[Recherche] - Jeu Compétitif avec coopération ponctuelle win-win entre joueurs

Au niveau des négos, il y a l’ancêtre Chinatown, où tu vas faire des échanges avec un autre joueur, de façon libre (et connue des autres, donc clairement ça va bullshiter). On améliore ses revenus grâce aux bons échanges, donc ça rentre un peu dans ta demande.

Brass Lancashire
Brass Birmingham

MasterMindM dit :Pour présenter une mise en situation, j'ai envie qu'on puisse pendant le tour d'un adversaire lui dire "au fait, je te propose de faire ça comme ça ensuite moi je viens là et on récupère tous les deux le pactole" ou encore "je te propose tel échange comme ça toi tu construis ton machin et moi au prochain tour je peux activer ma carte", mais de façon libre, sans que ce soit imposé et planifié par le jeu. Une situation ou je propose à un autre joueur un plan qui lui permet de faire +3 et moi +4 par rapport aux autre joueurs qui a l'issue de cette tractation reste à zéro. Proposition à laquelle les autres joueurs pourront réagir avec des contres offres où en persuadant mon prospect que ce que je lui propose c'est de l'enfumage (que ce soit vrai ou faux).

 

Y en a qui m'est revenu hier soir : Cerbère.
Je ne suis pas certain qu'il rentre dans ton cahier des charges puisqu'assez proche de Galérapagos, mais je m'y retrouve dans la phrase que tu donnes ci dessus. Pour résumer,  5 à 7 personnes tentent de s'échapper des enfers mais il n'y aura au maximum que trois places sur le bateau du Styx. Un autre joueur va incarner Cerbère pour chopper ses petits copains et tenter de faire grossir son équipe (mais là aussi les places sont limités).
On est devant un jeu d'enfoirés, mais à plusieurs reprise on est bel et bien obligé de collaborer/négocier avec ses camarades en faisant des coups moyen pour soi même (mais gare au trahison).

Sinon en vrai jeu d’enfoirés, négociations, trahisons, etc… il y a Junta, mais à 4 joueurs et plus !

Le gang des traction-avant

Bien bien bien, après avoir pris le temps de regarder à quoi ressemblaient certaines propositions, où sur les jeux que je connais, voici mon ressenti.
Remarque : sur les jeux que je ne connais pas (la majorité), je me fie sur des explications de règles en vidéo où sur ma propre lecture des règles. Il est donc possible que je passe à côté de certains éléments, donc sentez vous légitimes pour me corriger si besoin.

AuZtralia : de loin ça pourrait y ressembler, je retrouve un côté gestion et amélioration (on construit son réseau, on récupère ses ressources, ses troupes, etc.). Cependant, je n’ai pas l’impression que le jeu permette des actions “communes” entre deux joueurs, comme par exemple des échanges de ressources/troupes avec un explorateur voisin où la possibilité d’aller combattre un grand ancien à deux. On se retrouve sur des actions de type individuelle finalement, même si leur conséquence peuvent affecter l’ensemble du jeu.
La mécanique de type “tout le monde perd si les grands anciens gagnent” n’est effectivement pas celle que je recherche en terme d’association temporaire entre joueurs.


Rising Sun : j’avoue que je ne pensais pas à un jeu axé sur l’affrontement, mais effectivement il semble cocher pas mal de cases. D’après ce que j’ai vu, il y a effectivement une forte composante de développement de son propre clan.
Le système des alliances à l’air intéressant, mais différent de ce que j’imaginais. Là, on a un système d’alliés a priori sur le long termes, avec des possibilités de trahisons ensuite. Je partais plus sur des coopérations ponctuelles moins ancrée dans la durée, moins encadrées et plus nombreuses (ici a priori il y a un moment spécifique à chaque tour et seulement 3 ou 4 tours de ce que je comprends) mais ça serait à creuser ! Ce n’est pas exactement ce à quoi je m’attendais, mais ça m’apparait comme prometteur ! Il me semble qu’on retrouverait bien une phase de négociation ou chacun pourrait mettre en avant ses arguments et faire ses propositions.

