[Red Joker] La vallée des rois

[La Vallée des Rois]

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L’aventure vous attend !
Égypte, novembre 1922. Suite à la découverte d’un antique médaillon lors de fouilles archéologiques dans la vallée des rois, vous avez eu de troublantes visions d’une vie antérieure… Et vous avez entrevu, comme si vous vous en souveniez, les emplacements des tombeaux de sept pharaons. Vous êtes bien décidé à percer les secrets de ces tombes, et à en ramener les trésors qui vous reviennent de droit et qui vous assureront fortune et gloire.
Mais attention ! Le pouvoir du médaillon a attiré à lui quelqu’un d’autre, la réincarnation d’une autre personne d’exception ayant vécu en Égypte Antique, pendant le Nouvel Empire. Il vous faudra donc être prêt à tout et ne pas vous laisser prendre de vitesse par votre adversaire, aussi déterminé que vous.
Archéologue renommé ou aventurier sans scrupules, vous devrez vous entourer d’alliés prêts à se battre à vos côtés, éviter les coups bas de votre rival, et enfin affronter les pièges des tombeaux et leurs antiques gardiens !
Présentation du jeu
La Vallée des Rois est un jeu de cartes pour deux joueurs, dont les parties rapides feront appel à votre sens de la stratégie et vous plongeront dans un univers digne des plus grands films d’aventure.
Au cours de la partie, les deux aventuriers ne vont cesser de se voler le précieux médaillon magique qui leur indique l’emplacement des tombeaux et leur confère un pouvoir surnaturel.
À chaque tour, les joueurs prennent des pièces et piochent des cartes afin de s’entourer d’alliés et d’animaux qui vont les aider. Ils envoient ensuite leur aventurier explorer un tombeau, accompagné de l’équipe de son choix (alliés et animaux), les autres personnages restant au camp, en sécurité. Puis chacun joue des gardiens : des pièges pour tuer les personnages adverses et des morts-vivants pour augmenter la force de frappe de son équipe.
Le gagnant récupère la précieuse carte tombeau, qui symbolise les trésors découverts, et le premier à en avoir gagné quatre remporte la victoire !


Préparation

Au début de la partie, chaque joueur tire au sort l’une des quatre cartes « Aventurier » (dos de carte rouge) ; s’ils le souhaitent, les joueurs peuvent également convenir que chacun choisira son héros. Chaque aventurier possède un pouvoir qui se révélera très utile lors de l’exploration des tombeaux. Mais pour que ce pouvoir soit actif, l’aventurier doit avoir le médaillon en sa possession.

On distribue également à chacun trois des dix cartes « Papyrus » (dos de carte bleu). Les quatre cartes restantes sont retirées de la partie face cachée, sans que personne en prenne connaissance. Les papyrus représentent cinq pièges et cinq avatars de dieux égyptiens, et sont des cartes beaucoup plus puissantes que celles qui constituent dans la pioche commune (voir ci-dessous).

Les cartes à dos jaune sont bien mélangées puis sont placées en pile entre les deux joueurs, sur le côté de l’aire de jeu. C’est dans cette pioche que les joueurs tireront de nouvelles cartes au fil des tours, afin de constituer leur équipe et de semer des embûches pour leur adversaire à l’intérieur des tombeaux. La pioche contient quatre types de cartes : les Alliés, les Animaux, les Pièges et les Morts-vivants. Une fois la pioche formée, on distribue à chaque joueur une main de départ de cinq cartes.

Les sept cartes « Tombeau » (dos de carte représentant une carte de l’Égypte) sont également mélangées et placées en pile face cachée près de l’autre pioche.

Enfin, chaque joueur reçoit un jeton « Passe ».
La partie peut commencer !

Déroulement de la partie

Au début du premier tour de jeu, les joueurs tirent au sort le quel d’entre eux commencera la partie avec le médaillon. Le gagnant prend le médaillon et le place sur la carte de son aventurier.

Chaque tour de la partie se déroule de la manière suivante :
- le joueur qui possède le médaillon joue sa « phase de camp » ;
- son adversaire fait de même ;
- un tombeau est ouvert et on passe à la « phase de tombeau ».
Phase de camp
Au début de sa Phase de camp, un joueur divise comme il le désire les quatre ressources de son aventurier entre pièces et cartes (ce choix peut être différent à chaque Phase de camp).

Un joueur peut donc :
- prendre 4 pièces,
- OU prendre 3 pièces puis piocher 1 carte,
- OU prendre 2 pièces puis piocher 2 cartes,
- OU prendre 1 pièce puis piocher 3 cartes,
- OU piocher 4 cartes.
Il peut ensuite jouer les cartes d’Allié et/ou d’Animal qu’il a en main. Pour ce faire, il dépense un nombre de pièces égal au coût de la carte puis la pose dans son camp. Les cartes de Pièges et de Morts-vivants ne sont pas jouées pendant la Phase de camp, uniquement dans un tombeau (voir plus loin).


