[Reef Encounter] Partie commentée

Oui, merci :pouicok: , ce jeu fait partie de ma ludo maitenant :roll: , reste plus qu'à jouer... :lol:

Pour conclure mon apportation à ce post, j'aimerais parler du jeu à 3 et à 4 joueurs.

On peut lire ici ou là que le jeu à plus de 2 joueurs est chaotique. C'est bien entendu complètement faux puisqu'on a bien vu que ses coraux sont aisément protégeables et ceci, quel que soit le nombre de joueurs. Reef n'est pas un jeu de conflit, c'est un jeu d'estimation des coûts à court et à long terme qu'impliquerait une éventuelle attaque qu'on la mène ou qu'elle soit menée contre nous. Donc, le chaos n'est pas de mise puisque l'on sait toujours ce qu'il en coûtera d'attaquer ou d'être attaqué. A chacun d'être rigoureux quant à ses placements et ses planifications.

Par contre, les différences sont sensibles quant au jeu des dominances. A 2 joueurs, quand un premier corail a été donné en pature au poisson, on sait qu'il restera un minimum de 5 tours (2 tuiles bloquées par tour au maximum). A 3 joueurs, il restera un minimum de 4 tours (3 tuiles bloquées par tour au maximum + 1). A 4 joueurs, il restera un minimum de 3 tours (4 tuiles bloquées par tour + 2). Bien sûr, plus il y aura de joueurs, plus la possibilité de fermer une partie aux dominances sera grande. Il suffit de savoir sur combien de tours on peut compter et préparer ses plans en conséquence. Jouer sur le timing des dominances deviendra encore plus important qu'à 2 joueurs (quand bloquer et quand ne pas bloquer peuvent se solder par quelques tours de moins ou de plus à disposition: les incidences quant au déroulement global du jeu de chacun peuvent donc être énormes...).

Il y a un plateau par joueur ce qui implique qu'à plus de 2 joueurs, on ne pourra être présents partout vu que le développement à deux crevettes en protection mutuelle est courant et qu'il vaut toujours mieux avoir une crevette en réserve (ou occupant une des tuiles posées sur les plateaux au départ) pour avoir de la mobilité et de la capacité de réaction. Ceci implique que les luttes d'influence spatiales vont être croisées, entremêlées ce qui va encore compliquer la donne quant aux positionnements, blocages et jeu sur les dominances.

Le timing des lots. A 2 joueurs, si une larve qui intéresse mon adversaire n'a pas de tuiles très intéressantes pour lui, je n'ai pas intérêt à la choisir car après 2 tours, elle sera à nouveau à sa disposition avec 3 nouvelles tuiles peut-être plus favorables. A 3 joueurs, c'est à mon tour que cette larve sera à nouveau "pleine" avec 3 nouvelles tuiles... Je pourrai donc dans cette configuration avoir au contraire intérêt à chipper une larve intéressant un adversaire afin qu'il ne puisse la récupérer dans les meilleures conditions. Les implications des timings des lots ne sont donc pas les mêmes selon la configuration. A 4 joueurs, j'aurais moins de contrôle de ce point de vue qu'à 2 ou à 3 puisque c'est le joueur me précédant qui aura le privilège de pouvoir récupérer ce lot à son maximum. C'est le seul défaut de cette configuration par rapport aux deux autres.

Si le jeu à 2 est déjà extrêmement complexe, le jeu à 3 l'est donc encore plus. Je le trouve d'ailleurs presque trop complexe... :holdpouic: La configuration à 4 joueurs si elle est éventuellement inférieure aux deux autres pour le petit défaut évoqué plus haut n'en reste pas moins un joli brise-neurones. Et de toute manière, dans toutes les configurations, Reef est un jeu avec des implications différentes qu'il va falloir apprendre à maîtriser et à estimer et un jeu où ce sera quoi qu'il arrive toujours le meilleur (ou le moins mauvais... :^: ) qui l'emportera.

