Règle du jeu

[Samourai]

SAMOURAÏ

BUT DU JEU
Samouraï est un jeu de pure stratégie dont le but consiste à mettre l’adversaire en iki zumari (asphyxie), c’est-à-dire contraindre ses 4 samouraïs à l’immobilité totale.
DESCRIPTION DU PLAN DE JEU
Il se compose de 121 cases :

  • 8 cases de départ (4 par camp) marquées d’une croix et appelées shiro (forteresse).
  • 64 cases marquées d’un des quatre symboles suivants :
soleil (taiyō), dragon (ryu), ibis (washi), sabre (katana).
  • 1 case centrale appelée anzen (sécurité) qui offre un avantage pour le joueur qui l’occupe.
  • 48 cases neutres, sans indications particulières, appelées mekura (aveugle) qui présentent un désavantage pour les joueurs qui les occupent.
REGLE DU JEU
Par tirage au sort, chaque joueur choisit la couleur de ses 4 samouraïs et les place dans son camp sur les cases shiro (forteresse). Ce sont les samouraïs rouges qui commencent la partie.
Déplacement des pions samouraïs
Le premier joueur, au premier tour, ne doit pas déplacer son samouraï de plus de 7 cases.
  1. Le premier joueur avance un de ses samouraïs d’un nombre de cases laissé à son appréciation (c’est la distance). Il choisit également sa direction : en avant, latéralement ou en diagonale. Il annonce le nombre de cases franchies et le symbole de la case où il a posé son samouraï (exemple : 2 dragon).
Le second joueur doit déplacer l’un de ses 4 samouraïs mais obligatoirement d’un nombre de cases égal au précédent, ou différent d’une case en plus ou en moins. Dans l’exemple choisi, le joueur pourra donc déplacer l’un de ses samouraïs de 1,2 ou 3 cases dans la direction de son choix, mais à condition que la première case à franchir porte le même symbole que celui de la case où s’est arrêté le premier joueur (dragon dans l’exemple donné).

  1. Un samouraï ne peut se poser sur une case déjà occupée par un autre samouraï, que ce soit le sien ou celui de son adversaire. Il peut jouer sur les cases shiro, si elles sont libres.
  1. Le nombre de cases à franchir ne peut être évidemment inférieur à 1, mais, en revanche, il n’y a aucune limite supérieure. La seule limite est celle donnée par les bords du plan de jeu.
  1. A chaque tour, le joueur ne peut déplacer qu’un seul de ses samouraïs et ne peut effectuer un déplacement que sur une même ligne : horizontale, verticale ou diagonale, en avant ou en arrière.
  1. Cases sans symbole mekura
Lorsqu’un joueur place un samouraï sur une case neutre sans symbole mekura, il ne peut annoncer à son adversaire que le nombre de cases franchies et lui laisse le choix de la direction (ho bo). Exemple : le joueur annonce « 4 ho bo ». L’adversaire est donc très avantagé puisque la direction qu’il va prendre est laissée à son appréciation. En revanche, la distance reste imposée par le joueur précédent.
  1. Case anzen (sécurité)
Lorsqu’un joueur place l’un de ses samouraïs sur la case centrale anzen, il rejoue et bénéficie du grand avantage de choisir non seulement la direction à prendre, mais aussi la distance à parcourir. Cependant, chaque joueur ne peut effectuer ce coup qu’une seule fois par partie.

Qui est le vainqueur ?
Le vainqueur est le joueur qui a contraint les 4 samouraïs de son adversaire à l’immobilité totale. L’adversaire se trouve donc en iki zumari (asphyxie), soit parce qu’il est dans l’impossibilité d’avancer du nombre de cases autorisé, soit parce qu’il ne peut emprunter la direction imposée, ou … les deux à la fois.

Mais attention !
Un joueur ne peut être mis en iki zumari si 3 de ses samouraïs se trouvent encore sur les cases de départ shiro. Il est donc inutile, par exemple, de mettre son adversaire en iki zumari en début de partie, quand celui-ci a encore 3 samouraïs sur ses cases shiro.
Chaque joueur peut essayer d’éviter l’iki zumari en faisant revenir volontairement ses samouraïs par les cases shiro de son camp. Dans ce cas, il annonce shiro et donne le choix de la direction à son adversaire, qui doit toutefois respecter le nombre de cases franchies.

Partie nulle :
Si un joueur n’a pas d’autres possibilités que celles de mettre l’adversaire en iki zumari alors que celui-ci n’a pas deux cases shiro libérées, il y a partie nulle.

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