Phase de tombeau
Quand le joueur qui ne possède pas le médaillon annonce qu’il a terminé sa phase de camp, son adversaire révèle la première carte de la pioche des tombeaux, la place au-dessus de celle-ci face visible et lit son effet.
Certains tombeaux augmentent la force de tel ou tel type de personnages, d’autres limitent la taille de l’équipe que chaque joueur peut faire entrer dans le tombeau ou encore provoquent un effet qui s’applique dès que la carte est retournée. (Pour mémoire, la liste des tombeaux et de leurs effets se trouve à l’intérieur du rabat de la boîte de jeu.)
Entrée dans le tombeau
Une fois le tombeau ouvert, le joueur possédant le médaillon choisit parmi les personnages présents dans son camp (aventurier, alliés et/ou animaux) ceux qu’il va envoyer explorer le tombeau, en se conformant aux éventuelles limitations imposées par le texte de la carte Tombeau. (Attention, un joueur ne peut pas faire entrer dans un tombeau les cartes d’Allié ou d’Animal qu’il a en main.) Quand le joueur a fait son choix, il avance vers le centre de l’aire de jeu les cartes des personnages choisis.
C’est ensuite au tour du joueur qui ne possède pas le médaillon de faire de même. Bien entendu, le choix de celui-ci sera influencé par celui qu’aura fait son adversaire.

Pose des gardiens


Lorsque les deux équipes sont entrées dans le tombeau, le joueur au médaillon à la possibilité (mais pas l’obligation) de poser derrière les cartes de son équipe, face cachée, une ou plusieurs cartes de sa main, ainsi qu’une ou plusieurs de ses cartes papyrus : ce sont les « gardiens ».
Les cartes posées face cachée depuis la main doivent être de type Piège ou Mort-vivant, mais dans chaque tombeau, le joueur au médaillon peut bluffer en posant une (et une seule) carte Allié ou Animal de sa main comme s’il s’agissait d’un gardien, pour intimider son adversaire en lui faisant croire qu’il dispose d’une force de frappe plus importante qu’elle ne l’est réellement. Ce bluff a un prix, car la carte ainsi utilisée n’aura aucun effet une fois révélée et sera immédiatement mise à la défausse.
Quand le joueur au médaillon a posé ses gardiens, il annonce à son adversaire qu’il lui passe la main.
Ce dernier peut alors poser ses propres gardiens. Bien entendu, là aussi, le choix du second joueur sera influencé par celui de son adversaire… Mais les gardiens étant posés face cachée, le bluff et la prise de risque vont peser lourd dans la balance !
Quand les jeux sont faits, chaque joueur révèle les cartes qu’il a posées face cachée.
Si le joueur possédant le médaillon a bluffé en posant face cachée une carte Allié ou Animal, celle-ci est mise à la défausse.
Déclenchement des pièges
Si le joueur qui a le médaillon a posé un ou plusieurs pièges, il les déclenche l’un après l’autre, dans l’ordre de son choix.
Pour chaque piège, il choisit quel personnage est ciblé (Allié, Animal ou Mort-vivant), en fonction des restrictions du piège. Seuls les personnages présents dans le Tombeau peuvent être la cible d’un piège.
Puis l’effet du piège est appliqué et la carte est mise à la défausse. Les personnages tués par un piège sont également mis à la défausse.
C’est ensuite à l’autre joueur de déclencher ses pièges, s’il en a joué.
Combat
Quand les effets de tous les pièges ont été résolus, chaque joueur additionne les valeurs de Force de ses personnages encore présents dans le tombeau (Aventurier, Alliés, Animaux et Morts-vivants), en comptant les éventuels bonus.
Le joueur dont l’équipe obtient le total de Force le plus élevé remporte la victoire et gagne le droit d’emporter les trésors que renferme le tombeau : il prend donc la carte Tombeau et la place dans son camp.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le médaillon qui remporte le combat.



Sortie du tombeau

Après le combat, chaque joueur remet son aventurier dans son camp, tandis que tous les alliés, animaux et morts-vivants présents dans le tombeau sont mis à la défausse. Les papyrus utilisés ne sont pas mis à la défausse, mais retirés de la partie face visible.
Puis le joueur qui a le médaillon le donne à son adversaire et un nouveau tour commence !
Passer


Une fois par partie, le joueur qui a le médaillon peut décider de ne pas ouvrir de tombeau, généralement parce qu’il a moins de forces dans son camp que son adversaire, et qu’il sent qu’il a peu de chances de gagner un combat. Dans ce cas, il annonce qu’il passe, et se sépare de son jeton « passe ».
Puis il garde le médaillon et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur gagne sa quatrième carte Tombeau, il remporte la partie !