Pas grand chose à rajouter à l’analyse de l’ami Palferso. J’espère que ce sujet aura permis à certains de découvrir ou de redécouvrir ce jeu exceptionnel ; en tout cas nous avons essayé de mettre l’accent sur sa logique si particulière, sa dynamique contre-intuitive fait de recyclage et de téléportation, et surtout sur le fait que derrière l’apparence trompeuse aprioritique d’un jeu de conflits se cache en fait un jeu de gestion et de blocage. Une gestion multidimensionnelle, comme on l’a vu, puisqu’elle a trait au timing, au couleurs, à l’espace, et qu’elle ne laisse –presque- rien au hasard… :pouicintello:

La configuration à deux joueurs est évidemment celle qui offre le plus de contrôle, comme dans la quasi-totalité des jeux, mais elle élude certains aspects : au delà des différences de gestion du timing et de l’espace (et en particulier le fait qu’on à tendance à abandonner totalement un plateau à trois joueurs, voire deux plateaux à quatre, et que la gestion du temps y est beaucoup plus serrée), le jeu à plus laisse en effet apparaître un aspect diplomatique plus ou moins implicite, surtout sur ce qui concerne le blocage de dominances, étant donné que des joueurs peuvent se découvrir des avantages communs sur certaines couleurs. :^:

En tout cas merci à ceux qui ont pris la peine de nous lire et/ou de nous laisser des commentaires. Et s’il s’avère que les vocations sont assez nombreuses, peut-être pourrons-nous même organiser un jour un mini-tournoi en ligne entre Ttciens ? :D

excellente initiaiative pour cet excellent jeu injustement mis de coté :pouiclove: :pouicbravo:

Bon, vous m'avez fait perdre 40 euros avec vos conneries :mrgreen:

slim dit:Bon, vous m'avez fait perdre 40 euros avec vos conneries :mrgreen:


:^: Tiens-nous au courant de tes premières impressions! :D

slim dit:Bon, vous m'avez fait perdre 40 euros avec vos conneries :mrgreen:

On s'fait un Antiquity Encounter ? :mrgreen:

Tub' dit:
slim dit:Bon, vous m'avez fait perdre 40 euros avec vos conneries :mrgreen:

On s'fait un Antiquity Encounter ? :mrgreen:


c'est envisageable :)

palferso dit:
slim dit:Bon, vous m'avez fait perdre 40 euros avec vos conneries :mrgreen:

:^: Tiens-nous au courant de tes premières impressions! :D


Partie à 4 à l'Ancora la dernière fois. Beaucoup mieux aimé que la première, ou un oubli de règle nous a moisi le dernier tour.

Mais on sent quand même que 4, c'est pas le sommum de la bête...

slim dit:Mais on sent quand même que 4, c'est pas le sommum de la bête...


Disons que cela peut s'emballer sérieusement. Il faut une certaine expérience pour maîtriser le jeu à 4 afin d'être sûr d'avoir toujours quelque chose à faire pour sortir favorablement les marrons du feu si tout s'accélère subitement. Sinon, oui, les configurations 2 et 3 joueurs sont idéales et Reef est un des tous meilleurs jeux que je connaisse à 2 ou 3 joueurs.

Je pense que c'est vraiment le type de jeu qui gagne à être joué à deux, car il est sinon en perpétuel changement et finalement, on regarde plus qu'on ne réfléchit (d'autant plus qu'on arrive vite à l'Analysis Paralysis avec ce genre de jeu). A deux joueurs, par contre, la tension est présente et le temps de réflexion de son adversaire est pleinement mis à profit. Il m'est arrivé de finir une partie en moins d'une demi-heure à deux joueurs...

llouis dit:Je pense que c'est vraiment le type de jeu qui gagne à être joué à deux, car il est sinon en perpétuel changement et finalement, on regarde plus qu'on ne réfléchit (d'autant plus qu'on arrive vite à l'Analysis Paralysis avec ce genre de jeu). A deux joueurs, par contre, la tension est présente et le temps de réflexion de son adversaire est pleinement mis à profit. Il m'est arrivé de finir une partie en moins d'une demi-heure à deux joueurs...


