueurs pourront alors choisir par où passer en fonction de ce qu'ils ont et de ce qu'il reste dans le sac.
Cela pour les enfant à partir de 8 ans.

Ca allongerait ainsi la tranche d'âge intéressée.

@ Yzar

Disons qu'à 4, 5 ans les enfants vont répondre "oui" ou "non" au hasard.

Ensuite avec des enfants plus âgés, ils vont prendre en compte certaines données : le nombre de cristaux déjà hors du sac, la couleur qui est utile à celui qui pioche et celle qui est utile à celui qui est interrogé etc (qui a dit double guessing :P ) ...

J'ai l'impression que c'est plus un gain de finesse dans la façon de jouer qu'une complexification du parcours qui permet aux plus grands de continuer à jouer ...

Demain je teste avec ma nièce de 13 ans, histoire de voir si elle y trouve un intérêt.

En tout cas merci pour le retour et ton avis :wink:

Je suis deux fois plus âgé que ta nièce mais je suis persuadé que je trouverais un intérêt à ce jeu.....cependant peu de rejouabilité à mon avis (en même temps je ne suis pas le public visé).

Le thème est vraiment sympa, j'aime ce côté poétique...

J'ai un neveu de 4 ans (après demain en fait), il est plutôt avancé apparemment ; mais je le vois mal jouer à ce jeu, ça me paraît compliqué qu'il comprenne comment on se déplace lorsqu'il faut associer 2 couleurs.

Hum, en fait le plateau a un petit aspect "éducatif" puisque par exemple sur la bande orange sont matérialisées les pastilles rouge et jaune nécessaires à cette couleur (idem pour le vert et le violet).

Là où ça risque d'être un peu plus compliqué c'est lorsqu'il s'agit de troquer 3 cristaux contre 1 de la couleur qu'il nous faut.
Ma fille de 5 ans et demi a compris le principe, mais elle ne fait pas forcément toujours les choix les plus judicieux.

Après peut-être que le jeu est destiné à des 6+, j'ai toujours eu du mal à déterminer l'âge mini pour mes jeux :P

Très bien l'idée d'avoir mis des pastilles en dessous, forcément ça facilite la compréhension.

En effet, pour les échanges ça peut être plus tendu, les tests parleront.

Un petit CR, ma nièce de 13 ans n'était pas là, mais j'ai quand même pu tester avec ma fille de 5 ans 1/2 qui connaît le jeu et ma nièce de 7 ans qui le découvrait (et qui n'a pas l'habitude des JdS)

Le principe de pioche et de mensonge / vérité à deviner a été très vite compris.

Le principe de combinaison des couleurs primaire pour avancer sur les bandes de couleurs secondaires a été compris également sans souci.

En revanche pour ce qui est de l'échange de 3 cristaux contre 1 cristal d'une couleur qui nous manque, ça a été un peu plus dur. Le principe en lui même a été acquis, le choix des cristaux les plus rentables à sacrifier n'était pas évident, j'ai dû aider un peu sur les 2 parties que l'on a fait.

Une première partie ou ma nièce nous a litéralement atomisé. Elle ne s'est quasiment pas trompé une fois pour deviner nos annonces ...
La revanche a été plus tendue et je finis par l'emporter avec une case d'avance.
Le jeu a plu et je pense tenir le bon bout.

Ceci dit, le système de franchissement de la ligne d'arrivée me semble un peu rude pour les poursuivants et je pense le changer en : pour franchir la ligne d'arrivée il faut payer 1 cristal de chaque couleur (on peut éventuellement acheter une couleur manquante avec 3 cristaux) ce qui permet aux autres joueurs de revenir dans la course ...

A tester. :) (test effectué et ça rend la fin de partie plus tendue :D )

En revanche, les 6 cristaux de couleur au lieu de 15 et le fait que l'on ne puisse défier un joueur se trouvant derrière sont validés, ça rend la partie plus tendue et plus équilibrée.

La nuit porte conseil : concernant le jeton défi, ce n'est pas franchement une aide aux poursuivants d'empêcher les joueurs devnat eux de les défier, puisque ça leur permet aussi de se refaire en cas de victoire.
En revanche, le principe du jeton défi est une prise de risque sous forme de quitte ou double. Si on peut défier quelqu'un alors que l'on a rien à perdre, la prise de risque n'y est pas. Je pense donc m'orienter vers une solution du type, on peut défier qui l'on veut à son tour à condition de posséder au moins un cristal de couleur (avoir quelque chose à perdre en résumé).