J’ai regardé la vidéo de la partie et des règles et j’ai craqué pour ce petit jeu à deux. J’aime bien ce que fait Pascal Bernard, c’est toujours très simple et les thèmes sont généralement bien imbriqués avec la mécanique. Je ne connais pas l’autre auteur mais apparemment il touche sa bille dans le domaine des jeux de cartes. Je l’avais pas pledgé car je l’avais trouvé un peu cher et au final j’ai réussi à le trouver neuf sur une vente aux enchères sur un site bien connu avec l’extension.Pas beaucoup moins cher mais le jeu a vraiment susciter de l’intérêt après le visionnage de la vidéo. J’attend de le recevoir et ferai un retour.

J’ai appris dans la trictrac TV qu’ils comptaient faire une petite collection de jeu à deux comme celui-ci. Me tarde de l’essayer mais la TTTV suffit à voir si le jeu plaira ou pas, pour ma part ça sera parfait pour jouer avec mon fils ( mais c’est bien aussi pour jouer entre adultes) . C’est exactement le style de jeu adapté pour nous. Et si en plus il y a plusieurs thêmes à venir, c’est que du bonheur.

Si les auteurs ou Red Joker passe par là et veux bien nous lacher le thême du prochain c’est avec plaisir !!! yes

Si vous ne connaissez pas je vous engage à visionner la TTV et si vous êtes peu patient, vous pouvez attaquer la vidéo de la partie direct, on capte bien les tenants et aboutissants de ce jeu rien qu’avec elle.

Simple, beau, rapide et visiblement assez subtil, m’en fallait pas plus.

J’ai pas vu de post sur le jeu aussi j’en parle. :wink:


C est en effet tres malin et sympa comme jeu.
Tres bien illustré et simple a prendre en main.

y a un sujet dans la section participatif.

Je viens de recevoir la boite ( et extension). La qualité de l edition est impressionnante.  ca donne vraiment envie de jouer.

Vivement que mon aîné rentre de son sejour chez mamie pour tester ca.

​​​L extension a l air sympatoche aussi pour renouveler le jeu.

Chez nous on en est à plus d’une vingtaine de parties avec 4 ou 5 joueurs différents et le jeu est très apprécié.
Même s’il y a une grande part de hasard lié aux cartes, il est assez maitrisable et un débutant a peu de chances sur sa première partie. Entre deux joueurs expérimentés tous est dans le bluff. Et c’est franchement amusant.

Oui il y a toujours une bonne dose de hasard dans les jeux de Pascal Bernard mais souvent au profit de situation epiques ( je parle pour ses autres jeux car pas encore essayé celui-ci ).

Trois parties avec le fiston. Effectivement cela tourne comme une horloge suisse. Le jeu est bien équilibré.  Pour l’instant cela à chaque fois été le dernier tombeau qui nous a departagé. 

Un je​​​​​u vraiment idéal pour jouer avec mon fils. Je pense qu on va l user pendant ces vacances. On va attendre avant d utiliser l extensio  car il a matière à jouer un moment avec le jeu de base pour creuser les strategies.

Vacances terminées et le jeu a tourné au taquet. Meme ma femme refractaire aux jds ( je sais pas de bol…du coup a dů trouver dautres sources de jeu) s est amusé avec mon fils.

Il en ressort un jeu très simple a jouer sans être simpliste qui offre de réels choix stratégiques durant les parties. Parcontre je sais pas si le jeu plaira aux hardcores gamers  ( en plus on a fait que le jeu de base pas encore essayé l’extension ) pour n avoir joué que contre mon fils. Et une très grande rejouabilité. Il y a quelques minus combos mais cest syrtout le timing dans la facon de jouer ses cartes qui fait le sel du jeu. Peut etre aussi pour ca qu il ma plu netant pas fan des jeux ayant trop de combos…

​Le fait d avoir une partie de ses cartes face visible quand on entre dans le tombeau (personnages) et den rajouter face cachee ( pieges et morts-vivants) permet de garder la tension durant la partie. Cela fait dailleurs bien jubiler les fiston.

Voilà.  Pas le jeu de l’année mais franchement drole beau et sympa. Tout a fait ce que j’espérai en l achetant sans trop y croire. Pascal Bernard a vraiment une touche que j’aime bien. Qui m avait déjà plu dans ce jeu de mousquetairesmeme si le theme m’avait pas transcendé. 

Jai hate de voir de quel bois et surtout quel thème abordera le prochain titre de la gamme. Et pour finir je dirais que theme et mecanique dans ce jeu se marriet a merveille.

Extension testée. Elle renouvelle bien le jeu avec de nouvelles mécaniques qui s’implémentent en douceur. Pour ma part, je ne la trouve pas indispensable, le jeu est très bien tel qu’il est. Mais elle a le mérite d’exister et reste sympa par ces menus ajouts qui enrichissent quand même le jeu tant en mécanique qu’en background.

le fiston kiffe…