Les basses terres : ici, la coopération me parait très marginale, uniquement sur les actions de construction de digue si j’ai bien compris, et assez limitée. On choisit simplement un joueur pour nous aider à compléter la digue a condition qu’il ait les mêmes ressources que nous.
Cette mécanique de construction de digue est complétée par un aspect “objectif commun” avec le fait de résister à la marée, mais il ne s’agit pas pour moi de coopération, il s’agit juste d’un élément de malus/bonus commun selon son classement personnel sur la piste. Ce jeu ne me semble donc pas être ce que je cherche.


Near and Far : de ce que je comprends, il s’agit plus d’exploiter ce que les autres ont déjà fait plutôt qu’une réelle coopération voulue entre les deux joueurs (échange de ressource, association pour battre un monstre / réussir une épreuve). Il ne s’agit donc pas du type de mécanique que je recherche.


To be continued…

rappel proposition mare nostrum et senji

 - Le jeu doit être compétitif : les 2 valident

 - Le jeu doit présenter un aspect gestion, avec des possibilités d’améliorer certains de ses éléments personnels (plus de capacités, meilleurs récolte, etc.) : 
Présent chez Mare Nostrum (amélioration des caravanes en marché etc) sans compter les merveilles/héros qui donnent des pouvoirs permanents (beaucoup de différents sur plusieurs aspects du jeu)
Pour Senji (des parties plus anciennes alors je me trompe peut être…) tu améliores surtout ton armée (mais très  guerre froide…peu de batailles) avec tes samourais et Kami

 - La coopération doit être ponctuelle et opportuniste. Il doit s’agir d’un moyen pour les deux joueurs de récupérer plus de chose plus vite, mais l’aspect gestion (amélioration, ressource, construction, pv, ect.) doit rester personnelle.
Pour Mare Nostrum, il peut y avoir un aspect négociation pendant la phase de commerce ainsi que les autres phases, puisque un joueur détermine l’ordre de jeu à chaque phase…
Pour Senji…c’est le coeur du jeu, tu peux promettre un soutien militaire ponctuel, une partie de ta récolte, confier un membre de ta famille en échange…que l’autre peut renégocier avec quelqu’un d’autres etc…


 - Du fait du point précédent, les équipes NE doivent PAS être fixe ou connues à l’avance (pas de mécanique d’allié secret, pas de mécanique de je récupère la moitié des points d’un joueur, etc.).
Rien de tout cela, tu aides les autres a un moment donné pour t’aider toi…et uniquement toi ! (ou empêcher un autre qui te concurrence…)

 - Le jeu devrait certainement avoir un plateau commun où évoluent certains éléments des joueurs, mais ce point n’est pas indispensable si vous réussissez à surprendre mon imagination limitée avec une proposition respectant les autres critères.
Dans les 2 cas du contrôle de territoires avec ce que cela implique de récolte, et des cartes qui passent de main en main (pas très covid compatible :wink:


 - Le jeu doit être un jeu de plateau ‘classique’. Ca veut tout et rien dire, désolé, mais pas de format complétement jeu de rôle ou autres (ne sachant pas moi même ce que autre peut représenter ici).
OK

 - Jeu pour 3 ou 4 ou 5 joueurs
OK pour mare nosturm (2 à 6 avec l’extension…)
3-6 joueurs pour Senji.
Dans les 2 cas le territoire est réduit (si moins de joueurs…) pour garder la tension…


 - Jeu avec une durée ‘raisonnable’, c’est a dire 3 à 4 heures maximum pour la partie (je ne suis pas à 10 minutes mais exit tout ce qui implique d’amener son sac de couchage et 3 jours de vivres pour finir une partie). Entre 1 et 3 heures c’est parfait, avec un petit débordement autorisé.
Evidemment les joueurs présents vont influencer le temps de jeu, en 3h large pour Mare Nostrum, Pour Senji, ça le fait aussi mais plus souvent entre 2 et 3h que MN

En espérant réduire ton temps de recherche :wink:

Cordialement

si d’autres questions…

Archipelago
Res Publica Romana
Fief 2
Sylla

et plus globalement tous les 4x qui obligent des joueurs à s’allier momentanément pour éviter qu’un autre prenne le large.

Hades dit :(...) et plus globalement tous les 4x qui obligent des joueurs à s'allier momentanément pour éviter qu'un autre prenne le large.

Certes, mais ce n'est pas ça que je recherche ! :D

Je n'ai pas du être assez précis et clair alors, mea culpa, je ne souhaite pas avoir un jeu ou plusieurs joueurs décide de planifier leurs actions en commun pour un ralentir un autre (car sinon effectivement tous les jeux avec un minimum d'interaction pourraient correspondre).