On arrive plus vite à l'Analysis Paralysis à 2 qu'à plus car il est plus facile de mémoriser plus ou moins ce que peut avoir l'adversaire derrière son paravent. A plus de 2, cela devient impossible. Quant au perpétuel changement, le jeu à 2 l'est aussi. Simplement à plus, les contextes plus nombreux vont rendre plus difficiles des choix un peu plus évidents à 2. L'énorme difficulté de Reef, c'est son double niveau d'influence sur le jeu: le premier, pour schématiser grossièrement, ce sont les placements et l'occupation et utilisation de l'espace (influence directe); le second, c'est l'utilisation des timings (influence indirecte qui va avoir des conséquences très directes sur le jeu des adversaires au gré de l'accélaration et/ou du ralentissement du rythme de déprédation, du blocage des tuiles de dominance, de la fréquence des repas et de l'appétit des poissons perroquets, du choix des lots, etc.). Et logiquement, plus il y a de joueurs, plus les implications de tout ceci sont extrèmement difficiles à estimer dans leur ensemble.
Là où je te rejoins, c'est que le jeu à 2 reste à un niveau d'équilibre agréable entre réflexion et difficulté (je suis beaucoup moins d'accord en ce qui concerne la durée: si tu y joues un peu plus à 3 ou à 4, tu verras que la fin de partie peut arriver de manière fulgurante et que c'est un des critères auxquel il faut plus soigneusement veiller dans ces configurations qu'à 2 joueurs). A plus de 2 joueurs, cela devient trop pour mon cerveau de futur quadra et je suis incapable de le jouer dans ces contextes à un niveau stratégique (ce qui ne m'empêche pas de prendre toujours un immense plaisir à ce jeu à me développer et à faire chier mes petits camarades... :^: ).
Mais réduire Reef à un jeu à 2 joueurs me semble réducteur... :wink:

palferso dit:Là où je te rejoins, c'est que le jeu à 2 reste à un niveau d'équilibre agréable entre réflexion et difficulté (je suis beaucoup moins d'accord en ce qui concerne la durée: si tu y joues un peu plus à 3 ou à 4, tu verras que la fin de partie peut arriver de manière fulgurante et que c'est un des critères auxquel il faut plus soigneusement veiller dans ces configurations qu'à 2 joueurs).


Pour ajouter un peu plus d'eau au moulin en ce qui concerne les différences entre le jeu à 2 et le jeu à plus et notamment la durée, je viens de finir une partie à 3 sur le net qui a duré 5 tours et que j'ai gagné avec 4 points. Difficile de faire plus court et en tout cas, rigoureusement impossible à 2 joueurs.
A 3 ou à 4 joueurs, il y a une condition de fin de partie de plus à prendre en compte, condition fréquemment oubliée ou laissée de côté et qu'il faut prendre très au sérieux: la pénurie de larves d'une couleur. Quand il n'y a plus de larves d'une couleur à remettre sur le plateau de pleine mer suite à l'action 10 d'un joueur (le ravitaillement en larve et en tuiles), la partie prend fin immédiatement. A 3 ou 4 joueurs, bloquer les tuiles de dominance tôt est un sport dangereux car il est très possible de faire le jeu d'au moins un de nos adversaires et ce d'autant plus si ils ont commencé à accumuler des tuiles phagocytées et/ou qu'ils jouent l'attente en se laissant de multiples possibilités d'auto-phagocytages successifs au moyen de ce qu'ils emmagasinent avant de voir comment va tourner le vent. A 3 ou 4 joueurs, si chacun s'amuse à collectionner les larves, un phagocytage massif d'une même couleur peut très vite mettre fin au jeu si le joueur qui vient d'effectuer cette déprédation change toutes ses tuiles phagocytées pour des larves de même couleur... Cette condition oblige donc à surveiller de près l'évolution des larves ce qui va avoir des influences sur les options de jeu prises par chacun (par exemple, jouer urgemment des larves même en conditions non optimales afin d'éviter qu'un joueur puisse provoquer une pénurie à son tour ou bien donner prématurément un corail à manger à son poisson même en faisant son deuil d'un accroissement ultérieur favorable afin de se garantir d'avoir provisoirement plus de points en poche que celui qui pourrait fermer la partie aux larves, etc.) mais aussi sur les choix de lots (ne pas prendre un lot pour éviter qu'une pénurie puisse être provoquée), etc., etc., etc. Ce sont donc de nouvelles variables à prendre en compte et sur lesquelles on peut jouer. A 3 ou à 4 joueurs, une course à l'armement trop longue créera vite le danger qu'un joueur qui s'est placé par exemple en position pour donner le premier à manger à son poisson puisse le même tour où il le fait phagocyter dans la foulée les tuiles suffisantes pour épuiser une couleur de larves, scellant ainsi sa victoire puisque le jeu prendra immédiatement fin après qu'il ait récupéré la dernière larve du plateau de pleine mer. Il faudra donc estimer le moment juste où il faudra lancer les hostilités dans ces configurations: ni trop tôt, ni trop tard. La lecture des implications deviendra encore plus vite plus complexe et plus décisive qu'à 2 joueurs. Cette condition de victoire complexifie mais aussi dynamise le jeu à 3 ou à 4 qui peut parfois s'éterniser de par la crainte de bloquer les dominances, ce qui peut parfois provoquer une course à l'armement disproportionnée. A 2 joueurs, il est quasi impossible d'épuiser les larves d'une couleur si chacun y prend gare.
Le jeu à 3 ou à 4 offre ainsi une possibilité supplémentaire d'orienter et de conclure les débats. Attention à ne pas oublier de la mentionner quand vous jouez dans ces configurations, surtout si vous fréquentez des Caliméros et/ou des pleurnichards maladifs.
Ludiquement.

