Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte. Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.
Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d’avoir plusieurs attaques.
Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l’une des trois directions. Marksman a une attaque “3 L” qui peut aller dans l’une des trois directions. Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l’une des trois directions (mais l’une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu’une portée de 1).
Mage a une attaque “3 carrés L” qui va dans une direction. Adapt a une attaque “4 Z carré” qui peut aller dans l’une des trois directions. Wizard a une attaque “4 Z carré” qui peut aller dans l’une des trois directions.
Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l’une des deux directions. L’artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction. L’obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.
La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction. Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction. Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l’une des trois directions.
Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.
Les archers, les tireurs d’élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.
Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.
L’artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.
Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l'une des trois directions. Marksman a une attaque "3 L" qui peut aller dans l'une des trois directions. Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions (mais l'une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu'une portée de 1).
Mage a une attaque "3 carrés L" qui va dans une direction. Adapt a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions. Wizard a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l'une des deux directions. L'artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction. L'obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.
La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction. Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction. Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions.
Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.
Les archers, les tireurs d'élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.
Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.
L'artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.
Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte. Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.
Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d’avoir plusieurs attaques.
La plupart du temps on ne peut faire qu’une seule attaque avec une tour pendant la phase 2.
page 8 C : losqu’une attaque est exécutée la tuile dégâts spécifique de la tour est placée sur le plateau horde ciblé.
On n’en place pas plusieurs en une attaque, je pense.
j’avais la même interprétation pour le héros et le double mvt. Mais sur BGG après avoir posé la question, l’éditeur m’a confirmé que non : le héros doit bloquer les 2 mouvements si possible et prendre 2 dégâts.
Pour Julio, le fond du discours n’est pas clair par rapport à la question posée.
Une tour comme celle d’archer niveau 3 : tireur d’élite expert peut envoyer 3 dégâts 1x1 sur 4 cibles possibles : 1 diag gauche, 1 diag droit, 1 devant et 1 devant à 2 cases.
On applique la règle p8 (en bas) : comme il n’y pas de “+” sur la carte archer entre les dégâts , on peut les assigner comme on veut entre les tuiles hordes à portée. On peut donc assigner les 3 dégâts à 3 tuiles hordes différentes si on veut.
Idem pour les soldats qui ont 3 directions sans “+” entre eux, on peut donc les dispatcher comme on veut sur les 3 tuiles hordes valides.
les soldats ne peuvent être placés sur des cases résistance mortel (ok c’est clair) mais aussi sur des cases résistances physiques (puisque flèche rouge et dessin d’épée en bas à gauche de leur carte) ?
C’était pour confirmer la réponse de Wizzman : Si on prend une tour comme l’archer par exemple, les 3 flèches rouges ne veulent pas dire que l’on fait 3 tuiles dégâts dans les trois directions mais bien une tuile dégât dans l’une des 3 directions au choix. Sinon effectivement les scénarios seraient beaucoup plus facile.
Pour les soldats nous ont fait bien comme ça, car les soldats ont bien une attaque physique (petite flèche et flèche rouge ) donc on ne les mets pas sur des cases à résistance physique.
Bonjour, Est ce que dans le scénario 6, les cartes portails reviennent en fantôme ? Je dirais que non car il n’y a que les cartes hordes qui peuvent revenir en fantôme mais du coup je trouve le scénario 6 très facile. Merci d’avance
Non je ne suis pas d’accord avec toi avec l’archer niveau 3 nous pouvons tirer justement grâce au niveaux des tours car elles sont plus puissantes et tu peux donc tirer dans toutes les directions des flèches.
jullo dit :C'était pour confirmer la réponse de Wizzman : Si on prend une tour comme l'archer par exemple, les 3 flèches rouges ne veulent pas dire que l'on fait 3 tuiles dégâts dans les trois directions mais bien une tuile dégât dans l'une des 3 directions au choix. Sinon effectivement les scénarios seraient beaucoup plus facile.
Pour les soldats nous ont fait bien comme ça, car les soldats ont bien une attaque physique (petite flèche et flèche rouge ) donc on ne les mets pas sur des cases à résistance physique.
Bonsoir et non tu as tort, c'est grâce justement aux niveaux des tours que l'ont peux tirer dans toutes les directions. De plus elles ne dures pas longtemps puisque là plupart c'est pour tirer sur des portails de niveaux 3 ou pas.
Bonjour, je ne comprend pas la remarque… et je reformule ce que j’ai dit car la réponse me semble la bonne : Si on prend une tour “archer” (donc niveau 1 il y en a 4 dans le jeu) qui possède trois directions d’attaque, on choisi Une seule direction pour assigner les dégâts et non les 3 directions. l’attaque peut aller dans une seule direction. Si on prend une tour tireur d’élite (donc niveau 3 il y en a 2 dans le jeu) qui possède également 3 directions d’attaques (mais avec une double flèche) alors dans ce cas on peut tirer dans l’une des 3 directions mais la direction “en face” possède 2 flèches, on peut donc tirer à une ou/et 2 portées en répartissant les tuiles dégâts comme on veut. règle page 8 : “Si une attaque a plusieurs flèches de portée et plusieurs tuiles Dégâts, alors chaque tuile Dégâts peut être placée sur la même Horde ou sur des Hordes différentes tant que toutes les Hordes ciblées sont à portée de la Tour.”
Du coup pour moi je, ne pense pas que la règle autorise le tireur d’élite à tirer dans les 3 directions… mais c’est vrai que c’est pénible ces règles sujettes à interprétation…
Ah non sur ce point il n’y a pas d’interprétation possible : quand il y a des dégâts dans les trois directions, ils sont clairement indiqués sous chaque flèche directionnelle pour savoir quel type/quantité de dégâts infligés dans chaque direction.
Quand il n’y a que 1 seule représentation de dégâts avec 3 directions (comme l’archer niv1) on choisit simplement dans quelle direction on tire, on ne prend évidemment pas les trois à la fois. Ce point-là est quand même assez clair dans la règle.
Je viens de récupérer une boite de base après de nombreux mois de résistance … je suis faible
Après lecture des règles et des messages ci-dessus, il me reste qqs questions :
(1) quel est l’intérêt de passer une carte tour à un autre joueur si la réserve de niveau supérieur est vide, vu que la tour est détruite à la fin de la manche ?
(2) on récupère bien les diamants lorsqu’une horde atteint la sortie (et que le royaume tient le choc) ?
(3) lorsqu’Alléria succombe, son chat sauvage peut-il rester sur le plateau ?
(4) je ne trouve pas où est indiqué le nombre de jetons Coeur pour la réserve du Royaume !
(1) Les tours ne sont détruites à la fin de la manche que quand elles ont servis à attaquer un portail. Autrement elles retournent dans la main du joueur.
(2) je dirais oui
(3) je sais pas bonne question
(4) le nombre de coeur dépend de la difficulté du scenario en bas de la page 3 du livret du scénario
Merci pour les réponses, surtout pour le nombre de vie du royaume, les pages étaient légèrement collées, j’avais pas vu :-)
Pour (1), j’ai lu les règles trop vite mais j’ai toujours une question : si la tour passée à un autre joueur ne peut pas être améliorée, on la passe face cachée (fin page 10), est ce qu’il y a une conséquence particulière ensuite ?