Mon souhait, c'est d'avoir une coopération facultative et ponctuelle entre deux joueurs, pour que chacun des deux en tire un bénéfice qu'il n'aurait pas pu atteindre seul (plus ou moins grand, et pas forcément identique) par rapport aux autres.

Exemple actuel : le concours de mauvaise foi de la TricTrac Cup.

Seules les victoires de quelques jeux m'intéressent, mais j'ai n'ai qu'un vote pour ces jeux. Par conséquent, je peux être tenté de m'allier temporairement à un autre trictracien, en lui demandant d'utiliser son vote dans le groupe 1 pour soutenir MON jeu, et je soutiens SON jeu de même dans le groupe 2 dont le résultat m'importait peu. Mais une fois ce tour finit, lors du prochain match, peut être que nos deux jeux seront en concurrence, donc notre alliance est éphémère, mais nous permet de prendre de l'avance sur les autres.

L'exemple est caricatural car là il s'agit d'un échange très clair et évident un vote qui ne nous rapporte rien à tous les deux contre un vote utile pour chacun, c'est bien évidemment mieux si c'est un peu plus complexe pour inciter les débats lors d'éventuelles propositions.

Cela étant dit, je retourne étudier les autres éléments dans la longue liste que vous m'avez suggérée :)
 

Je rajoute Sidereal Confluence, dont j’entends toujours parler en bien. J’y ai pas joué mais je me rappelle avoir entendu cet aspect négociation win/win ponctuelle avec amélioration de technologie et asymétrie. 4 à 9 joueurs en 2/3 heures. 




Je pense a Via Nebula (My Little Brass) ou les joueurs peuvent s’allier pour créer une « route » permettant de débloquer l’accès a un nouveau pool de ressources. 

Nouvelle séance de prise de renseignement sur vos propositions :

Crisis : en regardant en résumé des règles, je ne vois pas d’aspect coopération  entre les joueurs, mais plutôt une jauge global sur la prospérité qui me rappelle un peu celle d’Auztralia, ou si un certains niveau est atteint des joueurs (voire tous) sont éliminés. Celle mécanique de “jauge global” influencée par l’ensemble des joueurs n’est PAS ce que je recherche, et Crisis me semble être un jeu de placement d’ouvrier / gestion individuel (pas d’action commune, pas d’échange).

Fief : on retrouve effectivement un aspect gestion sur le contrôle du plateau, l’utilisation de carte récupérée de façon personnelle, et le principe des mariages et des votes, et de ce que je comprends la gestion du combat / pas combat doit faire la part belle à la coopération win-win. Ca rentre donc bien dans les critères demandés !
Maintenant, on va dire que je suis casse pied et relou et un peu ch***t, mais un peu comme dans Rising Sun, le fait qu’une phase soit spécialement dédiée à la création “d’alliance”, et que celles ci semblent vraiment avoir un fort impact, voire être décisive, m’éloigne un peu de la spontanéité de multi micro-alliance que je souhaiterais avoir au fil de la partie. Et autant l’ambiance générale de Rising Sun pouvait m’attirer, autant celle de Fief ne me botte pas des masses à première vue… Mais c’était une proposition qui tapait juste !

Archipelago : suite au visionnage d’un résumé de règle du jeu, je vois de l’interaction avec ces histoires de villes, a nouveau des jauges communes à gérer sur les “révoltés”, les “travailleurs”, mais je ne suis pas sûr de voir l’aspect coopération. Alors je comprends (si je ne dis pas de bêtise) qu’il peut y avoir de la négociation pour monnayer certains services (les villes et les ressources, l’ordre du tour par le gagnant de l’enchère) mais je ne vois pas de coopération a proprement parler. J’ai manqué quelque chose dans l’explication ?


Bon comme vous pouvez le voir je n’oublie pas vos propositions, même si ça avance lentemeeeeeeeent (et j’avoue aussi j’ai du m’y reprendre à deux ou trois fois pour finir Fief :stuck_out_tongue: ).

Work in progress ! :slight_smile:

Dans Archipelago, tout le monde perd si il y a révolte.