palferso dit:Quand il n'y a plus de larves d'une couleur à remettre sur le plateau de pleine mer suite à l'action 10 d'un joueur (le ravitaillement en larve et en tuiles), la partie prend fin immédiatement.


Je viens de découvrir ce point de règles, à mes dépens. Cela ressemble beaucoup à un point de règles ad hoc, rajouté pour gérer un problème de matos. D'ailleurs, je crois que cette condition de fin de partie est qualifiée d'"improbable" par Richard Breese, ce qui atteste bien du fait qu'il ne la voit pas comme le vecteur d'une stratégie viable. Et pourtant elle est viable si les joueurs ne font pas attention ou ont, comme moi, négligé ce point de règles présenté comme anodin. En constatant cela, je me demande d'ailleurs si au fond Reef Encounter n'a pas un peu échappé à son auteur.

MOz dit:je me demande d'ailleurs si au fond Reef Encounter n'a pas un peu échappé à son auteur.


Je suis de ceux qui pensent que les vraies grandes créations sont celles qui échappent à un moment donné à leurs auteurs. L'histoire de l'art est truffée d'exemples qui montrent qu'un artiste était à des lieues de penser l'impact et/ou l'importance que pourrait avoir son oeuvre.
Pour en rester à un niveau ludique, Burm avec Zertz par exemple ou les Splotter avec Antiquity sont des exemples d'auteurs qui au-delà du travail accompli et de la belle mécanique mise en place découvrent que leur jeu a une "autre vie" que celle qu'ils lui avaient imaginé, que leurs jeux fonctionnent au-delà de schémas qu'ils avaient testés et/ou imaginés. Reef encounter est de ces jeux là.

palferso dit:Je suis de ceux qui pensent que les vraies grandes créations sont celles qui échappent à un moment donné à leurs auteurs.


Moi, j'aurais plutôt tendance à penser que c'est ce qui fait la différence entre les créateurs géniaux et les créateurs chanceux. :D

Dans le cas de Reef Encounter, tu ne crois pas que le jeu aurait pu être meilleur si justement cette condition de fin de partie avait été pensée dès le début comme le vecteur d'une stratégie viable ? Ca aurait par exemple permis de réellement modérer, voire d'annuler, la tendance au stalling dans les parties à 3 ou 4 joueurs.

MOz dit:Dans le cas de Reef Encounter, tu ne crois pas que le jeu aurait pu être meilleur si justement cette condition de fin de partie avait été pensée dès le début comme le vecteur d'une stratégie viable ?