Je teste ça dès que possible :)

C'était un reportage en direct de ma petite tête, à vous les studios :pouicintello:

Les dernières règles : :arrow:

:D

Salut, je sais, je sais tu y a déjà beaucoup travaillé et c'est peut être pas le moment de tout remettre en cause, mais à vrai dire je suis un peu déçu par le côté bluff. Alors attentions, accrochez vous au pinceau je vais tenter une explication mais comme le concept n'est pas bien clair dans mon esprit et que je n'ai pas de solution toute prêt à te proposer, je vais surement ramer. En gros ce qui serait vraiment intéressant c'est que le côté bluff soit déterminant dans le déplacement.
Genre il me manque un cristal rouge. Je pioche j'annonce rouge, personne ne me contredis, j'avance sur rouge sans dévoiler le cristal que je remet dans le sac. On me contredit, et j'ai tort, la personne me pique le cristal. On me contredit et j'ai raison je pique un cristal au joueur qui m'a contredit. j'imagine qu'il y a encore du travail pour intéger ce genre d'idée à ton jeu. Peut être as tu envisagé la piste d'ailleurs. Mais voilà je voulais t'en faire part. En fait à mon avis, tout ce qui fait l'intérêt du bluff, c'est l'enjeu mais aussi le côté doute est-ce qu'il bluffait ou pas?... Ici l'enjeu est limité( bon après j'ai pas testé le jeu hein) car en gros on s'expose au risque de perdre un cristal qui nous intéressait ou de gagner un cristal qui nous sert pas et qui va encombrer notre réserve voir . Bon voilà j'espère que tu aperçois ce que je tente tant bien que mal d'expliquer.

Sinon, concernant tes règles l'echange 3 pour 1 c'est trois identiques ou trois au choix?

Bonne continuation.

FOX62 dit:Sinon, concernant tes règles l'echange 3 pour 1 c'est trois identiques ou trois au choix?


C'est 3 au choix.

Je comprends bien l'intérêt de ta proposition, c'est la même chose que de ne pas montrer sa main au poker, mais c'est peut-être un peu rude pour le public visé.

Sans compter que pour les orange / vert et violet il faut 2 cristaux et on est obligé d'en sortir au moins 1 du sac.
De plus, les cristaux ne sont pas inutiles, puisque justement ils peuvent être échanger par groupe de 3.

J'ai gagné, les 4 dernières parties tests que j'ai faite, non pas forcément en devinant juste mais en optimisant mes réponses :
- j'ai besoin d'un bleu on me propose un bleu je dis vrai.
- j'ai besoin d'un bleu, il a besoin d'un jaune, il dit jaune, je dis vrai
- j'ai besoin d'un bleu, il a besoin d'un jaune, il dit rouge, je dis faux (le rouge ne lui servira pas tout de suite de toute façon) ...

En tout cas, merci pour ta réaction, je vais y réfléchir, même si je ne pense pas que ça s'adapte facilement :wink:

Bon, ben me revoilà avec d'autres questions...

1) Est-ce que le côté "combinaison' apporte vraiment une plus value ludique? Où est-ce pour tenter de séduire avec un côté j'apprends quelquechose en m'amusant? Parce qu'à ce moment là tu peux éventuellement mettre des cristaux avec les couleurs secondaires mais simplement en mettre deux fois moins. Ca te permettrais de mettre en oeuvre le côté bluf.

2)... Oups pas le temps je tenterais un peu plus tard...

FOX62 dit:
1) Est-ce que le côté "combinaison' apporte vraiment une plus value ludique?


La combinaison de cristaux a un aspect ludique (en plus de son intérêt "éducatif") ne serait-ce que parce que chaque cristal est utile à plusieurs étape du plateau : le rouge 2 fois au début et 2 fois à la fin ...
Du coup, le défi est plus intéressant car il peut permettre d'avancer très vite en cas de réussite et de récupération de cristaux. :)

Ok, bien pris...

Alors l'autre question portait sur le jeton jour/nuit. Pourquoi tu imposes au joueur , hors défi, de défier soit le joueur qui le précède soit celui qui le suit et ne pas simplement lui donner le choix de défier qui il veut avec un marqueur "immunité" qui passe de son prédécesseur au dernier joueur défié à chaque fois pour éviter que ça soit toujours le même qui trinque (car je suppose qu'entre autre c'est à ça que servait la règle du jeton jour nuit ?...)? En fait ce qui pourrait même être drôle c'est que le joueur actif enonce la couleur à haute voix et que n'importe qui à table puisse le contredire. Si plusieurs joueurs le contredisent c'est celui qui a misé le plus de cristaux qui a le dernier mot (pas sur cque ce dernier point soit très intéressant)

Effectivement ta remarque sur le jeton pluie/soleil est fort judicieuse.
Au début, je pensais faire comme tu le dis, c'est dire à son tour on choisit qui l'on veut interroger.
Mais j'ai trouvé 2 écueils :
- le risque que l'on s'acharne sur un joueur qui n'est pas spécialement perspicace.
- le fait que l'on n'interroge pas un joueur qui est en avance pour ne pas risquer de lui faire gagner des cristaux.

Je n'avais pas penser au jeton "immunité", mais je perçois déjà sa limite : à 3 joueurs, si un joueur est en avance, les 2 autres joueurs vont se questionner alternativement en se faisant passer le jeton "immunité" pour rattraper le retard.
Donc, le joueur en avance n'aura pas le choix et ne pourra jouer qu'un coup sur 3.

Après effectivement le fait de lancer un jeton à chaque tour est un peu lourd, du coup je l'ai remplacé par un dé qui est plus pratique :)
Mais ça apporte du hasard en plus dans un jeu qui en a déjà pas mal :|