MasterMindM dit :Nouvelle séance de prise de renseignement sur vos propositions :

Crisis : en regardant en résumé des règles, je ne vois pas d'aspect coopération  entre les joueurs, mais plutôt une jauge global sur la prospérité qui me rappelle un peu celle d'Auztralia, ou si un certains niveau est atteint des joueurs (voire tous) sont éliminés. Celle mécanique de "jauge global" influencée par l'ensemble des joueurs n'est PAS ce que je recherche, et Crisis me semble être un jeu de placement d'ouvrier / gestion individuel (pas d'action commune, pas d'échange).

Fief : on retrouve effectivement un aspect gestion sur le contrôle du plateau, l'utilisation de carte récupérée de façon personnelle, et le principe des mariages et des votes, et de ce que je comprends la gestion du combat / pas combat doit faire la part belle à la coopération win-win. Ca rentre donc bien dans les critères demandés !
Maintenant, on va dire que je suis casse pied et relou et un peu ch***t, mais un peu comme dans Rising Sun, le fait qu'une phase soit spécialement dédiée à la création "d'alliance", et que celles ci semblent vraiment avoir un fort impact, voire être décisive, m'éloigne un peu de la spontanéité de multi micro-alliance que je souhaiterais avoir au fil de la partie. Et autant l'ambiance générale de Rising Sun pouvait m'attirer, autant celle de Fief ne me botte pas des masses à première vue... Mais c'était une proposition qui tapait juste !

Archipelago : suite au visionnage d'un résumé de règle du jeu, je vois de l'interaction avec ces histoires de villes, a nouveau des jauges communes à gérer sur les "révoltés", les "travailleurs", mais je ne suis pas sûr de voir l'aspect coopération. Alors je comprends (si je ne dis pas de bêtise) qu'il peut y avoir de la négociation pour monnayer certains services (les villes et les ressources, l'ordre du tour par le gagnant de l'enchère) mais je ne vois pas de coopération a proprement parler. J'ai manqué quelque chose dans l'explication ?


Bon comme vous pouvez le voir je n'oublie pas vos propositions, même si ça avance lentemeeeeeeeent (et j'avoue aussi j'ai du m'y reprendre à deux ou trois fois pour finir Fief :p ).

Work in progress ! :)

Mare Nostrum et Senji possèdent les mêmes critères que fief mais ils n'ont pas cet aspect dédié à l'alliance (comme cité dans mon post précédent, confirmé par l'approche que tu as de fief)

bon courage ;-)

New Angeles
On doit coopérer pour satisfaire aux besoins de la ville et éviter les émeutes, mais chaque joueur a un objectif secret (avec possibilité d’un traitre qui doit faire en sorte que les habitants se soulèvent), donc compétition entre certains joueurs (genre “votre objectif est d’autre plus riche que le joueur X”).
Il peut y avoir plusieurs gagnants, ou 1 seul, mais tout le monde ne peut pas gagner.
Jouable jusqu’à 6.

Et tiens, puisque le sujet remonte, j’ai une nouvelle proposition: John Company.



Ce jeu du même auteur que Root ou Pax Pamir est sorti il y a quelques années (et une réédition KS devrait voir le jour en 2021). Dans ce jeu de gestion, on représente des familles anglaises impliquées dans la gestion de la Compagnie des Indes (il y a un côté historique au jeu, comme tous les jeu de Cole Wehrle). On va pouvoir avoir différentes fonctions dans la gestion de la Compagnie en envoyant des membres de notre familles à différents postes (allant de chairman, président, gouverneur, …).

Dans le jeu, la négociation est tout à fait autorisée, avec un droit à l’échange de monnaie de main à main pour obtenir des faveurs (que le chairman place un membre de ta famille à un bon poste par exemple). Tu peux même passer des cubes de ta couleur comme monnaie d’échange, ça vaut au minimum 2 thunes, mais si tu récupères pas ces cubes en fin de partie ça représente des PV négatifs. Le truc c’est qu’aucun accord n’est strictement liant : tu peux accepter le pot de vin et … ne pas réaliser ta part du marché. A tes risques et périls.

C’est du compétitif, c’est du calculatoire, c’est de la négociation pure et dure, avec comme a El Grande une tendance à vouloir taper sur celui qu’on pense etre devant, et tu peux en fonction des postes que tu occupes augmenter au fur et a mesure tes ressources à chaque tour.

Par contre la première édition est moche (c’est du Sierra Madre Games après tout ^^). Mais ça devrait te plaire te connaissant.