:roll: Pourquoi ergoter? Pourquoi jouer sur les mots? Je me contrefous que l'auteur ait ou n'ait pas pensé dès le début que cette condition de fin de partie était viable ou non. L'auteur m'intéresse peu dans ce cas particulier. Ce qui m'intéresse, c'est son jeu. Et Reef offre cette possibilité entre beaucoup d'autres point final, et la qualité du jeu est et reste là bien au-delà de ce que l'auteur a senti ou pas.
Après, dire que si elle n'avait pas été mentionnée comme improbable dans les règles elle aurait été plus utilisée, cela me semble une évidence (de plus, elle reste peu fréquente et donc bel et bien improbable une fois que tout le monde en a conscience)... J'ai moi-même mis un certain temps à me pencher sur cette condition et à en voir l'intérêt tant d'un point de vue tactique et stratégique que pour contrer les politiques attentistes de stockages trop massifs (son intérêt d'ailleurs réside plus dans la menace qu'elle fait peser et donc, sur ses implications en terme de jeu que sur son caractère effectivement peu factible comme condition de fin de partie). J'aime Reef. C'est un jeu qui me passionne. C'est tout ce qui m'importe. Après, que Breese ait pensé ou non les implications exactes de sa condition de fin de partie est le cadet de mes soucis puisque ma finalité est de jouer à Reef et non pas de lui jeter la pierre ou de faire en sorte qu'il m'envoie des fleurs pour me remercier d'avoir insisté sur ce point. Pour moi, tout ceci ("si l'auteur si", "si l'auteur non"), est du blabla stérile qui n'a rien à voir avec la qualité de Reef; qualités qui, qu'on le veuille ou non, existent et perdurent au-delà de ce que l'auteur pensait, voulait, aurait aimé, aurait aimé penser qu'on pense qu'il puisse vouloir, etc.

palferso dit: :roll: Pourquoi ergoter? Pourquoi jouer sur les mots? Je me contrefous que l'auteur ait ou n'ait pas pensé dès le début que cette condition de fin de partie était viable ou non. L'auteur m'intéresse peu dans ce cas particulier. Ce qui m'intéresse, c'est son jeu. Et Reef offre cette possibilité entre beaucoup d'autres point final, et la qualité du jeu est et reste là bien au-delà de ce que l'auteur a senti ou pas.
Après, dire que si elle n'avait pas été mentionnée comme improbable dans les règles elle aurait été plus utilisée, cela me semble une évidence (de plus, elle reste peu fréquente et donc bel et bien improbable une fois que tout le monde en a conscience)... J'ai moi-même mis un certain temps à me pencher sur cette condition et à en voir l'intérêt tant d'un point de vue tactique et stratégique que pour contrer les politiques attentistes de stockages trop massifs (son intérêt d'ailleurs réside plus dans la menace qu'elle fait peser et donc, sur ses implications en terme de jeu que sur son caractère effectivement peu factible comme condition de fin de partie). J'aime Reef. C'est un jeu qui me passionne. C'est tout ce qui m'importe. Après, que Breese ait pensé ou non les implications exactes de sa condition de fin de partie est le cadet de mes soucis puisque ma finalité est de jouer à Reef et non pas de lui jeter la pierre ou de faire en sorte qu'il m'envoie des fleurs pour me remercier d'avoir insisté sur ce point. Pour moi, tout ceci ("si l'auteur si", "si l'auteur non"), est du blabla stérile qui n'a rien à voir avec la qualité de Reef; qualités qui, qu'on le veuille ou non, existent et perdurent au-delà de ce que l'auteur pensait, voulait, aurait aimé, aurait aimé penser qu'on pense qu'il puisse vouloir, etc.


Ce n'était pas du tout le sens de ma question. Je m'interrogeais sur le processus de création de Reef Encounter. Je ne parlais évidemment pas de la rédaction des règles mais des mécanismes en tant que tels : le développement du jeu est-il complètement abouti ? N'aurait-il pu être encore meilleur si justement cette condition de fin de partie avait été mise sur un plan d'égalité avec les autres (ou à l'inverse carrément supprimée) ? Actuellement, ce point de règles apparait comme une facilité de création qui débouche une fois de temps en temps sur une partie avortée.

Viens donc parler Zertz plutôt que de pouickiter à tout va :wink:

loic dit:Viens donc parler Zertz plutôt que de pouickiter à tout va :wink:


Tu as raison. Je perdrai moins de temps ou au moins pas en vain... :^: J'espère juste que MOz ne va pas s'intéresser à Zertz... :lol: :| :skullpouic: